这篇文章,是非常纲领、非常底层的东西。
可能很多人,乍一看会觉得没什么。但请相信我,多反复看一看,多反复去想一想。甚至,现在看不懂的话,可以等若干年后,再来看看它。
游戏圈、非游戏圈的人,都可以看。
废话不多说了,上思维导图(下图)。
上图中左侧,人无我有、人有我优、人优我廉、人廉我转。
这4个,都是老生长谈的东西了,没什么可多说的。
99%的人,都把这4个,看成4个不同的个体。
但我持不同意见,举例如下。
举个例子:
很多人,把产品品质放在增加研发成本里。但对于网游为前提来说,我对此,持反对意见。
我们来算一笔帐。
我们假定,一个网游,按运营1年计。
研发成本和宣发成本,比例为1比10,这应该完全不过份。
我们假定研发成本2000万,宣发成本2个亿。
1年的持续买量成本,如果你的产品品质很低,所因此带来的用户留失为5%,则你2亿中的1000万,就打了水漂。我们如果把这个产品生命周期,拉至2年,则完全打平了你的研发成本。
但想想,你的产品的买量成本何止10倍?爆款产品,甚至单月的买量资金都要超过1个亿,而不是半年。
而因为产品品质问题,你多付出了多少宣发的成本?
当然,我们都知道研发的质量降低,带来的,并不只是研发成本的降低,最重要的是研发时间的减少,有利于先期抢占、验证市场。
所以,正确的做法,是产品一旦数据达标,应该立即着手提高产品的硬质量,减少宣发成本的额外损失。
由此,对传统的产品成本理解,也可以递进一个新的公式了(见下图)
综上所述,我们可以基于以上给出一些推论结果:
1、买入用户总成本 = 宣发成本(含买量)+运营成本+研发成本(不含商业化内容)
即,产品的研发,除了商业化,实际都是在为减少发行成本而服务。
2、立项方向= 项目如何减少买入用户成本的方向
即,如果是一个重点大型项目。那么立项这事,就即不是纯发行的事,也不是纯研发的事,而是一体化的事。当然,如果只是做一个小产品,或是单纯试水作,就无所谓了。
3、稀缺性中的创新,其实是在为减少产品买入用户成本而服务的
即,创新不能是自嗨,要为目标服务,更不是很多发行眼里单纯的成本负担。
4、噱头,可以减少获客成本
即,噱头不是用来搞笑的,而是吸引外界的目光,帮助减少获客成本的。
这是基于上面推导过程,得出的几个结论。这些也都是战略层的东西,具体怎么实操,有很多解读的方式。
不同的人,从不同的角度,可以得到更多不同的结论,这里就不继续赘述了。
另外。我刚离职不久,目前正在找工作,本职工作为战斗策划专家、主策划。有需要的老板欢迎私信我,或联系我的QQ232117398
另外。本系列不是鸡汤文,也不是搞笑文,共计4篇,具体如下:
第一篇:“100%让项目能赚钱的推论” 第四篇:“95%的人不知道的实际产品成本”
|