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篇二:100%避免抄袭死亡的推论

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发表于 前天 19:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
书接上篇,废话不多说,请见思维导图。首先是,创新成本(见下图)
4.jpg

看完上图后,你应该知道,为什么那么多公司,选择抄袭了吧?一个试错成本,就让80%的公司望而却步。

好,那么,对应的。我们也来看看,抄袭成本(见下图)。

3.jpg

好,那么从上面2图中。我们至少能推以下几个结论:

1、对于独立游戏而言,基本上,纯抄袭=等死

质量上不去,买量成本下不来,没有IP,没有强力渠道合作,上小游戏都没版号,找发行没人理,连换皮都换的没人快。

2、对于抄袭排行榜上游戏的公司

你以为只有你能看到榜行榜?

除了更快的速度,不要有任何侥幸心理。因为跟你一样在抄它的,已经排队排到大马路上了。

你想换皮、想上小游戏平台,别人想不到?

没有硬实力,没有强大的资本,建议别去撞这个墙。

别人一个月能买量1个多亿,你有这魄力,有这能力吗?

3、对于抄不排行榜游戏的公司

你们要好一点,但问题来了,发行一定会问你,你对标的产品数据如何?

这就有点尴尬了,是吧。

不过,你应该这么想,至少时间站在你这一边。跟你抄它的公司,没有那么多,对吧?

4、对于抄完后,微创新的公司

别骗自己了。

不能对产品产生质变的创新,跟没创新有什么差别?

5、对于走在创新之路的公司

等我一下篇文章。

对于新赛道的新用户(没有新用户的赛道,不算新赛道)

第一重要的是,速度

第二重要的是,上手难度

其他不重要,这方面的推导过程,见我10年前的文章《论游戏产业发展与游戏设计之间的关系》


另外。我刚离职不久,目前正在找工作,本职工作为战斗策划专家、主策划。有需要的老板欢迎私信我,或联系我的QQ232117398

另外。本系列不是鸡汤文,也不是搞笑文,共计4篇,具体如下:
第二篇:“100%避免抄袭死亡的推论”
第四篇:“95%的人不知道的实际产品成本”

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