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音数协唐贾军发布《2024年全球主机游戏市场调查报告》《2024中国游戏产业未成年人保护报告》

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由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会主办,北京伽马新媒文化传播有限公司承办的2024年度中国游戏产业年会产业发展论坛已于2024年12月12日在北京举办。中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军在活动上发布《2024年全球主机游戏市场调查报告》《2024中国游戏产业未成年人保护报告》。他表示,全球主机游戏市场虽增速放缓,但长期发展趋势依然向好。唐贾军还表示,近年来,网络游戏防沉迷措施取得一定成效,未成年人保护是一项长期的系统性工程,需要家长、学校、社会多方联动形成合力。

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中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长 唐贾军

以下是《2024年全球主机游戏市场调查报告》的内容摘要:

2024年全球主机游戏市场的主要特征可作如下概括:一是在全球市场增速放缓的大环境下,国内主机市场表现亮眼,实现大幅增长;二是“免费+内购”模式的主机游戏数量增多,有较大发展潜力;三是挖掘主机游戏用户付费潜力成为产业增量的关键,情感纽带等因素共同促进外设市场繁荣;四是直播及短视频等新兴渠道激发了主机游戏的潜在消费,存在扩展空间。总体来看,全球主机游戏市场虽增速放缓,但长期发展趋势依然向好。

2024年全球主机游戏市场实际销售收入为459.6亿美元(约3267.27亿元人民币),同比下降2.57%,游戏硬件销量不佳是市场规模缩减的主要因素。全球主机游戏用户规模4.6亿人,较上一年度增长4.5%。高质量新游的上线不断吸引新用户涌入主机平台。

主机设备销售方面,2024年前三季度主要游戏主机共售出2038万台,较上年同期下降28.8%。主流的游戏主机设备销售已进入长尾效应的衰退期,导致硬件销售收入下滑。但即将发售的新游戏主机设备,有望刺激硬件销量的重新增长。

游戏产品销售层面,2024年前三季度任天堂、索尼两个主机游戏平台中游戏总销量为3.1亿份,同比下降6.4%,第一方大作数量减少是游戏销量减少的主要原因。

2024年全球主机游戏热度榜TOP100中已有20%采取免费游玩、内购付费商业模式,这与游戏跨平台发行有密切关系,可见此类提升创收的模式已在主机游戏上取得一定进展。但本年度免费游玩、内购付费的主机新游仅有4款入榜,总的来说,此模式仍有较大潜力可待激发。

游戏跨平台发行已成为多数主机游戏企业的选择,2024年全球主机游戏热度榜TOP100中已有80%的游戏选择了跨平台发行。跨平台发行的主机游戏主要是“主机+PC”模式,占74.7%的份额。

2024年中国主机游戏市场实际销售收入达44.88亿元,同比上升55.13%;2024年中国主机游戏用户规模达1154.63万人,同比上升14.05%。国产游戏《黑神话:悟空》的上线带动了中国主机游戏市场规模、用户规模乃至主机设备销量的大幅增长,促进了中国主机游戏市场发展。

当前布局主机游戏的国内企业仍属少数,受访企业中占比仅为4.9%,但已有39.3%的企业有计划布局主机游戏,且17.2%的企业已在筹备。中短期内,国产主机游戏的供给仍需依靠头部企业。但从长远来看,将会有更多企业布局主机游戏研发,推动国内主机行业发展。

外设及周边配件与细分场景服务有趋势成为主机游戏用户付费增量的重点。从用户调查来看,55.8%的用户会为了改善游戏体验而购买外设及周边配件、48.6%的用户为了满足特定场景需求而进行消费。从企业侧来看,企业也按照使用场景提供了多种外设选择,如任天堂的Switch Lite、索尼的PlayStation Portal、微软的无障碍控制器等。

“情怀”有效驱动了用户的购买需求,主机游戏用户与任天堂、索尼、微软等头部主机厂商建立了深厚的情感纽带,这促使近半数的用户因对品牌的喜爱而购买外设及周边配件。同时,游戏IP、产品外观、限量发行等因素也促使部分用户进行对外设及周边配件的消费,共同促进了其市场的繁荣。

虽然直播及短视频这类新兴营销渠道在主机游戏领域应用尚不广泛,但存在一定消费潜力。数据显示,直播间购买主机游戏的用户里,有70.9%的人通过直播间推销加强了购买意愿并完成购买,其比例明显高于有明确购买意向的用户。然而,通过这两个渠道购买主机游戏的用户占比均不足四成,仍存在扩展空间。

以下是《2024中国游戏产业未成年人保护报告》的内容摘要:

截至2023年12月,我国18岁以下未成年网民规模达1.96亿人,未成年人互联网普及率达97.3%。

调研结果显示,约九成未成年人首次接触互联网是在初中之前,学龄前触网比例达23.78%,触网低龄化趋势明显。

对经常使用互联网的未成年人而言,“娱乐”和“学习”两大需求占比居于前列,多数学生感受到互联网的正面影响。其中,看短视频、听音乐、玩游戏位列未成年网民线上休闲娱乐方式中的前三。

近年来,网络游戏防沉迷措施取得一定成效,2024年每周游戏时长3小时以上的未成年人占比为24.9%,较2021年下降37.2%。但依然有接近三成未成年人上学期间每日线上娱乐时间超过2小时,其中5小时以上占比达5%,未成年人超长时间网络休闲娱乐情况应当引起重视。

在未成年人游戏消费方面,从频次看,59.04%的未成年游戏用户近一年来在网络游戏中没有充值消费行为;从付费数额看,超八成未成年游戏用户几乎从不付费或月均充值在30元及以下。整体来看,未成年人消费在游戏市场整体收入中占比较少,但仍然存在未成年人大额消费的极端事件。

在未成年人游戏防沉迷效果方面,75.09%未成年游戏用户符合防沉迷标准,其中49.83%没有超过防沉迷限制时间,25.26%遇到防沉迷提示便终止游戏。但也有超过两成的未成年游戏用户,在触发防沉迷提示后,会采取包括使用或租借其他成年人身份信息等方式继续使用游戏。部分家长对于孩子利用他人身份获取游戏账号这一状况表示知情,33.64%家长会用自己的身份证帮孩子注册游戏。

在对待未成年子女玩游戏的态度上,超八成家长允许孩子玩游戏。其中,59.07%家长认为只要孩子不沉迷,就可以玩游戏;16.67%家长表示“会适当带孩子一起玩游戏”。

多数家长认可游戏是孩子放松和消遣的一种方式,也意识到孩子玩游戏可能有多方面的原因,适当游戏能满足孩子部分需求。

在家长管控未成年人游戏行为方面,近九成家长都会管控,并理性采取限制措施。其中,48.83%的家长会限制游戏时间,39.65%的家长会设置限制条件,15.16%的家长会用于激励措施。

从家长对未保措施了解程度来看,九成家长至少听说过一种限制未成年人游戏的相关方式,其中限制注册、限制时长和限制充值三项普及度最高,但单项措施仍有40%-60%的家长不了解,仍需加强面向未成年人家长的体系化宣传教育。

从家长管控难点来看,仅12.13%家长认为“没有难点”,8.54%家长认为“不需要管控”。但多数家长认为管控未成年人游戏存在多方面困难,如与孩子之间的沟通问题、转移兴趣点的问题,以及设备与身份信息管理等问题,这都是需要我们大家努力思考去化解的。

对于管控孩子游戏的责任主体,大部分家长认为主要责任在于家长和孩子自身。此外,家长认为有关部门、学校、网吧和游戏厅等游戏场所,以及手机和电脑等设备生产厂家也有一定的管控责任。

未成年人保护是一项长期的系统性工程,需要家长、学校、社会多方联动形成合力。希望有关部门和游戏行业进一步积极探索,促进未成年人的健康成长。

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GMT+8, 2024-12-13 16:56

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