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玩家市场、小众非标与无限游戏——2024年下半年的游戏行业随想与未来展望

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发表于 前天 10:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:青衣梅子酒  首发公众号“水母花生”

“我们需求的不再是信息本身,而是信息带来的满足感”

1. 承前,启后

2023年末,我们围绕“经济下行”主题,预测了游戏行业未来“单价降低”“体验加速”“平台变现”的三大趋势。在今年也看到了这些预测一步步成为现实——无论是直接的“降肝减氪”、“买量爆发”,还是间接导致的“跨端复苏”、“赛季制热”等现象——在2024年中的文章里,我们对这些更加落地的具体问题做了更多讨论与展开。

稍显遗憾的是,我们可能看到了变化的方向,但却忽略了变化的速度:市场的自我内卷是螺旋向下的,旧生态的崩溃速度也是超出预期的。

去年10月,我们才开玩笑过“降价越快、降价越少”,今年12月我们就看到,我们曾经定义的“顶奢品牌”米哈游在《绝区零》中开始售卖6元抽卡小礼包,这就意味着短期的单价竞争,已经无限接近“降无可降”的状态。同样,在体验加速的方面,且不论上半年《三谋》这类新型短平快SLG的横空出世,下半年的数值卡牌赛道,也有《弓箭传说2》和《卡皮巴拉Go》这种带着“创新玩法外皮”的外来者,开始对传统的数值膨胀游戏的加速压力进行更高维度的碾压——数值赛道偶遇玩法创新外皮怪物,献祭单局深度拔升前期游戏体验,转化氪金过程丝滑无边,拼尽全力无法战胜。

曾经我们以为会需要一段时间才能达到的阶段终点,已经拍在了每一位游戏从业者的脸上。

而随着年末美联储降息预期的部分释放,宏观经济层面对游戏产业的瞬时冲击将进入漫长的消化期。世界与游戏产业,都正在进入更加复杂的“后疫情第二阶段”

我们的新问题也随之到来:无论上涨下滑,当趋势性的快速变化走到头后,新的常态,哪怕是波动震荡的常态,在游戏行业里会是什么模样?

就像一次业内交流中,一位超级明星创业前辈对我们提出的问题:“我们都见证了降价与加速,但这两个趋势是可持续的吗?如果游戏都降价降到最低,并且体验都加速加到最快,后续会发生什么?

”从“经济因素”这一个点,我们只能画出一条线。而要更准确地描摹出游戏产业未来的全景蓝图,我们需要更多“经济因素”之外的变量来进行交叉推演。就比如这半年期间,我在许多友人的协助下,开展了对国内23岁以下年轻玩家群体的田野调查,来尝试理解新一代游戏主力消费者们,对内容的选择标准,社交的习惯与规模,付费的动机与追求等等。虽然受限于时间精力,还没有系统地整理出阶段成果,但也零散收获了许多宝贵的一手认知。

本文将在部分调查材料的基础上,配合我们年末在隔壁传媒领域收获的两篇宝藏文章(“在垃圾的信息环境中,尽量不做一个垃圾人”丨晚点回望 2024 ①(下称《晚点回望》)年轻人,正在逃离直播间(下称《逃离直播》))中吸取的一些浅显认知,尝试从传播学、社会学的角度,去阐述并理解“玩家行为”这一层面的更多现象,从而更好地去预测“后疫情第二阶段”的游戏行业在创作、研发、传播、运营等等方面会遇到的常态化挑战,并斗胆给出些许建议,尝试回答从业者们应该如何顺势而为。

2. 脑腐时代,玩家市场

今年牛津辞典的年度词汇,是brain rot(脑腐),指过量浏览低质量信息,导致一个人精神或智力状态恶化。低质量信息的过度供给,是因为市场中大量泛滥的信息供给方已经摧毁了传统媒介的信息识别机制,让舆论场自发地贴合大众审美选择,而走向不断的简化、极化与劣化

愈加“媚俗”化的游戏内容,是我们老生常谈的话题。从最直观的商业表现上看,“搞男人”的《恋与深空》大于“养女儿”的《无限暖暖》,节奏清爽、刺激极强的《小丑牌》大于巧夺天工但过度慢热的《动物井》。但这种“信息劣化”的现象,只是玩家单纯作为信息受众一方的偏好演变,是存在一定的“自限性”的——就像传统的媒介受众在今年开始逐渐回归长博客、长视频,国内的游戏玩家在《黑神话》横空出世后,也开始对优质单机深度内容展现出更多兴趣。我们可以用一句“物极必反”、“自然选择”来解答对这种“过度媚俗”趋势的担忧。

但一个更大的问题在于:当下社交媒体时代的信息市场,玩家不仅仅是信息受众一方,玩家也是信息创作的一方,甚至进一步来看,由于体量的绝对差距,以及刚提到的信息筛选机制失效,玩家还兼任了过多的信息裁量职能。

“网络有两个作用,感知环境、表达意见。在大众媒体时代,人们感知的是大众媒体环境,表达意见是私下表达。两者分开,使得个人表达没那么大影响力,可见度比较低,也不会影响到其他人。”——《晚点回顾》

在社交媒体时代,每一个消费者的感知与表达高度勾连。以前是官方媒体之间的优质内容竞争,其标准与道德准绳或多或少还是中心化的。但随着传统媒体阵地被自媒体以及消费者本身疯狂剥夺,大众消费者正在同时担任信息市场的运动员与裁判。权威媒介的可信度,与聊天记录截图的可信度,在很多人眼里已经没有区别。甚至不少权威媒介也打不过就加入,大量使用聊天记录作为信源——“新闻学魅力时刻”其实就是“网民魅力时刻”。

我们需要担心的,不是玩家更喜欢劣化的信息,而是玩家正在生产劣化的信息,甚至裁定“何为劣化”,反过来淹没每一名从业者。

2024年上半年,《尘白禁区》引爆的“有男不玩”舆论大战,在社区的信息自产、自筛、自传播后,迅速走向了极端化表达,由玩家群体自身拼凑并产出了诸多关于“沪圈游戏”之类的所谓真相。

尽管大部分的从业者,对这场玩家主导的风波都抱着批判性认知的态度,但从结果事实上来看,这一场闹剧已经在潜移默化中,对诸多游戏产品的后续内容走势产生了深远影响——《原神》最新版本火之国剧情的微妙转向,《鸣潮》的大量以玩家主角为绝对中心的爽文化剧情。我们并不是想批判这些产品“滑跪”——滑跪很多时候是好事——而是想要警示这种“创作者接收玩家信息输出,并改变创作思路”的渠道被彻底打开后的衍生风险。

“有男不玩”这种极端信息背后,我们暂时还可以提炼出“男玩家对角色认可以及情绪价值有更高需求”这种良性的真实反馈,甚至进一步总结出玩家群体愈加明显的孤独感。但我们要思考的是,理解有男不玩,与拥抱政治正确,这两者之间又相隔多远呢?

是的,在大洋彼岸,从《星鸣特工》到TGA刚刚宣发的《星际:异端先知》,再到我们忧心忡忡的《巫师4》,看起来这些走向政治正确的游戏产品是如此愚蠢,连“把角色做漂亮”这种朴素的玩家诉求都无法接受。但有没有一种可能,西方政治正确对立的极化程度,比国内已经令人担忧的性别对立的极化程度还要过激百倍。

就像今年我与身处终极政治正确中心的北欧人闲聊时,我表达的困惑:就算是政治正确的支持者会抵制并攻击站在对立面的游戏厂商,那这些对立面的厂商直接选择只做自己支持者们的玩家基本盘不就可以了吗?就像我们中国的男女游戏玩家们相互看不上,吵架再凶狠,但是各自经营基本盘的叠纸与尘白们还是可以赚钱的。

北欧老哥四十五度角仰望天空,沉默了十几秒,然后用一种“我没法跟你这种外乡人解释所以不如开个玩笑吧”的语气说了一句“毕竟你们禁枪”。

不要小看“大众玩家掌握话语权主动,向创作者输出信息”这个现象本身的破坏力,在信息市场上我们和西方社会没有本质区别,对信息质量与公正性的管控都是失灵状态。海外的游戏创作者圈子自身其实一直就是政治正确的重灾区,因为游戏创作者们很多本身就是对外界信息最敏感的艺术家们。

我们现在尚且还能筛选、提炼一些玩家信息对创作者认知的侵袭,就像大伟哥说的“分辨玩家真实的声音”。但我们如何保证在性别对立之后,不会是例如极端民族情绪等等更具备破坏力的信息来袭?又如何保证从业者、创作者群体自身,不会像诸多克苏鲁文学里提到的那样,为了对抗疯狂,首先成为疯狂?

我们只能希冀这种悲观的未来或许不会在短期内照进现实,同时作为个体不断武装自己的大脑,提醒自己去挖掘各种玩家信息背后的正反逻辑。

就像在今年下半年一篇对《三角洲行动》制作组的访谈里,我非常喜欢的一段决策链:玩家抱怨《三角洲》一张大战场地图的攻防胜率过于极端,攻方胜率只在20%左右,是很大的平衡性问题。制作组老师对此给出的解答是:可以平衡到30%+,但不需要追求接近50%。因为在大战场这种输赢结果对玩家竞技分影响不明显的玩法中,玩家的核心体验是单局战斗过程本身,而带有一定倾向性的地图反而可以给玩家的战斗过程制造更多额外体验——攻方如果拼尽全力无法战胜,可以有地图不平衡的借口,而如果赢下对局会得到更大的惊喜感;守方获胜,会有“福利局”或者“还好我技高一筹”的满足感,而就算失败,也能根据整体胜率偏移,更自然地将其归因于“运气不好碰上强大敌人/猪队友”的偶发事件——地图胜率在一定程度上不平衡,反而可以引导玩家去自我消解掉PvP游戏的负反馈。

让我们先从更多不带立场的设计问题出发——MOBA游戏是否需要符文系统?开放世界游戏是否需要设计载具?没有接触过动作/射击游戏的新玩家对“手感”的认知到底为何?策略型游戏里的策略深度和游戏好玩究竟有多少关联?《黑神话》到底需不需要小地图……这些大量出现在玩家反馈中的话题,有多少被传统的设计哲学粗暴解释过,又有多少可以沿用至今而不会刻舟求剑,是需要从业者用备战“政治正确陷阱”的严肃程度去不断反思、迭代、深挖的。

对玩家诉求的深化理解能力,将成为未来顶级游戏人才的必备素质之一。不要让对“理中客”这个词的丑化,影响到我们对客观事实的持续追求。如果混沌的信息市场中,媒体已经起不到约束、鉴别、判定的作用,而只能利益导向地对受众输出“信息背后的满足感”甚至超过信息本身,那么就让艺术家们自己拿起天平与缰绳,时刻与自我认知的惰性战斗到底吧。

3. 乙游回归,二游之殇

性别对立话题的背景板下,是《恋与深空》今年的持续性与峰值表现不断突破行业预期,已经让大量厂商重新回归对女性向赛道的研究与讨论之中。而相反的是,哪怕《鸣潮》《绝区零》等一系列二游的表现不俗,纯二次元赛道也似乎正在淡出主流厂商对长远未来的押注池。

这其中有两大性别市场分处存量与增量不同阶段的区别,也有两个赛道目前的品质投入门槛、玩法挖掘程度、流量价格差异以及市场拥挤程度均不相同的原因,甚至更有审查制度宽松的环境外因。整体造成了一种“做二不如做乙”的有趣局面。但下半年我们与玩家闲聊的过程中,一位女玩家对这个话题给出了另一个非常有趣的视角。

当时的问题是,“很多二游也出了男角色尝试迎合女性玩家的口味,但你为什么不吃这套呢?”

“因为端水没法把水端平”,她的第一反应是,然后补充道:“比如《绝区零》,我喜欢鲨鱼娘,但鲨鱼娘后面就没戏份了。”

“就其实我喜欢的角色,也不需要一直活跃在主线里,但至少要活跃在我的视线里”

是的,老角色的快速遗忘与消失,对女性玩家是天然不友好的。而大部分乙游中,基本固定数量的男主+持续的剧情输出,正好符合女性玩家的天然情感诉求习惯,也就是更加念旧与在意长期陪伴。她们会极度敏感不同角色的存在感差异与戏份多少,也就是这位女玩家第一反应的“端水问题”,但无论如何,她们基本不需要担心自己喜爱的角色会随着游戏的内容更迭而消失在版本的尘埃之中。当然我们也看到过如《代号鸢》一般频繁出卡池的貌似反例,但回归到女性玩家的长期陪伴诉求上,《鸢》对老角色尤其是人气角色的翻新照顾、内容产出与二创引导,都是毫不含糊的。

这种“长期陪伴”的体验缺失,正是目前市面主流二游的一大痛点。我们似乎在二次元游戏的迅猛发展中忘记了,二游的起步基础,对比于同时代的数值卡牌和MMO等游戏们,除了内容调性优势以外,最大的竞争点就是在于让玩家与二次元角色建立了足够强的情感羁绊。但现在,我们的二游似乎正在走向一种误区:只有绑定抽卡的短线的“羁绊建立”是有商业价值的,而更深层次的长线的“羁绊维系”正在一步步被忽视和抛弃。

我们当然可以解释,二游商业模式本身高度依赖抽卡与新内容推出,二游内容生产周期过于内卷,二游内容的堆叠让端水问题只能无限积累,甚至我们同样可以诉诸人性:男人都是喜新厌旧的大猪蹄子,给他们一直发老婆不好么?

不是所有人都想被迫做渣男,或者说,无论男女玩家,都至少应该有更多选择长情的权利。很多崩铁玩家会像现在想念卡芙卡一样在今年夏天想念流萤,原神都到火之国了,也没有让我每次写文章都要提一嘴的某火系国民女儿再露个脸。那些陪伴了二游玩家最初期的探索开荒记忆的印象最深刻的人们,到底有多少能有重新登上一小会儿主舞台的契机?

我们应该防止二次元这种传统意义上的内容消耗型游戏,劣化变成情感消耗型游戏,这种跟随着愈加频繁内容汰换的快速情感汰换,其实正在逐步蚕食二游最本质的体验基础。而反过来,对延续情感羁绊的重视,或许也可以解决不少长线内容供给的难题——早期的二游受限于产能,只能不断复用资产的老旧供给方式,反而创造了更多具备长期价值的经典角色形象。

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省钱的saber脸,和米家著名女演员

而新一代的二游,是否真的只能不断去卷更加独特的XP和更有话题度的新内容,哪怕压榨大量创作者的灵感至枯竭,都开始找身边同事们当新角色人物原型,也只给老角色排复刻、卖皮肤、偶尔登录一下活动剧情?我们是否应该尝试走慢一点,更主动去尝试一些更加传统的做法,不论是持续陪伴玩家前行的固定“御三家”们,又或者参考律者形态的芽衣,去尝试强袭自由型的流萤?

对游戏内容的适当“恋旧”,除了正面解决玩家对长线羁绊的需求以外,还有一大好处在于,对旧内容的继承可以降低玩家对新内容的接受门槛,并提升玩家的流失成本。我们是否想过,如果每个二游的新版本都是全新的地图、剧情、群像,而对旧内容进行最大限度地抛弃与更新,那么进入每个二游新版本的成本,是否也将无限接近于玩家去尝试一款全新的二游?

从这个角度看,对所有品类的游戏都适用的是,“给玩家提供全新体验”是一种需要节制使用的观念——对于玩家而言,对旧内容的告别也意味着对过去投入成本的告别,而这些投入的沉没成本,无论是金钱、时间、技巧积累还是情感羁绊,都是玩家对一款游戏体验的“锚点”。而如果一款游戏不断在让玩家丢失他的体验锚点,它在未来的同类竞争中一定是更加脆弱的。

放眼世界的其他娱乐内容,哪怕强如漫威电影宇宙的IP,哪怕继承了不少主要角色故事线,也在1.0版本几大人气王牌角色退场后,在2.0版本持续预冷。而在IP经营领域更加典范的宝可梦,是如何控制旧内容与新内容的制作保留比例的,又是如何处理皮卡丘们与每一代主推新角色的内容平衡的,可以给我们这个市场上为数不多的还旨在建立原创长线IP的游戏,提供不少参照思路。

就像那位女玩家说的,让更多的游戏体验,更多地存在于喜爱它的玩家视线里吧。让更多的玩家,能够自然地找到自己对一款游戏的回忆寄托与体验锚点吧。这可能是许多游戏在这个愈加复杂的信息超发时代里,去对抗遗忘的最好方式——不要让持续更新的长线游戏变成“忒修斯之船”,那种船虽然可以依旧向前航行,但是会很难让自己的旗帜足够鲜明。

4. 主动选择,反叛主流

让我们往回走一步,继续只把玩家视为朴素无害的信息接收对象吧。在信息超发年代里,被信息淹没的不安感挑战着所有领域的消费者,而消费者普遍自发采用的一种信息辨别方式,是诉诸更简单的“程序正义”,例如:主动搜索我需要的信息。

今年小红书平台的爆发,与这种心态有息息相关的关系。小红书也正在取代百度,成为新一代年轻人里最具效力的搜索引擎。这是一种非常反直觉的现象:在信息流主动推送算法已经成熟到可以让大部分人的大部分时间放弃思考的地步时,受众群体反而开始反叛,有了更强的甄别信息质量的动机。其中的快捷方式就是,相信自己“主动搜索”的过程本身——只要“主动搜索”的过程是独立完成的,就代表了“结果正确”。

而反映在游戏设计中,这种现象代表着玩家对于“主动选择”的需求会达到新的高度,也代表了玩家对于“设计师教人玩游戏”的抵触情绪达到了峰值。二次元游戏里,玩家是否会跳过剧情不重要,但玩家是否有跳过剧情的选择权很重要;开放世界MMO游戏里,新装备的穿戴属性要求,需要做单机大世界探索任务才提升,这种利用A系统数值卡点,需要去游玩B玩法解决的传统引导思路,也会让玩家产生更加巨大的烦躁与失落感。

设计者要更加小心避免暴露自己引导玩家的设计意图,而要花更多的精力去“花式洒面包屑”来包装整个引导过程,让玩家有更多主动选择的错觉,并实现我们设计目的。

在开放世界游戏里,如果只是在地图上固定按照一定单位密度随意摆放探索内容,然后增加小地图标识,最后来几个搜集物图鉴,看似提供了玩家的探索目的、探索引导和探索反馈,但大多数情况下都很容易被玩家抱怨为育碧味的开放世界罐头,其原因就在于这整一套探索流程中,玩家其实没有发挥任何自己的主观能动性,只是在跟地图跑点+重复劳动而已。

《塞尔达传说》早就告诉我们如何利用视觉元素实现对玩家的隐藏式引导;《艾尔登法环》甚至开启了“社区寻宝”式的游戏外主动寻找游戏内容的新思路;而《博德之门3》更加通过对网状叙事铺排与支线内容储备,不断激发了玩家对剧情分支的主动挖掘与探索,从而在某种意义上实现了并非开放世界,但胜似开放世界的探索体验——对于很多需要扩圈用户、而难以在关卡设计上提升复杂度的游戏来说,这些其实都是非常有启发式的做法:毕竟谁说只有地图才能主动探索呢?

更进一步来看,除了“营造”玩家主动选择、探索的过程本身,对选择结果与探索收获的氛围塑造也是同样重要的。回到小红书的例子,消费者对搜索结果有明显的偏好,这一点从近年大量商家、景点和娱乐内容滥用“小众”“宝藏”“隐藏”等标签的趋势中会有直观感受——为消费者提供“主动选择”的过程后,我们还需要在结果上去证明,他们的“主动选择”确实是对“被动推送”的信息流的一次反叛胜利,才能完成一次完美的心流循环。

换言之,引导游戏玩家需要我们更好地“包装过程”,那么当玩家真的进行了主动探索尝试,我们也必须要尽可能地去提供对应的“惊喜收获”。就像《马里奥》系列里无论多么异想天开的隐藏路径都是设计师铺排好的内容。游戏设计者也需要在反馈端更加小心地处理玩家的预期——哪怕是《黑神话》,关卡里的空气墙是愈加不能被接受的;剧情里的每一个对话分支选项都应该包含足够的有效信息;RPG系统里的冷门搭配与build、PVP游戏里的意外打法与策略,都应该在长线上被给予更多的关注与保护。

同样,在市场推广层面,如果将游戏产品本身视为一个搜索结果,这同样会启发我们对游戏产品的独特性与小众美应有更高的要求。后文中我们将从另外一个角度得到同样的结论,在此就先不过多展开。

对玩家“主动选择”的权利、路径与反馈的重视,可以等价于游戏设计者对每个玩家在信息超发时代下的个体独立性的尊重,也会是将游戏研发与玩家们拉入同一“反叛阵营”、建立更紧密联系的契机。

5. 从众的猫,个性非标

什么是从众的猫?特立独行,但刚需团体。这是我和一位好友在讨论《心动小镇》里年轻玩家用户特征时的一个比喻。

在越来越多的社交型游戏中,从《蛋仔》到《心动小镇》,再到《逆水寒》等MMO,其中的年轻玩家们经常给我们一种很矛盾的观感:他们标榜自身的个性,强调自己的“主动选择”,但在事实上又经常依附于一个个松散的小规模玩家群体,而且这种抱团的倾向是持续的、跨游戏的。对于他们而言,如果在一个游戏里始终无法找到适合自身融入的圈子,或者圈子生态遭到破坏,就意味着他们对这款游戏的体验也走到尽头。

他们一方面会不断强调自己对游戏的选择是“看自己喜欢”,另一方面又会不断表达“有朋友才会一起玩”的强烈诉求。与其说他们是在寻找“自己觉得好玩的游戏”或者“能和朋友一起玩的游戏”,不如说他们在极为苛刻地寻找这两者的交集。

这背后原因,是成长于信息泛滥与经济下行的时代里,新一代年轻人的社交底色就是一种基于孤独感之上的自我选择。他们习惯于远离主流评价体系和人群,因为主流评价体系在经济下行周期里格外严苛,而越大规模的人群代表了越多的信息噪音。但人性中的社会认同需求不会消弭,反而会因为长时间的认同感缺失,反过来让他们对社交身份认同有更多的期待。所以这些年轻人会在游离的同时,积极寻找小团体式的社交抱团。

这种玩家与传统的“主流游戏玩家”和“自我独狼玩家”都不一样,他们不愿意融入主流人群,但他们对产品的认可和选择也不完全出自于自我意志和独立思考。与其说他们在选择不同的游戏,不如说他们在选择游戏内的不同社交小圈

这本质上也是对主流社会标准的一种反叛。当年轻人对大社会环境里的阶级分层逐步有更多更深的感知,我们可能会发现,越来越多的年轻人会去选择追逐中小型社区群体里的“次生阶级地位”。过去的大阶级定义,本质还是高速发展的经济车轮碾平了时代大树的旁枝末节,而未来大家将会对隔壁日本漫画里“一个地区冠军”就欢天喜地大结局的现象有更多共鸣。

这种新的游戏玩家小圈子,与我们传统认知里MMO游戏的PVE/PVP/PVX党还有更多区别,主要体现在对小群体划分定义的灵活化与精细化。

比如《心动小镇》中,真实存在着“百氪党”与“千氪党”的这种直接按照外显价值程度分类的社交生态。而每个档位的外显社交群体里,又再会划分出根据细分玩法或者其他标准产生的“身份”,小帅是月卡党里种地种的最好的,小美是千氪小土豪里最会装修的,小智是所有装修党里氪金最少的…这种对社交评判标准的无限细分,其实正是在帮助新时代的年轻玩家们更好更简单地找到自己的安身之处,以及最重要的身份认同感。

而对应的是,如果你是千元氪金用户,但想跨圈融入百氪群体,反而会遭到许多暗中的疏远与抵触的——小圈子的玩家非常在意且维护他们好不容易建立起来的一套套独特价值评判标准,因为这套标准正是小圈子里每个玩家的社交价值基石

这种现象其实出现在非常多游戏产品的年轻玩家社群之中。不自带社交的《绝区零》和《鸣潮》,已经普遍存在“0命无伤挑战boss”的手法大神看不起“6+5氪金大佬”的神奇鄙视链倒挂;评价标准理应高度统一的SLG里也一直分散着许多专注“演武”“配将”“史官”等次生玩法体验的野生玩家。

玩家们已经意识到世界与社会的逐步割裂,并自发形成了介于“原子化社会”与“主流社会大群”之间的“分子型小圈”生态。那么作为游戏厂商,很多时候可能也不要再无脑寻求“社交破圈”了,而是要允许玩家躲在自己的圈里。游戏吸引这些新一代玩家的过程,有点像我们小时候给燕子筑巢,重点不是帮燕子搭好巢,而是给它们一个可以自己开始搭窝的小竹竿和光源/热源,然后给足够的耐心和更大范围的环境保护,但最重要的是允许它们自由发挥

我们需要让游戏中存在足够多的可以灵活组合且互不干扰的价值评价标准,允许玩家利用他们形成自己的社交评价规则,并且尽可能从设计到上线运营整个过程中,不断监测并调节多个小圈之间的摩擦系数。

传统的MMO类型游戏,是提供N个玩法,但通过任务引导和卡点、奖励等方式要求玩家全部玩一遍,然后用这些玩法的体验时长和交互场景逼迫玩家建立社交关系,从而形成所谓的“PVE/PVP”党,最后再去外加一层外显或者战力这种硬社交通货来做商业回收,其长线结果就是,玩家如果发现这N个玩法奖励一旦和外显or战力没关系就不玩了,因为最终整个生态的评价体系是趋向统一的

而现在的社交新常态是,评价体系或者社交货币就是难以统一,甚至玩家不愿意寻找统一。更悲观的讲,互联网信息生态已经从以前的相互包容理解共存,劣化成了相互对立仇恨。因此玩家的社交需求可能反而是形成足够的社交隔离。玩A的人就和喜欢A的人一起玩、一起卷,得到A群体的认可就ok,而极度抵触BCDEF型玩家的指指点点或者评价。

从这个角度看,为什么SOC品类理念持续受到追捧,潜在一大原因就是:SOC很接近一种用服务器或者大世界内容去主动割裂社交生态圈的未来MMO演化形态——10人左右的小团体共同搭建、维护自己的游戏内容与社交体验,并自然形成玩法分工,最终得到身份认同。

更有意思的是,玩家花时间精力建立起来的小圈子价值评判体系并不是一成不变的,小圈子玩家会主动自我迭代,并更新这些细分的评价标准组合,形成了一种动态的、灵活的,更加符合个性化追求的社区环境。

例如一个很有意思的观测对象,是《第五人格》这个大量女玩家主导社交生态的PVP游戏。该游戏中单纯的“账号皮肤价值”这一评判体系,随着游戏社群的发展衍生出了海量的差异化标准。借用一位第五玩家大佬的专业解释:“现在单纯皮肤多的账号不能让大家满足了,所以逐渐产生了养色系号、面板号、全人号、全屠号、全标号这样的养号思路。这种号一般叫小漂亮,就是皮肤数量不多,但是有特殊含义(比如都是同色系)的好看的号。”,甚至还有溢价最高的“只有一个高贵皮肤”的所谓“裸号”(难点变成了不领取官方赠送的任何免费皮肤)。

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据说这是混入了一个异色的失败作品?

如果我们再次看向隔壁日本泡沫经济破灭后的消费转向的宏观案例,也可以发现同类的现象趋势——在泡沫经济最为鼎盛的时代,日本消费的主流是高度标准化的,大家比较的是谁家有多少个chanel或者多少个LV,是“奢侈品的个数”如此易于理解且排名的“数值标准”。正如前几年国内游戏市场社区中,玩家相互攀比追求的“角色命座”“大数字伤害”“开服X天进度”一样。

而当泡沫破灭以后,日本的消费市场迅速被大量主打小众化、个性化的品牌分割,从三宅一生,到茑屋书店,到我们最熟悉的“无品牌之品牌”的MUJI无印良品,都是抓住了消费者对于更加个性化标准表达的追求而迅速受到追捧。

这种对个性化表达的追求从经济角度也很好解释,正好回答文章开头前辈提出的问题之一:“降价的终点是什么?”——降价的终点是非标化。当降价到极致,价格歧视无法拉开同一套价值体系里的玩家差距时,也就意味着玩家使用同样金钱成本获取的show off价值重新开始边际递减,那么玩家自然会开始选择利用更加多样化、差异化的标准来重构show off的价值体系本身。

说到底,人们想要的无非就是如何用更少的钱装更大的(哔——),当花的钱已经不能更少,自然就会去探索更多的非主流的装(哔——)的路径。

对游戏而言,除去游戏本身的产品调性可以去尝试贴合更多的高级、小众、独特的定位以外。在游戏设计层面,给予玩家更多自定义标准的空间也是非常必要的。

例如:对于外显变现的游戏,要更大胆地提供更多种类的SKU(但注意控制套装总价)以及染色系统;对于模拟经营或者SOC品类,前几年我们强调过的“体验收束”“RPG化”的思路也稍显过时,反而可能应该开始着重打磨更加自由化、个性化的建造组合体验;对于所有带有社交系统的游戏,头像、头像框、称号等等这些司空见惯的身份标识,如果能够横向拓展尝试更多的数量与种类,也将会迎合玩家对更简单但同样独特的身份辨别符号的诉求。

对比于传统的追捧神豪炫富,这个时代的年轻人都将逐渐倾向于“在独特生态位里找到自我价值”,反过来肯定会让许多大R超R的“人前显圣”体验不佳。但不用担心,他们正在主动开始追求更多独特的自我价值实现——比如我近期访谈的年轻玩家里,最硬核的两名PVP玩家,也恰巧是对游戏花费最高的两位年轻人。一位是20岁、每款游戏均氪十万的王者、永劫、瓦罗兰特全手打最高段位女选手;一位是21岁,SLG消费超百万的年轻公会会长小哥,兼任外交、管理、配将手与团战指挥(甚至还做过主播)。年轻的小土豪们也正在适应这个非标化社会下,更多非传统的、更能着重于自我价值实现的身份定位。

而进一步来看,回到“帮助玩家实现独特的自我价值”,我们是否可以在更多游戏内以官方的名义,去认证一部分玩家与游戏相关的线下身份?比如“陪玩”“代练”“商人”“染色师”“庄园设计师”,如果游戏生态本身允许这些身份玩家的存在,甚至鼓励并依赖这些身份的玩家更好的促进游戏的生态循环,我们为何不把这些身份的一部分利益循环放在游戏里实现,并且让这些同样小众的特殊玩家群体也能得到更多的社交炫耀与认可度?一部分MMO已经在实装这类功能,而更多的二次元游戏代练、乙女游戏代肝、王者荣耀陪玩们,是否也可以得到更多游戏内的标签,来促进游戏社交生态的进一步繁荣呢?

6. 变化不变,无限游戏

2024年大概我在市场上听过最多关于“未来迷茫”类型抱怨的一年。大众群体作为信息接受者、输出者与裁定者的三位一体,确实让许多本应承担信息引领职责的创作者们无地自容。除去我们对从业者个体提出的“武装大脑”的建议之外,我们未来的游戏产品本身其实也要正视这个趋势,调整自身的设计与运营思路。

我们应该认识到未来的玩家特征里唯一不变的,就是变化本身。玩家会突然对DNF这种老IP爆发出强烈的怀旧品质,也会因为《黑神话》开始集体深度了解ARPG品类,玩家在《心动小镇》蝗完就走,又来到《无限暖暖》与《燕云十六声》尝试单机探索心流。与其把每时每刻都在变化的市场热点,进行串联分析然后判断来年的热度起伏,然后夸父逐日般追逐这些似是而非的标签与赛道。我们为什么不能拥抱“不确定性”本身,将自己的产品也逐步迭代升级,成为无法被定义的、时刻根据市场灵活变化的无限游戏形态?

是的,这听起来非常至今仍盘旋在游戏行业上空的,名为“元宇宙”的幽灵。但彼时元宇宙本身探讨的,还是如何通过技术手段创造一个“所有人都能享受无限内容与娱乐的虚拟世界”,大家关注最多的还是UGC、创作工具等等更加底层的基建内容。但在整个推导逻辑中,会有一种非常诡异的假设在于,似乎技术工具问题全部被解决后,就会自发涌现出无限的游戏体验——而这完全是一种无厘头的幻想,因为真正有创作欲望的人是极少数的,是无法承担全部供给责任的。

而我们今天要探讨的,是所有游戏的创作者们,可能都要像当前市场上的二次元游戏一样,用消耗品的标准对待自己的游戏产品,并像二次元游戏挣扎于“永续的内容供给”之中一样,承担近乎“永续的体验供给”责任。

正如很多业内有识之士提到过的,“内容向游戏”其实是一个危险的定义,似乎只有做剧情、人设、美术等等“狭义内容”的游戏,例如二次元们,才会陷入“内容消耗速度大于内容生产速度”的困局,从而不断被所谓的“内容产能”拖累。这种思路从业内角度来看似乎是合理的,我们笃信玩法规则、迷信社交生态、崇拜UGC工具——似乎这些种种游戏设计手段与元素是更加高级的魔法,可以一劳永逸的解决玩家体验重复的问题。

但答案显然是否定的。在如今的时代,从玩家视角出发,一次性的“狭义内容”例如剧情们,和“复玩性明显”的游戏玩法创新们,其区别正在迅速缩小——所有的游戏体验都是消耗品,因为我们游戏体验的竞争对手已经不再是游戏竞品自身了,而是整个庞杂的信息市场本身。

不存在无敌的长线系统、长线玩法、长线xx,可以在轰然出世后彻底解决长线留存问题。我们需要假设;玩法、系统、剧情、美术、社交关系等等所有游戏体验,可能都会是在最多3个月内过期的消耗品。所有类型的游戏,无论社交框架、玩法复玩、系统引导与耦合做到多么完美,都要更加迅速地无限制取材,去不断给玩家提供新的甚至是意料之外的游戏体验。

借用James P. Carse的著作标题,我们正在走向“无限游戏”的时代。我们不仅要给PVP游戏提供新玩法模式,也不仅要给二次元游戏提供角色与剧情,所有可以被视为玩家乐趣一部分的游戏体验,甚至是非游戏体验,都应该成为我们的军火储备。

还是用我们的经典新一代MMO案例《逆水寒》举例,是我们目光范围内最早开始扩大“游戏体验”定义的游戏之一,我们可以看到这样一款降低了付费深度的新式MMO,在近18个月的更新中,不断把玩法、系统功能、热点话题、甚至社会舆论焦点,都作为其长线游戏体验的一部分更新给玩家。从年初的抖音视频转录,到最近的AI修图滤镜,《逆水寒》的游戏设计者们显然将传统的“内容更新”取材池,扩大为了对整个大社会层面信息的捕捉采风。

很多人会说,《逆水寒》是一个把PVX玩法做到极致的游戏,但我更愿称它为把所谓的PVX体验,革命成为PVX(t)的先行者。

浅显理解,游戏的所有体验模式,都要和时间挂钩,不断迭代——许多现有的内容游戏都做到这一点了。

而进一步理解,能决定X为何的变量,其实只有当下的时间本身——我们可以对游戏体验的来源进行无限采样。对这一点的认知深浅,将使现有的Live-ops游戏之间产生代差。

另外一个接近的例子,是元趣的last war,这款SLG把大量休闲玩法融合进入了游戏的长线体验之中,除去我们老生常谈的“如何融合”的问题以外,持续吸取玩法,不断供给玩法,将玩法作为消耗品对待,本质上也是把以往的SLG+X的概念深化为了SLG+X(t)。并且还是在大众认知里偏短线体验的小游戏领域将其落地,然后在全球范围取得了大规模的商业成功。

从这个角度来看,我们市场上现有的许多大型游戏,其实都是具备成“无限游戏”的基础素质与成型框架的。被部分人挑刺“两个玩法模式3C不兼容”的射击新贵《三角洲行动》,在对于现有两种模式本身的精雕细琢之外,是否也可以将自己视为新一代年轻玩家的射击游戏入门平台型产品呢?Death match,MOBA+FPS,物理破坏大乱斗,吃鸡模式,甚至丧尸模式、喷喷模式——大洋对岸的COD也从来没有拘泥于其IP代表的一切,而不断积极拥抱所有以射击为核心战斗的游戏模式与新体验

我们曾经在最早的行业洞察文章里提到过,下一个时代游戏行业的终极愿景,是东方服务型游戏与西方内容型游戏的彻底融合。曾经《原神》让我们似乎找到了一种范式,也就是以超规格的工业化产能,实现近乎永续的内容供给,最终达成内容型服务游戏的终局。但就像历史上大部分的革新一样,我们最后发现《原神》可能只是一种过渡态。而这一愿景的最终成品,似乎根本不是我们最早提炼出的两个简单变量的融合,而是应该用更高更广的视野层次,去直接拓宽对“游戏体验”的定义

而从玩家角度来看,这个逻辑似乎从来都在那里——能给玩家带来乐趣的,就是游戏体验。甚至从这个角度出发,一次市场营销的社媒整活,又怎么不是“游戏体验”之一呢?

而我们探讨过许多次的“赛季制”架构,本质上也只是用一种方式,对各种损耗殆尽的“长线体验”进行强制重启而已——是的,赛季制本身的出现,其实就是在动摇我们曾经笃信的游戏长线框架本身,它其实在质疑社交的持续性,玩法的重玩性,系统的鲁棒性。而我们要做的,也从来不是去深挖如何让这种重启更加精巧、更加无痛,而是去投入到对各种新社交、玩法、系统等等“广义游戏体验”的无限探索之中。

整个社会的内容热点与体验焦点,其实每时每刻都发生在我们身边。游戏从业者不仅要进一步“把玩家当人看”,也要“把自己当人看”,这里的人是社会性的人。我们喜欢的,追逐的,梦想的,求之不得的各种社会中的fantasy与小确幸,为什么不能融入游戏产品之中?在虚拟的舞台中实现每个人在现实中难以实现之事,不正是游戏行业的最终魅力所在么?是哪些因素在阻碍我们从虚拟世界与游戏行业中回归现实,去取材采风,并更加热爱生活呢?

我们甚至不需要为了所谓破圈和新用户,去追逐这个信息超发时代下的大众热点本身,而是把大众热点取材并服务于自身的内容,让我们原有的玩家受众们不断有足够新颖充分的体验,当然这其中涉及大量的取舍与执行问题,从玩家视角会产生“好活”和“纯蹭”的截然不同的观感,但这种趋势本身是值得坚持的。

而当我们接受了未来游戏体验的灵感来源将会更加源自生活以后,我们会很快意识到,无限游戏的实现难点从来都不是“无事可做”或者“实现不能”,而将是如何在如此多的体验备选中做出取舍。

而如何取舍,又会回到我们在探讨如何对抗“脑腐”的过程中得到的唯一可行解,需要创作者自身不断锻炼并提升,对玩家诉求的深化理解能力。我们甚至可以更激进的认为,这种主观的取舍能力,极有可能是我们作为人类游戏开发者在更远的AI时代的最珍贵财富。

7. 坚守调性,上了再说

回看2024年的诸多游戏产品,幻兽帕鲁、地狱潜兵2、AFK2、鸣潮、绝区零、心动小镇、黑神话、诛仙世界、无限暖暖和收尾的燕云十六声,作为玩家其实都或多或少会有一种感觉:它们根本就没做完/没想清楚就端上来了。如果按照“游戏完整度”作为年度最佳游戏的评选标准,那小机器人可能确实实至名归。

但这种现象其实并不值得批判。这其实反应了在“脑腐”时代之下,游戏漫长的生产过程中将不断恶化的一大问题:项目做到中途,玩家诉求、行业标准、内容潮流这些外在因素发生变化了怎么办?而且以后这些外因变化的频率越来越快,游戏迭代的速度完全无法跟上该怎么办?

这个时代唯一不变的就是变化本身。我们在游戏的研发过程中,其实也需要逐渐抛弃掉一种“全盘想通、万无一失”的求尽思维。否则就会像某个国内顶级IP的动作游戏项目一样,在持续不断的玩法方向更改中走向自我消亡。

坚持调性,上了再说,后面再改——这是我对未来大型游戏产品的一种不负责任猜想。结合无限游戏的概念,如果未来游戏的重头戏本身就会被放在长线的体验更迭与产出之上,那么我们是否真的应该对游戏的公测上线版本,有一些更加宽容或者冒险的态度?

正如海外steam游戏中,early access的版本概念与初衷一样。设计者本身很难在小规模测试中获取到最接近真实的用户反馈,那么先在小规模测试中以足够的独特性圈住一定基本盘,然后直接选择公测进入市场获取真实信息,最后慢慢调教迭代,很可能是厂商面对未来愈加不可捉摸的玩家需求的最终答案。

这种“上了再说”的态度,其实在过往的几大社交游戏产品中都体现得淋漓尽致。《光遇》《蛋仔》《心动小镇》,清一色是测试期甚至是公测后一段时间内,都没有取得理想结果的产品。其原因正是“社交游戏”这个品类的核心体验,是天然无法被测试给测出来的。

社交游戏测试期的玩家群体,无论规模多大,玩家本身知晓测试短期内会结束,就很难抱着正常长线社交心态与预期去进行游戏,自然也极难模拟真实游戏上线后的社交生态。反之,社交游戏在测试期去过度追求留存、在线时长、体验反馈甚至付费率等等内容,又会倒逼这类游戏产品去增加更多的带有目的性、引导性的所谓体验玩法与商业化出口。而最终这些看似美好的、强引导的多元玩法体验,在测试期如果达到了一些不知所谓的KPI后,在真正上线时反而大概率会喧宾夺主,成为破坏社交游戏中玩家“主动选择”与“筑巢社交小圈”的元凶,最终将社交型游戏劣化成一种“缺失了核心主干的畸形多玩法拼盘”

而在今年的其他大型游戏中,有《鸣潮》“上了再说”,端出了不知所云的1.0大崩盘鸣式剧情,但后期逐步找回节奏进入稳态;有《绝区零》“上了再说”,同样端出了不知所云的“新鲜”走格子,但后续不断增加角色展示窗口,并在12月的更新中终于完成了探索玩法的重构而直接以双端游戏之姿,登顶畅销榜一;我们现在也在观察同样“上了再说”的《无限暖暖》和《燕云十六声》们——当一款大型游戏的框架本身过于宏大,或者就是存在大量的设计抉择难题,并无法识别玩家的真实需求,那么继续蒙头钻研落地方法,或者推导设计细节,其实都是边际收益递减的行为。“上了再说”会成为一种更高层面的取舍智慧。

但是,这种决策的进行是需要有一大前提的。也就是产品需要能够承担公测后短线表现不佳的结果,在负重深蹲的过程中需要有足够的玩家基数与流水表现作为底部支撑,才能等到最后的推举时刻。

《鸣潮》有目前开放世界游戏中难得一见的高机动性探索玩法,与足够扎实炫酷的“粒!子!特!效”式的ARPG战斗。《绝区零》更是有16+的高级内媚的审美风格,与首屈一指的超简洁爽快的动作打击体验。每款游戏产品的独特性,将会是帮助它度过前期EA负重期的首要秘方。

只有具备足够有辨识度的独特性后,才能吸引一个产品的最初受众群体。而后需要非常注意的是,传统游戏研发过程中,游戏测试更多偏向服务于研发过程本身,这种对游戏测试环节的随意态度在今天是需要万分小心的——厂商需要意识到,信息超发时代的每一份曝光都是凝聚游戏核心玩家群体的重要一环。游戏测试不仅服务于开发者,也同样服务于市场端与玩家客群。每款游戏的真正核心粉丝群,可能在首测、二测期间就已经完成了初步提纯并成型了。而如果在测试期不断改变游戏的调性或者核心体验,将会对最高价值的原初粉丝群体产生巨大的伤害,最终影响到游戏上线时的基础自然量。

所以,重点除了有调性,更需要在最晚不超过二测以后(给一定容错),就开始坚持调性,才能有更持久有效的引流。

而在坚持调性吸引玩家基本盘之后。如果是提供了多种玩法体验选择的作品,还需要尽可能地减少不同玩法转化中的摩擦。

以《无限暖暖》为例,尽管大世界跳跃解密,以及大世界配装拍照都有足够的独特性,但其后续的世界探索、数值养成和服装搭配三大主线体验,却是非常割裂的,会形成我们前文提到过的“玩家想玩A,却需要先玩B和C”的“教玩家打游戏”的负面感受。

就算我们难以在短期时间内优化这种游戏系统的粗暴耦合,是否可以考虑单纯缓和一下不同游戏玩法与功能的前期投放节奏?本身作为开放世界探索游戏,玩家的游戏目标就是极其容易被带偏分散的,那么我们是否应该让玩家前期的玩法/系统/功能解锁进度更慢一些,而给出更加充分的留白以供玩家自由发挥?

随着越来越多大型复合玩法的游戏产品蜂拥而至,我们祝愿未来的《无限大》、《异环》、《王者世界》们能够一把直接大成,但更务实的或许还是先打好这些“负重深蹲”的基础。

当然,市场上更多的游戏产品,其实本身就根本不配进行这种负重深蹲冒险。研发团队对自己的产品的掌控力,尤其是带入了“无限游戏体验供给”后的产品规模,需要有一个清晰认知。就像海外的《流放之路2》并没有无意义的追随《暗黑4》的开放大地图设计,还是踏实的选择分割式地图,将重点放在动作性、怪物种类等更核心的刷子游戏体验优化之中,反而取得了比《暗黑4》更好的风评反馈。

如果不能承担玩家诉求的千钧之重,就不要盲目制定过于庞大的游戏框架。无限游戏的无限,不是内容规模的无限,而是持续进行体验供给的无限。正如大江大河与山间小溪各有风采,重要的是流水不腐户枢不蠹的运动本身。或许对规模与框架的“有限预估”,才是产品能够稳定上线渡劫,步入“无限游戏”阶段的前置条件。

8. IP、小游戏以及AI社交

展望2025年的全球游戏产品阵容,目前90%是IP续作或者IP衍生。其原因我们在23年的回顾中已有不少充分讨论,这里不再赘述。

唯一需要展开的,是探讨如何通过产品进一步拓展IP影响力。而事实上,正如《博德之门3》的破圈最大功臣还是拉瑞安继承于《神界原罪》的CRPG标杆玩法,也正如《塞尔达荒野之息》爆火的原因也更多是因为其本身开创了开放世界的新标准。我们会发现,如果一款带IP的产品突破了IP的原有边界,它一定是回归到产品本身的优秀与独特之上的,但IP价值本身是无法左脚蹬右脚式的自我膨胀的,甚至一些量级较小的IP还会限制产品的独特性进入更多玩家的视野——《一人之下》就可能会面临这种挑战。

而对小游戏市场,我们已经很明确能看出其当下的内卷竞争烈度,以及整个市场未来的固化趋势。这个市场对游戏研发的价值其实高度存疑——因为“小游戏”这个概念本身,并没有给任何的游戏体验带来增量。“短剧”都好歹改变了不少视频内容的叙事模式与题材选择空间,而“小游戏”里的游戏体验本身,与app store甚至是更早的页游产业并无根本区别——甚至目前小游戏的龙头都开始加速抛弃各种中轻度的放置数值卡牌模型,而走向更加重度MMO与SLG了。它本质上是一个更加便宜的纯流量获客生意,而游戏产品的核心体验本身,并不会因为选择小游戏与选择app有质的差别。就好像如果华为的鸿蒙操作系统真的普及,也不会有人去真正讨论“鸿蒙游戏”的创新点。

所以,在小游戏平台红利基本消散完毕的现在,与其听信各种拿着镰刀准备割韭菜的流量平台与中间商、服务商们鼓吹这套生意的性感之处。不如多关注一下一己之力把“买量艺术”提升到next level的超新星:点点互动。作为数据与信息驱动游戏产品设计的游戏公司,能够准确识别到《无尽冬日》的冰雪题材,并快速落地、执行、实现、调试。从某种意义上,这种公司层级的产品研运模式,与我们提及的“无限游戏”的持续取样+取舍+落地的研发路径有异曲同工之妙。

其实,我们如果接受未来的无限游戏,需要无限的体验供给的逻辑,其中一个隐藏的推论就是:长线游戏的终局都会存在社交元素。因为只有社交中人和人互动产生的体验,是可以自然达到“玩家体验自循环”的标准,而真正缓和开发者对各项体验产出的压力的。同时社交体验,也可能是所有游戏体验中,长线杠杆率最高的一个。就像我们观察到,目前头部的买量游戏厂商,都随着数值型游戏的不断加速与体验浓缩,在压榨完纯粹PVE与RPG式单机内容的价值后,迅速投身长线的MMO与SLG玩法。

所以再次回答文章开头前辈问题的第二部分:“体验加速到最快以后是什么”——加速的终点是社交。

那么,逃避社交的玩家们该如何自处?——首先,未来还是会有更多的纯单机游戏。其次,AI或许可以告诉我们一些答案了。

AI社交会产生怎样的游戏体验?从产品设计角度出发,最容易想到的答案,自然是陪伴型的聊天恋爱游戏。但除去这种一对一的私密单聊关系以外,一对多、多对一甚至多对多的群聊模式,其实也是非常适合引入AI元素的。

事实上,在一个有限多人的聊天环境下,社交氛围有时会比单聊更加轻松,同时也毫无疑问能涌现出更加丰富的对话内容;并且,AI也完全能够胜任沙雕群友的扮演职责;甚至在这种多人环境下,对AI响应频率、输出准确性以及信息处理精度的要求,从玩家需求角度来看,是不会更高的(各聊各的.jpg)。

玩家会期待看到诸如“评论家罗伯特”(到底是不是真人)类型的AI角色,出现在各种游戏的世界公频;也会愿意去尝试引入AI角色来填充自己的社交小圈;在游戏中偶遇AI NPC进行对话的体验已经不再新奇,但是如果能够偶遇并加入其他人与AI的偶遇,是可以直接涌现大量的互动乐趣的。单个AI与多名玩家的实时互动,可能才会是以“文字聊天”为主体验的AI gaming最有潜力的框架形态。

有朋友提过,2026年我们就至少可以看到AI角色在各种品类的游戏中遍地走的胜景,那么就把这个话题的更多深度探讨,留给25年内的下一篇章。

9. 尾声,碎碎念

过去的2024年对许多游戏从业者来说,都是非常困难与迷茫的一年。

但就像中国游戏行业是一个非常年轻与不成熟的行业,海外游戏行业有时候也有过于固化与陈旧的一面。所以在全球大周期的变化节点中,对许多旧模式、旧认知与旧框架的汰换出清是需要大量时间与耐心的,甚至会面对许多看似不合理的矫枉过正的。

而作为游戏从业者个体,意识到这种周期变化正在发生,并去理解、接受,就已经代表了非常良好的开始。

信息超发的趋势不会减弱,每年的年度热梗总结视频时长会越来越长,大众玩家群体实现了“信息接收、生产与裁定”的三位一体,会不断冲击同为大众一员的创作者群体的认知,需要我们不断自我鞭策保持清醒。

玩家自己也会对主流信息的分发模式进行持续的反叛,同时对“教我做事”的敏感性达到新高,而不断追求主动选择的过程正义。他们在标榜独立与个性化的同时,也在持续寻求小圈层里的身份认可,并不断迭代非标化的价值评价体系。

为了应对多变的玩家群体需求,短线上,大型游戏可能都会“先上再说”。长线上,理想游戏模型是“持续供给各类体验”的无限游戏。

而无限游戏的时代正在到来,意味着行业也会需要更多无限迭代型的游戏人才——最后的最后,尝试总结几点努力的方向:

首先,热爱生活,热爱生活,热爱生活,我们可以流动着游戏的血,但我们的视野里要拥有整个世界;

其次,提升品味,提升审美,多吃点好的,这是乔布斯告诉我们的决策秘诀;

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最有说服力的一次

最后,随时观察,随时共情,随时调参,每个从业者最大的幸运莫过于我们同时也是一名游戏玩家,无论何时都不应该抛弃这个身份。未来的路还很长,新时代的秩序如何,尽管已经洋洋洒洒近两万字,但终究也只是管中窥豹,只盼望一斑。但无论如何,变化本身只会是好事,变化意味着游戏行业还远未达到尽头,而值得我们去探索、追寻、表达的一切还有很多很多。

最后,还是引用一句yocar引用的海明威的话:

这个世界很美好,值得为之战斗。

“也请继续相信游戏行业的美好”

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qez7PXNqaKzBhMo9_zn_pQ

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