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只能建房子的游戏居然销量50万?程序化生成类细分赛道大有可为?

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发表于 2024-11-12 08:40:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
9月底的时候,一款名为《林间小世界》的看着不太起眼的游戏在发售后最近销量突破了50万,该作属于程序生成类游戏,但又是比较罕见的城堡建造类造景游戏,所以最后获得了大量玩家们的认可,推出后Steam好评率高达97%。

而程序化生成类游戏已经已经发展有很多年的历史了,最近20几年更是涌现出了《矮人要塞》和《我的世界》等影响深远的经典名作。

而在当下,类似于《林间小世界》这类从细分化赛道突围的程序化生成类游戏也在逐渐涌现,未来这个品类还会有更多的变化和发展。

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起源和发展

1970 年,数学家约翰·霍顿·康威(John Horton Conway)用计算机编写了一个名为《康威生命棋》(Conway's Game of Life)的自动生成程序,朴素地模拟生命演化的过程和结果。程序会逐秒检验各个细胞(像素点)与周围细胞的数量关系,并改变其存活状态(即像素点的有无),最终,所有细胞会趋于稳定,生成一幅随机图像。该程序的演化过程和生成结果具备一些基础的游戏交互属性,其浓厚的生死哲学,也为一众理工学者和游戏开发者津津乐道。

《康威生命棋》揭开了游戏领域的自动生成程序革命。随着计算能力和网络技术的发展,程序算法逐渐参与到内容生产过程中。这种使用程序进行内容生成——即程序化内容生成的趋势为游戏领域提供了启示:其一,降低人力在重复性工作上的投入,减少开发负担,将有限的生产力分配给更重要的创意类内容;其二,创造新的游戏类型或设计趋势——借助计算机的算力优势,为视觉内容、文本内容、玩法机制赋予随机性、独特性特征,丰富游戏的层次感。

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在该作诞生后,从1975年的《地牢》等游戏开始,开发者们普遍在道具数值、怪物生成位置、冒险奖励等 RPG 元素中加入随机性成分,鼓励玩家收集、养成,反复克服游戏的随机变量因素。但是,这类游戏的随机性主要表现在物品和角色属性的数值浮动,本质只是游戏机制的附属。

1978年的《巨龙迷宫》将程序化内容生成作为游戏核心机制的主体,首创随机生成迷宫的玩法,对后来整个游戏业都影响深远。

1980年出现的《Rogue》进一步探索了程序化内容生成的可能性。在该作中,玩家将通过字符构成的隧道,穿梭于大小不一的房间,收集物品、击败怪物,最终找到目标宝物。这款游戏对后世也是影响深远,以至于现在涌现了大量的Roguelike和Rouguelite游戏,这些年此类独立游戏少说也有几百款之多,其中著名的有《死亡细胞》和《哈迪斯》等。

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另一方面,《Rogue》这种高度随机性、自动化的游戏内容奠定了程序化内容生成游戏的基本概念——即游戏的机制、玩法将以随机结果为导向,为玩家提供可重复探索的内容。

很多玩家熟悉的《暗黑破坏神2》中的随机生成地图关卡就是来源于此,这也是该作大获欢迎的一个重要设计,玩家们每次进入随机地图都会有新的体验感,并且这也是为什么有的人可以在这款游戏中刷几百个小时乃至于上千小时的关键要素,而日本著名的风来的西林系列也是这种设计。

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三大名作影响深远

在程序化生成类游戏的发展历程上,最近这二十几年来有三大名作产生了深远的影响。

第一个就是2006年诞生的著名经典之作《矮人要塞》,该作是一款由塔恩·亚当斯和哥哥扎克·亚当斯两人经营的 Bay 12 Games 开发制作的沙盒风格的模拟经营游戏。

《矮人要塞》包括了一个类rogue的冒险模式,以及一个像地下城守护者一样的城市管理游戏。无论玩家想玩哪一种,必须先生成一个属于自己的游戏世界。这个世界会持续发展,直到玩家重新创造一个新的世界。

这款游戏充分使用了程序化内容生成,创造出自动、受控、随机的游戏叙事内容。玩家在游戏预设的自动生成系统创造的世界中建立定居点,开采资源、营造家园,抵御天灾和人祸,最终征服整个世界。经过十余年的迭代,《矮人要塞》的预设元素和事件逻辑已经逐渐接近真实世界,即使画面朴素、上手难度极高,仍有不少玩家因高度的自由性和随机性不断涌入。

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《矮人要塞》最大的特点在于,系统随机地构建世界时,不仅会创造应有的地理特征,还会建立生物部族,并生成与之相关的领土扩张、宗教变更等文明发展事件,构成完整的虚拟历史。

夸张一点来说,这款名作简直就是通过程序化生成打造出了一个小型虚拟世界,玩家可以说是扮演了类似于上帝的角色。

这款游戏可以说是沙盒经营模拟类游戏的鼻祖,在其影响之下后来出现了多个类似的名作,例如大名鼎鼎的《环世界》、《监狱建筑师》,以及国内那款引发了不少反响的《了不起的修仙模拟器》。

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第二款名作就是2008年由 EA 发行的《孢子》,该作为了模拟物种演变过程中的多样性,在游戏的生成系统中内置多种编辑器,供玩家任意创造生物、建筑物和载具。

《孢子》的自由度和叙事立意虽不及《矮人要塞》,但内置编辑器的形制和机制为后续沙盒游戏的生成系统铺设了基本设计思路:预先设置基本资源,再通过程序系统组合为多种结果。

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第三款名作就是著名的《我的世界》。

这款游戏可以说是提供了无穷无尽的乐趣,该作继承了《孢子》的设计思路,然后将其发扬光大,游戏中大多数物体,都由基本构成物“方块”组合而成——这些方块已经由系统预设了材质和属性,再通过某种规则被生成系统调用,最终组合成丰富多样的物体。

在此基础上,玩家可以进行各种天马行空的创造,乃至于想要在游戏中造出一整个城市或者还原某个游戏世界都并非不可能,这也是为什么这款游戏即便发售了这么多年还是有很多玩家乐在其中的关键原因。

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细分赛道的发展

虽然说《矮人要塞》和《我的世界》等名作名气大影响也深远,但是这类名作的包罗万象也不免使得有些玩家无所适从,比如有些喜欢休闲游戏的玩家并不想在游戏中进行战斗或者花费大量时间进行模拟经营,而只想盖房子,于是这些年就出现了细分赛道专门针对此类玩家推出的独立游戏新作,今年最近取得了不错佳绩的《林间小世界》就是此类佳作。

首先,这款游戏只能盖房子,然后摆放几只小羊等动物,就没有其他别的什么要素。

很多独立游戏乃至于商业游戏的立项经常会犯一个错误,就是什么都想要,例如最近日本著名游戏制作人外山圭一郎打造的恐怖游戏新作《野狗子》就是想要做好十几件事情结果最后一件都没做好,媒体评分和玩家评分都不高。

《林间小世界》的目标就非常明确,只做盖房子这件事情,所有内容都围绕这个来展开,没有战斗没有种地没有模拟经营,甚至这些房子里面都没有NPC。

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当然也有不少玩家因为这款游戏只能盖房子而感到遗憾进而吐槽,但是总体来看,《林间小世界》这个做法对于很多独立游戏来说有借鉴思考的地方,就好像作为一家小餐厅没办法像大餐厅那样做很多菜,但是只要把拿手的几道菜做好也能有自己的一片小天地,游戏的销量突破了50万这说明还是有不少玩家有这方面的独特需求的。

其次,本作的操作非常便利化人性化。

这些年,凡是涉及到建造玩法相关的游戏都会充分考虑玩家在操作上是否感到舒适,《幸福工厂》就在这方面做得非常不错。

《林间小世界》也深刻考虑到了玩家们的这种需求趋势,而且充分发挥了这种程序化自动生成的优势特点,例如当玩家在建造建筑的时候将窗户放在低处的时候,窗户外边会自动生成一个搭配的小车之类的景观,两个窗户放在一起则会自动合并,再比如用橡皮擦消除建筑外某处墙壁的一部分可以营造出残垣断壁的沧桑感。

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类似这样的自动化设计都令玩家操作过程变得更加快捷方便,以至于在游戏中胡乱操作也能打造出很美观的建筑,所以很多玩家好评就是这么来的。

再次,本作的细节做得非常细腻。

其实游戏界之前也有类似这样的程序化生成的建造类游戏,例如《城镇叠叠乐》也很有名,但是《林间小世界》比起该作则进化了不少。

例如《城镇叠叠乐》是采用了卡通渲染风格和微缩景观的设计模式,虽然也有有趣,但是在建筑细节上是比较简单的抽象风格,更像是欧洲那种卡通简笔画一样。

而《林间小世界》则采用了吉卜力风格的卡通形式和3D建模结合的做法,使得游戏中的建筑看起来既真实又有一种朦胧的艺术美感,令人流连忘返,再配上宁静治愈的音乐,整个游玩过程就好像是在打造一个吉卜力风格的小世界,堪称是“吉卜力建筑模拟器”。

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而且游戏中还提供了拍照模式和各种滤镜供玩家们选择,拍照模式有四种基础模式,主要是景观角度不同,其中走路模式还能抚摸小羊,并且还有多个选项可以调整对焦和饱和度等要素,此外游戏也提供了油画、雕塑等滤镜模板,这些滤镜使得玩家的体验感要更加丰富。

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而且很有趣的是,正因为本作的细节做得很细腻,又是3D建模,所以作为一个独立游戏,到后期建筑成型的时候,玩家的显卡和风扇的压力会变得比较大,但这依然无法阻挡不少玩家去购买该作,这也说明了这种细腻感和滤镜带来的吸引力之大, 尤其是对于很多女玩家来说,能够亲手打造一个类似于吉卜力动画中那样的建筑是非常有趣的事情。

当然了,就细分赛道来说,今年发售的也有不少此类新作,虽然影响力和销量不如《林间小世界》,但是也都各有特色。

例如《六方守护者》和《鸡械绿洲》都是此种类型和Roguelike类结合的产物,前者最神奇的是融合了六边形地块建造独特的地形来构筑坚不可摧的防线,后者则是俯视角射击的塔防Roguelike。

再比如《天行镖客》、《红娘社》、《荒野军团》、《胡闹城堡》、《不是地下城:暴君的棋局》、《Dungeon Divers》等等今年很多的新作也都是这类风格。

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当然了今年另外一款很重要的此类游戏新作不得不提,那就是前不久发售的《凶影疑云》的正式版,本作破天荒的将程序化生成和破案题材进行了融合,令人感到耳目一新,也就是其最大特色是随机化生成各种案件,而且整个城市也是随机生成,玩家要在大量的随机生成的NPC中通过各种手段最后找到某个案件的凶手,体验感来说是真正的“侦探模拟器”,比起传统的侦探破案游戏要进化了很多。

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可以说,现在程序化生成类游戏已经成为了游戏领域非常重要的一个板块,并且未来还有更多可能性。

未来又将如何

在当下,人工智能AI和芯片发展是热门话题,元宇宙也是近些年热议的所在。而程序化生成类游戏的未来依托这些领域的快速发展,必然会有更强大的发展突破,例如《林间小世界》如何可以实现更加智能化的自动生成功能,那玩家们的建造时间可能会更加缩短,如果人工智能AI得到更多的发展,并且在《凶影疑云》这类游戏中得到更广泛的应用,那么最后这类游戏中的NPC会变得更加智能化,整个游戏的世界也会更加有趣,案件的重复程度也会下降。

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从根本上来看,人类世界乃至于整个地球是不是也是某种程序化生成的造物,这个可能性并不能排除,而程序化生成游戏的魅力或许也在这里,在这些游戏中,玩家扮演了某种创造者的角色,对于这个世界中的一切都可以进行控制,而在现实中,大多数玩家实际上无法控制很多事情。

文/飞云
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/s_NGgUT6QpfH3SEvWbUnLg

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