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[原创] 篇三:100%创新成功的推论

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发表于 7 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
老样子,书接上篇,废话不多说,直接上思维导图(见下图)

创新

创新


同样,我们举一个反面例子说明一下:
《刀塔传奇》是一款经典卡牌老游戏了,有个团队就是抄的它,并做了“创新”。
这个创新就是,在战斗中,增加了一个“大招”,并发明了一个新的名词叫“微创新”。
最后的结果,大家也知道了,项目上线就黄了。

好,按上图的推导过程,我们来算一下,这个微创新为什么失败。

两个参数,用户体验时长和产品渗透模块数量。
1、刀塔传奇一场战斗设定上限90秒,一般战斗用不了这么长时间,我们取60秒吧。用户放一次大招,假定为1.5秒,每场战斗放2次,则每场战斗用时3秒。那么大招时长,占比为5%。
2、这个设定,只影响到战斗本身这1个模块。而刀塔传奇这款游戏,玩的又不只有一个核心战斗,大量的养成模块、副玩法模块、商业化内容,占用了大量的用户体验时长。就算只论战斗,大招也只是战斗中很小的一个模块。我们简单一点,假定含大招的战斗,占用户时长为30%,那么,大招的总时长占比则为30%*5%=1.5%。

那么,问题来了,这个时长占比,这个影响模块数量,足以对用户的体验,产生质的影响吗?
答案明显是“不会”。

所以,结果也一样,对产品的最终数据,也不会有质的影响。

结论,这是一个“可有可无”的设计。

OK,接下来再举一个正面例子:

《英雄联盟》这款游戏,大家都知道的,脱胎于《DOTA》,并一直有着“抄dota的美名”。
而且,同样是对战斗模板的创新,但最终取得巨大成功。
好,按上图的推导过程,我们来算一下,这次创新为什么成功。

还是这两个参数,用户体验时长和产品渗透模块数量。
1、英雄联盟单场战斗,时长为20~40分钟不等,取中间值30分钟吧。英雄联盟的创新数量很多,我10年前的一篇帖子有详细的说明《从游戏设计师角度看LOL对DOTA的修改设计》。
我们这里就不再赘述,只谈论其中几个关键的创新。
一是,降低上手难度,如去掉反补、去掉绕树、去掉地形高度阴影、减少主动类道具、增大非补刀经济占比等等;
二是,由偏策略对抗,改为操作对抗。如,大部分技能,都可以通过走位躲避。而在dota中,绝大部分都要借助道具才能完成。其中,最明显的就是,所有勾子技能,都不再超视距了;
三是,承接更下沉的用户审美,如更明亮鲜艳的画面表现。增加更多女性类英雄可爱型的英雄、华丽表现向的英雄等等。
具体不好统计,我们就粗略的按少了算吧。把这些创新,按用户体验时长占比50%好了。


2、好,就只单单上述创新内容,就涉及到战斗中的哪些模块呢?
地形设计修改、英雄设计、技能设计、经济数值、装备道具、美术风格等等,可以说,几乎涉及到战斗90%的模块,都有相关的改动。
而英雄联盟,外围的模块呢?我觉得可以忽略,就算10%占比吧。

这样,我们就得到50%*90%=45%的总占比。
这个45%的比例,能对产品的体验产生质的影响吗?我想答案应该是肯定的。

当然了,一个产品的成功,我们肯定不能只归咎于创新占比。英雄联盟,可以说是在人无我有(创新+腾讯独家)、人有我优(产品品质)、人优我廉(用户买入成本、只卖皮肤)、人廉我转(题材画风),四个方向上,对目标竞品,全部占有巨大优势。

到这里已经该说的都说完了,但这里再插一条。
我个人关于《黑神话 · 悟空》的创新理解。

我们通常说到一个原型,会谈论到一个词,叫驱动引擎,即一个产品的设计核心。

有的游戏是剧情驱动,如仙剑
有的游戏是玩法驱动,如刀塔传奇
有的游戏是氪金驱动,如征途
有的游戏是团体对抗驱动,如SLG
有的游戏是用爱驱动,如光遇
等等

而《黑神话 · 悟空》,我则认为,是文化驱动。

剧情和玩法驱动,我们可以说,叫以线带面,是扩展的。
氪金、团队对抗、用爱驱动,我们可以说,叫以点带面,是辐射的。
而以文化驱动,则完全不同。
文化驱动,是把你整个游戏,浸泡到这个西游记的池子里,是由外而内的,渗透游戏的每一个环节。

有一些业内朋友问我,黑神话战斗我给多少分?
我的评价是,单论战斗本身,75到80分。
但是,如果加上他是西游记,是齐天大胜,我能给到90分以上。
这么想一下,假设,黑神话没有了孙悟空的味儿?没有了齐天大胜的逼格?只是空有西游的皮?
那么,即使有着顶级的美术表达,又有多少中国玩家会认同它?黑神话还能扩圈到游戏圈外吗?
所以,我一直认为,黑神话超高的美术表达,还有对“西游记文化,乃至对“中国传统文化”的表达,才是它真正让人肃然起敬之处。

好了,这回彻底说完了,老生常谈。
我刚离职不久,目前正在找工作,本职工作为战斗策划专家、主策划。有需要的老板欢迎私信我,或联系我的QQ232117398

另外。本系列不是鸡汤文,也不是搞笑文,共计4篇,具体如下:
第三篇:“100% 让创新成功的推论”
第四篇:“95%的人不知道的实际产品成本”
其4篇核心内容都已经完成,可放心阅读,敬请期待第四篇,也是最偏实战的一篇。








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