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腾讯光子《和平精英》策划总监带你探究游戏制作过程

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发表于 昨天 09:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
2024年11月,腾讯游戏光子工作室群和平精英策划总监薛冰走进南京大学,通过自己的从业经历,分享游戏制作过程和游戏策划岗位。本文系腾讯游戏高校公开课制作人宣讲-南京大学专场内容摘录。

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抛开电子晶体管时期,游戏行业从家用游戏机时代的小霸王开始,接着是街机时代,以动作游戏居多,极少量文字类游戏,后期诞生了《最终幻想》、《吞食天地》、《勇者斗恶龙》,还有《重装骑兵》的SLG和RPG游戏,但街机时代总的来说还是以动作类居多。

后来随着SFC(Super Famicom,即超级任天堂,是任天堂公司在1990年发售的16位家用游戏机)和MD(Mega Drive,即世嘉MD,是世嘉公司在1988年推出的第一台真正意义上的16位家用游戏机)出现,叙事型游戏(RPG游戏)以及整个行业的游戏类型变多。

进入PC以及3D化时代,更多的经典游戏就出现了,像《星际争霸》、《CS》等。国产游戏严格来说是从PC时代开始发展,像主机时代国产游戏基本上是没有怎么发展的。进入3D化之后,整个游戏的类型又变多,能够表达、实现的内容也变多了,开始出现3A游戏。

在体验不同时代超过500款游戏后,我发现游戏对我产生了很大的影响。第一个影响是游戏对我产生文化冲击。因为游戏第九艺术,是一种新的文化表达形式,跟写文章拍电影一样,它是双方对抗的一种手段,游戏对我的文化冲击是特别大的。第二个是我对游戏行业产生了职业向往,觉得游戏行业是有意思的行业。第三个是从玩游戏的过程了解到很多游戏设计的知识以及相关的理念,对未来做游戏有帮助。第四个是进行了知识储备。

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进入游戏行业实习和早期的工作经历是我在游戏行业的第一个阶段,我的思维从玩家的思维变成了设计者思维。所谓设计者思维,就是要结合不同的角度去分析一个事物的好坏,辨别事物的好坏是否存在历史原因、人为原因、项目原因。每个人进入游戏行业第一步要做的事情就是思维方式的改变,从玩家的思维变成设计者的思维。

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当我作为独立模块负责人时,看待问题的视角发生了新的变化。以前只要关注手上的事情,当你完整负责一个模块时,不仅仅要看自己的模块,还要更多地去思考多模块之间的互相影响。因为除了少数具备一个独立核心玩法或者系统结构特别简单的游戏之外,大部分游戏的结构都是比较复杂的,很多时候都是牵一发而动全身的。你调整某个模块不仅只是自己模块的事情,可能和很多模块都是有关系的,甚至你在做一个模块系统设计的时候,都要去考虑这个模块对其他地方的影响,跟游戏当前的阶段和目的都是挂钩的。举个例子,当时《和平精英》早期上线的时候,聊天界面的招募功能是点一下招募,点一下发送,既不能选择模式,也不能选择要招什么样的人。因为招募组队功能是在游戏初期上线的,这一版功能的目的是要快速建立用户组队的诉求,但当时不知道上线用户到底有多少,所以优先保证用户用户能够先找到队友,而不是思考这个模块有多完美。随着《和平精英》的用户人数上升,招募功能可以逐渐实现更精确地找到人。

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成为游戏策划负责人后,我开始从零搭建一个产品。我的游戏产品研发过程分为五个模块:立项研究、原型制作、全量制作、测试修改和正式上线。立项研究阶段需要做市场研究、产品选型以及制作一个项目计划。原型制作阶段需要确定核心玩法、确认产品的整体的美术风格、出一个详细的版本计划。当所有原型制作都已经确定好了,你自己也觉得可以了,也说服你的团队觉得游戏确实挺好玩的,那这个时候就可以全量制作了,安排大家一起全量做产品包括玩法拓展、系统完善等,并且对产品进行质量确认和最终的上线准备。测试修改阶段需要做用户调研、封闭测试和开放测试,以确保最终正式上线时有一个好的结果。上线之后需要宣传推广,进一步收集用户的反馈,对产品进行优化迭代,让它能够一直保持生命力延续下去。

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重点展开三个步骤进行讲解。首先是原型制作部分,原型制作俗称做demo,做demo时要想尽一切办法把核心体验做出来,其他所有的周边功能尽量不做。那怎么做核心体验?如果产品本身是具备核心玩法的可以利用游戏开发引擎/工具制作一个关卡/玩法来体验。如果游戏没有明确的核心玩法,可以利用纸面原型来还原它的体验。

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第二个是测试部分,测试分两步,第一步是找一开始定义的核心用户或者目标用户或者你觉得游戏能够打动的人,进行小范围测试,听听反馈,然后再修改。第二步就是做内测、删档测试。这两个步骤之后会收到一堆的用户反馈,那如何去做决策?对收集到的成千上万条的反馈要看是不是真实存在的问题,是普遍存在的问题还是个例。因为人力、物力是有限的,时间也是有限的。游戏策划需要有决策力,决定哪些东西先做,哪些东西后做,是否需要再次验证,优化完之后想办法再次验证。总体来说,会采用优先以数据来驱动未来的决策优先级。在决策完之后再做体验项的优化和反验证。

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第三个是上线部分。上线之后各个模块都开始运作起来。研发团队要关注线上表现收集用户反馈、解决线上问题优化用户体验以及研发新版本内容。市场团队要决策市场宣发热点、增加新进用户数量以及拓展游戏品牌价值。运营团队要收集用户反馈维护用户舆情、分析产品情况制定优化策略、制作游戏活动提升用户数据。

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那游戏制作过程中,游戏策划是怎么分工的?游戏策划包括关卡策划、系统策划、玩法策划、文学策划、商业化策划、特性策划和数值策划。这里选择几个策划工种进行介绍。

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第一个是系统策划,负责游戏各个支撑系统,将游戏各个模块串起来。游戏里的排位系统、模式选择系统、组队系统、个人信息系统、商业化系统、福利系统支撑的赛季军备任务、仓库等等都是系统策划负责的。它的重要性在于把所有其他模块都串在一起,让玩家玩的是一个完整的游戏,而不是一个零散的游戏。

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第二个是玩法策划,玩法策划是设计游戏基础的战斗体验,以及这些玩法能够拓展的内容,让玩家知道这个游戏怎么玩。比如《和平精英》是射击类游戏,枪战游戏怎么操作摇杆,战斗体验怎么设计等等都是玩法策划去负责的。

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第三个是关卡策划。关卡策划设计游戏内玩家可以体验的具体内容,包括地图、事件、演出、场景、模式、副本、关卡目标、陷阱、机制、敌人、道具、boss等都是关卡策划负责的。

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第四个是数值策划。数值策划是设计游戏内数值体系相关的内容,如玩家能力成长体系、战斗体验等等,确定的是玩的过程和玩的结果。匹配系统、经济循环和数据分析也是数值策划负责的工作。

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第五个是文学策划。文学策划是设定游戏的世界观、人物、故事等,指导游戏设计和提供游戏情绪价值。文学策划在以前并没有受到特别的重视,但是随着游戏行业的发展以及中国游戏行业的慢慢地进入了一个特别成熟的阶段,文学策划的重要性也慢慢变得更重要。现在玩家已经不仅仅关注于游戏好不好玩,也开始关注游戏传递的情绪价值,或者游戏背景相关的内容是不是也能够同样有吸引力。文学策划还有一个工作,为游戏创造IP。产品有IP之后,生命就会变得更强。

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那一个游戏策划需要具备什么能力?放在中间的是爱和热情,任何一个行业,特别是游戏策划这个行业,需要对这个行业的热情。四个角是一些职业技能,第一个是理解力,游戏策划需要理解市场、产品、用户、团队。第二个是执行力,整个互联网行业变化都很快,游戏行业更快,每个月或者是每段时间都会有一些新产品出现,用户也会跟着游戏改变而改变,所以需要敏捷精确的执行力,并且作为中枢岗位去推动程序、美术、市场、运营快速调整。第三个是沟通能力,要学会跟合作伙伴、用户、领导、下属沟通。第四个是专业技能。

文/腾讯游戏学堂
来源:腾讯游戏学堂

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