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篇一:100%让项目能赚钱的推论

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发表于 2024-9-18 17:51:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
这篇文章,是非常纲领、非常底层的东西,但也是一篇实战型的文章。

可能很多人,乍一看会觉得没什么。但请相信我,多反复看一看,多反复去想一想。甚至,现在看不懂的话,可以等若干年后,再来看看它。

游戏圈、非游戏圈的人,都可以看。

废话不多说了,上思维导图。


图1

图1



上图中左侧,人无我有、人有我优、人优我廉、人廉我转。
这4个,都是老生长谈的东西了。
但,99%的人,都把这4个,看成4个不同的个体,如上图1。

图4

图4


或者,认为他们之间的关系是上面图2那样,先有前者,再有后者。
经过我仔细的分析认为,这是完全错误的理解。

正确对4者的认知应该是下面的图3

2.png

上图内容,有非常多的理解角度,下面表格只代表部分切入角度:
角度
说明
先讲四个概念:
1、覆盖范围
2、目标用户
3、目标用户规模
4、目标用户的需求消费金额
*以你所在赛道/范围,目标用户的需求规模,再结合竞品分流,来计算应该把成本控制在多少,以及有多少利润空间
以实体店为例:
1、就是你的店,能覆盖周围多少米范围,或者简单理解成你的店所在的这一条街。
2、就是你的目标用户,是女性,是老年女性,是老年女性里的大码群体。要把目标用户定的够细,之后,再考虑扩大你的目标用户。
3、就是这条街平时人流量多大。换成网络呢,就是确认你所在的发售平台和国家的目标用户总人数大概在什么范围。
4、以每日/每月的时间概念,用户对你产品的总需求下,所消费的金额,为收入预估(上下限大的话,就再切分用户层级,如小R、大R、超R等)
稀缺性,要绑定赛道去看,不然就是空谈
一条街上,你是唯一川菜,你就是那个稀缺性。而不是指,你要在全中国唯一。
卖衣服,你不是稀缺的。但卖少儿+中国风服饰+巴基斯坦=稀缺。只是,这个目标用户群体,是否足够你的企业生存,就是一个问题。
稀缺性指的是少,而不是唯一。是不是稀缺,你要算算帐。
要看市场,不是所有市场只能容纳唯一。
也不是单纯只看同行数量的多少来判断是否稀缺。
而是,看你的投产前,同行的总产能,能不能吃下所有目标用户?如果不能,就有你生存的空间,你就是稀缺的。
比如一条街上,目标用户100人,就3家餐馆,每家产能40人,目标用户都不够分,那就是不稀缺。
但,如果一条街上目标用户1000人,即使有10家餐馆,每家产能40,还剩下600目标用户没有得到满足,那你就是稀缺的。
对了,要注意,在边际成本为0的细分领域,能同时容纳的同行只会更少。
不要低估噱头,很多产品的扩圈就来源于它
想一想,一次抖音热榜前10,兑换成获客成本是多少?

但是,要注意,噱头是“有时效性”的。
稀缺性要转化为传播价值
比如拿到了什么奖,解决了用户哪些痛点,做了哪些创新等,最好尽快让用户知道,更快转化为降低买量成本的动因之一。


第一款国产单机3A,减少了多少宣发成本?
再想想,“收礼只收脑白金”值多少钱???
逆水寒“会呼吸的江湖”,听的人一头雾水。还不如叫“第一款‘真免费’MMO,永不卖数值”,要有用的多。
稀缺性,是与范围内竞品对比的结果
切记,不在范围内的,不算你的竞品!
你在中国可能只是一个三流大学生,但在非洲很多地,你就是高端人才!
稀缺性中的创新,其实是在为减少产品买入用户成本而服务的
有很多一看就很搞笑游戏,很魔性的游戏,看似在胡来。实际上,为买量减少了大量的成本。
你买一个新用户300块,他一个新用户20块。你在还笑人家,不懂做游戏。?
人有我优,不是指你做的好。而是指,比你的竞品做的更好。好或坏,永远都是需要参照物的。
这个竞品,是指同赛道、同平台、同目标用户的竞品。
如果你做的不好,但你的同行更不好,你就是好的。

好比,你做的菜一般,但是这条街,就两家店,你比另外一家做好吃,那你就是那个“优”。

再换个角度。
你做的产品品质已经很好了,但是你的竞品,是《黑神话悟空》,那你就是劣。
产品品质对留存的影响,实际就是对宣发成本的影响
很多人,把产品品质放在增加研发成本里,实际上是个误区。

我们来算一笔帐:
我们假定,一个网游,按运营1年计。
研发成本和宣发成本,比例为1比10,这应该完全不过份,实际很多都完全超过这个比例。
我们假定研发成本2000万,宣发成本2个亿。

1年的持续买量成本,如果你的产品品质很低,所因此带来的用户留失为5%,则你2亿中的1000万,就打了水漂。我们如果把这个产品生命周期,拉至2年,则完全打平了你的研发成本。
但想想,你的产品的买量成本何止10倍?爆款产品,甚至单月的买量资金都要超过1个亿,而不是半年。
而因为产品品质问题,你多付出了多少买量的成本?
产品品质影响最大的不是成本,是时间
基于上一条,我们都知道研发的质量降低,对于宣发成本来说,完全是九牛一毛。
所以,产品品质影响最大的,是研发时长。

而时长,有利于先期抢占、验证市场。所以,我们要辩证看待你的产品,是不是一个要抢时间的产品。再来决定,产品的质量应该做到什么程度。
产品品质降低减量,稀缺性带来增量
莉莉丝的采访提到:“产品要超过目标用户的期待”

这里,其实就是产品的整体体验,要超出同类竞品,一个档次,而不是一点点。
我个人理解为,就是要在量变上突破,形成质变。

这样才能在一众“相差不多”的产品中,脱颖而出,成为稀缺性产品。

即,产品高品质的体验,不再只是服务于“降低用户流失”,而是进一步,提升为稀缺性,带来更多的“新增用户”。
情绪调动也是产品品质的一环
研发的老同事们,很多只关注战斗好不好玩,关注画面好不好。但很少关注,对用户情绪的调动。
甚至认为,情绪表达这种东西,只有剧情中才有,这是非常错误的理解。
角色设计、开场插画、美术风格、音乐、引导的对话、部分玩法本身等等,其实都包涵情绪表达。
自然量,用户自传播,自媒体蹭热度,都是获客成本本身。不要觉得,只有宣传上花了钱的,才是获客成本
这些所谓“自然量”,不是凭空出现的。

它们,都是基于产品本身的。没有产品投入,就不会有这些自然量的产生。
如果产品本身,没有产生这些“小热点”的可能性,也就不会有后续的传播。

做媒体的人,都最怕一个东西,叫“平平无奇”,好的很平常,坏的不奇怪,才是真正无人问津的东西。
获取新用户成本,不只是发行的事
产品赛道选的好,能减少多少买量成本?
连写小说的扑街,都知道要先确定书的“卖点”。结果做商业化游戏的,竟然连自己游戏卖点是什么都不知道。

真就觉得,怎么卖游戏只是发行的事呗?
除了抄的快和换个好皮,策划你真的想过,靠什么战胜你的竞争对手吗?还是只是拿死工资的?
用户流失,不只是研发的事
“我导了足够多的量,接不住,是你产品的有问题。”
这句话,也只能骗骗不懂行的人。


发行策略与产品调性不一致,所买来的用户,反而拉低了产品的数据和用户口碑。
研发和发行,双方各干各的,是业内常态
很多时候,不是产品行,也不是发行不给力。而是双方根本没有配合。
研发从来不问一句:“你看,我们这产品,怎么发比较好?我们要配合做些什么?产品优先发哪些地区/渠道?”
发行简单玩了下产品几小时,就开干 。这产品的目标用户是哪些群体?核心体验循环是怎么设计的?也不跟研发深入沟通。

本来前期买量精准一点,产品的数据还是不错的,项目能赚钱,甚至项目调好了一些关键节点,数量还能暴涨的。
结果,ROI当月回本的,变成了3个月。留存本来不错的,直接被垃圾量冲暴,最后来一句,产品不行或者产品不吸量,项目直接被砍。

这样浪费公司大量人力物力财力,最终导致项目失败的例子,在业内简直数不胜数。
人廉我转,才是影响系数最大者(仔细看上图)
只有它,赛道,同时影响成本和收入。
获取新用户成本/用户流失成本/老用户换坑成本
这三者,哪个成本最高?
你抢一个微信用户,要多少成本?

答案毋庸置疑,这就是赛道真正的价值。
赛道细分的价值
干不过微信,绕着微信走,不代表所有社交APP都干不了。

微信是熟人社交,我不做熟人不就行了?
QQ是弱熟人+陌生人社交,soul是纯陌生人社交,还有海外用户社交,其他国家的社交,小语种社交等等,一大堆的细分赛道等着呢。
换坑成本,亦有区别
还是那个问题:
你抢一个微信用户,要多少成本?
你抢一个饭店的老用户,要多少成本?

两者成本,差异巨大。
所以要辩证看待问题,不要一看竞品多,就被吓跑了。
要仔细衡量衡量“换坑成本”有多高?
选择比努力更重要
这里对应另一句话“立项定生死。”
很多项目,在定下来那一刻,就已经死了。



细分赛道的价值,究竟能减少多少买量成本,我想也不用我多说了?
仔细查查,那些闷声做“体育手游”、“女性向”、“私服类”的公司赚了多少钱吧。
【固定赛道】
立项方向 = 项目如何减少买入用户成本的方向
人无我有、人有我优、人优我廉,都在干同一件事。就是“减少获客总成本”


由此,对传统的产品成本理解,也可以递进一个新的公式了(见下图4)

图3

图3



这是基于上面推导过程,得出的几个结论。这些也都是战略层的东西,具体怎么实操,有很多解读的方式。

不同的人,从不同的角度,可以得到更多不同的结论。

另外。我刚离职不久,目前正在找工作,本职工作为战斗策划专家、主策划。有需要的老板欢迎私信我,或联系我的QQ232117398

另外。本系列共计4篇,具体如下:

第一篇:“100%让项目能赚钱的推论”
第四篇:“95%的人不知道的实际产品成本”

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