|
自年初幻兽帕鲁爆火之后,迅速在整个行业内掀起了一股立项热潮,不断传出有大厂在这个赛道上立项,许多新游也尝试在玩法中融入捉宠元素。
比如说《仙剑世界》在前不久开启的「万物有灵」测试中,以“御灵”的形式加入了捉宠玩法,并依托于宠物衍生出战斗、阵容组合、化灵、家园生产等玩法,与其它仙侠游戏在玩法上形成了差异化。
而在这几个月期间,也不乏有打着帕鲁like口号的游戏上线,比如说Helio Games工作室开发的《Amikin Survival: Anime RPG》。
该作以俯视角的形式,融合了捉宠和MMO元素,包含了精灵养成、模拟经营、生存战斗等玩法,但由于画面粗糙、精灵数量少、可玩性差等原因,被不少玩家诟病。
据第三方数据平台显示,游戏在上线5天后的预估收入仅有数千美元,一周后的单日下载量仅有233,在市场上没有掀起一点浪花。由此可见,幻兽帕鲁的成功并不是依靠简单的玩法缝合,品质仍然是游戏在市场上突围的重点,也是帕鲁like手游能否成功的关键所在。
当然,也有帕鲁like手游在市面上经过测试验证后上线,并且获得玩家的一致好评,《Miraibo GO》就是一个很典型的例子。
游戏于10月10日在海外地区正式上线,预注册人数突破70万,取得了泰国iOS免费榜第3名、Google Play游戏免费榜第8名的好成绩。据了解,这款游戏正是祖龙之前在半年度财报中提及的重点储备产品「项目F」。
值得一提的是,早在测试阶段时《Miraibo GO》的完成度就相当高,此次正式上线后展现出的内容品质更是让人眼前一亮。
保留了帕鲁玩法框架的核心体验
初入《Miraibo GO》,游戏界面就已经展示出了很纯正的帕鲁风格,无论是主界面中弥拉们(本作的宠物名为弥拉)形影不离的陪伴;背包内功能齐全的弥拉图鉴,还是提升捕捉弥拉几率的精通加点,都预示了本作是以幻兽帕鲁那套「SOC+捉宠」为主玩法的游戏。
为此,本作在美术风格上使用了卡通化风格,让弥拉看起来更加生动、可爱,具象化了弥拉的定位和能力。以红焰蜥为例,红色的外观代表着它是火属性的弥拉,必定拥有生火这一工作技能,并且击败时将掉落火属性材料。这种具有辨识度的外观形象能够帮助玩家理解弥拉的属性分类,在地图上快速寻找到自己所需类型的弥拉。
具体到玩法上,游戏以“捉宠”为核心,耦合了“家园建设”、“野外战斗”、“地图探索”三个玩法系统,从而驱动玩家在大世界里面进行生存、成长、探索,带来较为线性的游戏体验。
在捉宠玩法设计上,游戏遵循了帕鲁成熟的设定,通过扔弥拉球击中弥拉可以进行捕捉,打掉弥拉的血量、施加异常状态、从弥拉背面捕捉均能提升捕捉概率。
弥拉拥有生命值、工作适应性、技能、天赋等属性,分布在不同的区域,越高等级的弥拉捕捉概率越低。而弥拉的作用也与帕鲁一样,能够协助玩家日常工作、战斗、探索,制作相应的鞍具后还可以骑乘弥拉进行探索。
在SOC方面,游戏的生存压力并不大,玩家在晚上不需要生起篝火来抵御寒冷,处于饥饿状态也仅会掉至1滴血,不会直接死亡;就算是出现弥拉入侵事件,难度也不会太高,可以轻松通过。
同时,游戏也不像其他SOC游戏一样会以强制的任务形式去引导玩家建筑和生存,而是巧妙融入在终端升级和科技树系统中,让玩家自驱地进行探索。
虽然游戏的引导性不强,玩家在进入大世界后没有硬性任务的束缚,可以自主选择捉宠、跑图、建设家园,但由于终端升级和科技解锁带来的质变体验,游戏目标其实是非常明确的,即使是没有接触过这类型游戏的玩家,在上手一段时间后也能知道自己应该做什么。
值得一提的是,游戏中颇为重要的等级成长,也分布在各个玩法系统上,捕捉弥拉、制作材料、地图探索等行为都能获得等级经验,这使得侧重于单个玩法的玩家在局内也能拥有一样的等级成长曲线。
举个比较有意思的例子,笔者在只有11级的时候就去探索了50级的雪原,在路上捡到了探险者手记,获得了8000经验,等级直接提升到了17级。
整体体验下来,《Miraibo GO》是原汁原味的帕鲁like玩法,并且从玩法层面上看来,游戏目前的完成度已经算是比较高的,它以弥拉为主、SOC为辅,构建出一个高自由度、玩法丰富的大世界。
基于手游环境下的创新,首创赛季制玩法
诚然,《Miraibo GO》在玩法框架上和幻兽帕鲁别无二致,游戏中近似的传送点、资源种类、高塔等内容会给玩家一种“这不就是幻兽帕鲁”的感觉,但其实在核心玩法之外,游戏基于手游环境做出了一定程度的创新,这种创新大致体现在三个方面上:
其一是养成系统方面。游戏新增了弥拉亲密度系统,完成任务、赠送礼物均可提升亲密度,提升亲密度等级可获得弥拉属性。
还增加了精通加点系统,完成成就任务可获得精通手册,精通手册可用于提升捕获等级,增加捕获弥拉的概率、提升弥拉的能力等等。
其二是社交玩法方面。游戏加入了公会、联盟玩法,并且开放了聊天功能,旨在让玩家在游戏里得到更多的交互。
在公会方面,公会创建的尊享世界将获得更多权限,不仅在人数上限增加至24人(普通世界是8人、会员世界是16人),世界里面所有建筑都将被视为活跃,不会消失;公会成员还将激活独有的聊天装饰,获得免广告特权等等。
在大世界中,游戏通过联盟玩法增强玩家之间的互动,以“老带新”的模式,让新玩家在大世界中有着较好的游戏体验,抹平玩家之间游戏进度的差距。
这些社交玩法的植入,让笔者看到了游戏在长线发展中横向拓维的可能性,比如说基于联盟玩法,游戏在未来可以衍生出更多的联盟建筑、组队副本,让玩家在中后期能够体验到丰富的游戏内容。
其三是赛季玩法方面。游戏依托于赛季制,在玩法和机制上做了较大改动,带来了有别于传统帕鲁的玩法体验。
在S1赛季「深渊之魂」中,游戏对底层机制做出了较大改动,比如说角色升级时不再获得技能点,而是直接提升血量;在击杀弥拉时会额外获得“魂”值,玩家可以在“魂”面板上使用“魂”值获得属性加成,并且被击败时掉落的也不再是装备和弥拉,而是未使用的“魂”值。
这一底层机制调整的背后,其实是从“弥拉”为主到“玩家”为主的转变。在原先帕鲁like玩法中,野外战斗主要靠弥拉的技能伤害,玩家只需要补点输出并规避Boss的伤害即可。而在赛季玩法中,“魂”值和升级均给玩家带来了大量的属性成长,野外战斗主要靠玩家输出,与帕鲁like玩法的作战方式有着较大的区别。
在玩法上,「深渊之魂」赛季则是新增了魔力枯树、遗迹岛、南瓜宝箱等内容,并且基于赛季主题上线了新弥拉、新建筑和新事件。
赛季特有的遗迹岛PVP玩法,是4人混战模式
老实说,对于游戏能推出赛季玩法,笔者是非常意外的。要知道,将帕鲁原本的内容手游化就已经是一件工作量极大的事情,复杂的机制、多维的玩法、超百种的弥拉和技能、广袤无垠的地图场景......这些内容复现到手游需要花费大量时间,很难想象到游戏在此之外还能推出玩法和机制都变动极大的赛季玩法。
无论是养成、社交系统的植入,还是赛季玩法的拓维,都可以看出《Miraibo GO》并不只是单纯的复刻幻兽帕鲁,而是想以内容为长板,从手游玩家的需求出发,做好长线服务。
帕鲁like手游的难题与解法
虽然幻兽帕鲁「SOC+捉宠」玩法的可行性已经在端游市场验证过,但这种玩法想要复现到手机端上其实并不容易。一方面,帕鲁那套繁杂的操作流程使得手机端在画面UI设计上比较困难;另一方面,「SOC+捉宠」玩法在长线发展中驱动力不足,玩家在游戏中没有长期游玩动力,这点在幻兽帕鲁已经深有体现。
不仅如此,相较于端游的买断制,手游如何在不影响玩家体验下做好商业化设计,也是一大难点。
对于这些问题,《Miraibo GO》尝试给出了解法。
比如说在UI界面的设计上,原先团队为了方便玩家单手操作,选择以竖屏模式呈现,后来发现竖屏模式既不方便操作,玩家视角也容易受限,于是在后续上线了横屏版本,并且根据玩家习惯设置了左右两种操作模式。
目前游戏呈现出来的UI界面简洁明了,涵盖了所有必要的功能键位,横竖屏两种操作模式也满足了不同类型玩家的需求,让玩家在战斗和建设家园时有着不错的操作体验。
可以在设置界面中自由切换操作设置
再比如说针对长期驱动力不足这一问题,游戏引入了赛季制和局外养成解决。一方面,游戏以赛季制形式对底层机制和玩法进行革新,让玩家在赛季中重新获得目标和动力。
以S1赛季「深渊之魂」为例,在赛季中角色拥有独特的成长方式和玩法,比如说从原先升级获得技能点改为获得血量;击败弥拉时将额外获得“魂”值;新增世界玩法和PVP等等。这些机制和玩法脱离了帕鲁的底层架构,给玩家带来了全新的体验,很大程度解决了帕鲁玩法后继无力、后期无事可做的难题。
另一方面,游戏局外的精通加点、成就任务、弥拉亲密度等养成系统形成了一条新的成长线——以局内成长反哺局外养成,构建一个双向成长的正向循环,这种循环让玩家有了更多的探索动力和更加明确的目标,有着不错的长期驱动力。
而在商业化上,游戏则是将付费点设计在服务器、局内成长速度、弥拉球、弥拉亲密度、装饰外观上,对核心玩法并没有产生太多影响,保证玩家能够获得完整的游戏体验。
在笔者看来,《Miraibo GO》这些举措很好的解决了帕鲁玩法手游化的弊端,为后来的帕鲁like游戏带来了更多的启发。同时,赛季制能否成为SOC类型手游实现长线运营的解法,或许也能在本作中再次得到验证。
结语
从《Miraibo GO》上线情况来看,游戏在前期虽然出现了不少BUG,但团队在一次次版本更新中不断修复、调整后,呈现出的内容架构已经趋近完整。除此之外,新加入的赛季制也让人期待游戏在后续能否基于「SOC+捉宠」玩法框架下做出进一步突破,衍生出更多独特有趣的内容。
虽然游戏目前的品质不能称得上完美,但至少也算是及格之作,并且在后续不断的融合创新中,未必不能在手游复刻幻兽帕鲁的成绩。
文/朝闻道
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kaJX4yGtV-UxYvil0QxGCg
|
|