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上线一周热度不衰,“世一IP”宝可梦找到了TCG的新解法?

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发表于 2024-11-11 09:30:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
在过去一周内,宝可梦IP又一次在全球范围内掀起了波澜。

10月30日,由宝可梦公司The Pokémon Company(下面简称TPC)和日本厂商DeNA合作研发的《Pokemon TCG Pocket》(下面简称 《Pocket》)正式上线,在次日拿下了多个地区的iOS免费榜第一。

上线一周后,游戏热度持续高涨,在日本、美国等7个国家/地区的iOS免费榜排名第一,拿下共计25个国家/地区的iOS免费榜前10。

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图源:七麦数据

不仅如此,游戏在上线后48小时的全球下载量超过1000万次,上线不到4天便实现了日流水破3200万,让人不禁感慨“世一IP”宝可梦的影响力。

此次《Pocket》的成功,让TPC在TCG手游赛道上站稳了脚跟,成为宝可梦IP在游戏领域的又一块拼图。

《Pocket》爆火的背后

如果仅从游戏内容来看,《Pocket》的品质与成绩似乎有点格格不入,游戏的UI界面看起来可以说是简陋,玩法内容也不丰富,然而它却能在上线后火爆全球,老实说,这并不符合常规爆款游戏的模板。

但秉承着“每一个爆款游戏的出现都不是偶然”的定律,游戏能够取得这般成绩,必然也有其独到之处。

事实上,《Pocket》的成功离不开TCG题材的选择和宝可梦IP的加持。一方面,依托于TCG的卡牌形式,游戏能够将宝可梦的形象和细节最大程度地展现给玩家,收集宝可梦卡牌也能作为一种新的驱动力,让玩家在游玩过程中获得轻松休闲的游戏体验,符合宝可梦IP受众群体的调性。

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另一方面,PTCG本就有着很大一部分的玩家群体,此次TPC选择TCG赛道并不是心血来潮,而是基于市场现状和玩家需求出发。

纵观PTCG发展史,宝可梦线下实体卡牌的历史超28年,在全球范围内拥有数不计数的道馆,受到大量宝可梦粉丝的喜爱和追捧。据官方的统计数据显示,截止至2024年,宝可梦卡牌累计制造数突破648亿张,支持15种语言,在93个国家及地区贩售。

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可以说,《Pocket》此次在手游市场取得的成绩离不开线下实体卡牌的辐射,TPC也有意以线下结合线上的模式扩大PTCG的受众群体和影响力,使其在长线发展中更具生命力。

值得一提的是,TPC在此前就曾上线过《Pokémon TCG Live》这一PTCGL手游,游戏在玩法机制的设计上较为深度,受众群体主要是PTCG核心玩家,但由于营销力度不足、BUG频出、卡牌平衡性差等问题,导致该作的市场反响平平,定位更偏向于线下PTCG的代餐。

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相较于《Pokémon TCG Live》,《Pocket》并不强调玩法深度,而是着重于卡牌的收集和交换。因此,游戏弱化了传统TCG对战玩法存在感,同时加强开卡包、收集卡牌的体验,让新玩家的上手成本更低,为宝可梦粉丝们提供了一种更简单、更方便、更低成本的线上PTCG游戏形式。

而这种游戏形式,恰好是目前市场空白的部分,不少玩家表示,吸引他们进入游戏的并不是PTCG的对战玩法,而是收集卡牌的过程。

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图源小红书

借由《Pocket》,许多宝可梦粉丝再次找到了童年的回忆长廊,一位宝可梦爱好者和我分享“看到有些卡牌的经典背景,让我想起了小学的时候和同学讨论谁是最强宝可梦的时光,虽然我长大了,但是宝可梦还是最初的样子”。

如此看来,《Pocket》在全球范围内火爆的情况并不是偶然,它以IP情怀为主、TCG玩法为辅,给玩家带来轻松对战、着重收集与社交的游戏体验。

专注于收集社交的TCG玩法

当然,对于《Pocket》的爆火,不能盲目的将其归纳在“世一IP”宝可梦的光环下,在了解整个游戏框架和底层驱动后,你会发现TPC在本作的内容设计上有其巧思所在。

先来聊聊游戏框架,本作沿用了TCG那套“开卡包-收集卡牌-使用卡牌对战”的底层逻辑,赋予了卡牌收藏、对战、社交的价值,使其成为游戏的核心驱动。为此,游戏围绕卡牌进行着重设计。

比如说根据卡牌稀有度,游戏设计了不同的卡面风格和纹理。高稀有度卡面在转动时会有不同的视觉呈现,具有立体感,以此来提高玩家获得高稀有度卡牌的成就感;

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不同稀有度的卡面表现差异较大

并且新增了实境卡,实境卡带有独特的场景动画呈现,更具高级感和带入感,进一步加强玩家对卡牌的收藏欲望。

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喷火龙实境卡动画

再比如说丰富开卡包的过程体验。在开卡包的动画设计上,游戏模拟了现实生活中开卡包的动作,增加了震动反馈和音效,让玩家在整个开卡包的过程有着十足的沉浸感。

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除此之外,游戏还做了图鉴系统和收集任务,让玩家在收集过程中有明确的目标,并基于图鉴衍生了收藏册、收藏版等系统,再度加深“收藏”这一概念。

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在这套以收集卡牌作为底层驱动的打法下,传统TCG复杂的对战玩法明显不再适用,所以本作在玩法上进行了大量简化,这种简化主要体现在规则和机制的减法上。

在规则上,游戏优化了游戏的取胜逻辑,将获胜条件改为3分制(先取得3分的玩家获胜),并降备战区的宝可梦从原来的5只下调到了3只,卡组的数量从60张下调至20张,使游戏的整体节奏加快,局内策略性降低。

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在机制上,游戏则是将能量获取改为随机分配,系统将根据玩家开局时预设的几种属性能量中随机抽取,使对局结果受到更多的运气因素,平衡了新老玩家之间的实力差距。

而卡牌的技能效果也被尽量简化,没有复杂的机制,大多是直接造成固定数值伤害的技能形式。并且游戏还加入了自动对战、自动编制、租用牌组等功能,让那些不热衷于对战玩法的玩家也能完成对战任务。

《Pocket》在玩法简化方面看似有些过度,但实际上作为一个以收集向为主的游戏,TPC并不想把TCG玩法变成验证宝可梦卡牌强度的场所,而是想让玩家在游戏中更专注地享受收集宝可梦卡牌的爽感。

为了保持玩家收集卡牌的爽感,《Pocket》将卡包设定为每过12小时都可以免费开启一次,完成任务可以获得减少等待时间的道具。

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实际体验下来,玩家每天仅需登陆游戏就能免费开启多次卡包,轻松收集到不同的卡牌,这种免费开卡包的形式也让玩家在长线中对收集卡牌保持热情与期待。

不仅如此,游戏还围绕收集卡牌做了大量的社交设计。比如说在游戏内可以直接查看好友和热门的收藏册;在得卡挑战中可以直接从好友以及其他玩家开的卡包随机选择一张获得,游戏在后续还将开启交换卡牌的功能,进一步诠释TCG的集换概念。

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整体体验下来,《Pocket》确实在收集卡牌层面上给了玩家良好的体验,它以舍去玩法深度为代价,让游戏的调性偏向休闲,以此吸引到泛用户的注意力。

TCG手游的另一种解法

TCG的起源可追溯到1993年,其前身是美国数学家理查德.加菲尔德设计的万智牌,经过90年代末在日本兴起后,迅速成为一种新的潮流文化,并在后续发展中衍生出CCG、DBG、LCG等多种游戏形式。

一直以来,各大IP在TCG手游的探索更多是基于卡牌机制和玩法规则出发。无论是游戏王、炉石传说,还是TCGL,都在玩法上做出差异化,游戏中的卡牌价值往往体现在构建卡组和对战中,并不具备社交属性。

比如说在《游戏王:决斗链接》中,游戏会更侧重于卡牌机制的设计。卡牌分为怪兽卡、魔法卡、陷阱卡三类,并对这三类卡牌进行细分。以怪兽卡为例,游戏中的怪兽卡不仅有星级概念,并且分为效果、融合、仪式、同调等多种形式。

基于这些错综复杂的卡牌分类,场上的区域分为怪兽区、魔法/陷阱区、墓地区、卡组区、灵摆区,玩家在战斗时通过卡牌和技能的组合,将对手的血量打到0即为胜利。

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在这种设计下,玩家获取卡牌的驱动力源于构建卡组和PVP对战,卡牌并不带有社交属性,玩家也仅能和商人NPC进行交换卡牌。

再比如说《炉石传说》,游戏中通过职业的划分衍生相应的卡牌,赋予卡牌输出、控制、回复等定位,并着重设计了卡组的构筑,使得卡牌在卡组中更具影响力,卡牌定位也更加明确——服务于卡组和PVP,为游戏增加策略性。

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所以在TCG这条赛道上,《Pocket》注定是特别的,它的卡牌定位更偏向于收集和社交,而非传统TCG那套“抽卡-构建卡组-PVP对战”的模式,这多少有点颠覆了大家对TCG手游的认知。

然而就是这种收集向的TCGP,却高度符合如今这个时代的玩家需求,它依托于IP影响力,得到了广大受众群体的认可,形成了一种新的解法。虽然目前游戏的卡牌交换玩法还未上线,但其社交属性已经初具雏形,在各个平台上都能看到玩家分享卡牌、加好友的情况。

同时,TCGP也验证了TCG在手游发展的另一个可行方向——重收集社交,轻PVP玩法,虽然不是所有IP都适用于这种解法,但在有足够IP影响力下,这条路线是走得通的。

结语

纵观TCG这些年的发展,海外TCG赛事不断,各大知名IP纷纷在此赛道布局。比如迪士尼在2023年推出了Disney Lorcana这一TCG游戏,尝试扩大IP影响力;漫威也在2022年入局其衍生的CCG赛道,推出MARVEL SNAP(中文名为漫威终极逆转),拓展了漫威宇宙的IP价值和影响力。

而这次《Pocket》的成功,无疑再次验证了TCG在手游市场上的潜力,它从另一个角度证明了“TCG是诠释IP价值的关键解法”。

文/朝闻道
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OdGDzPu9Xm1sjXTFbWBlng

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