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内容平台为何不待见SLG?探讨SLG与内容平台的爱恨情仇

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发表于 4 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
4X SLG如今也是游戏界的台柱之一,核心用户忠诚度高、留存率高,是这类游戏的一大特征,也是其能与RPG、FPS、MOBA等类型游戏分庭抗礼的本钱。然而,SLG对比这三类游戏依然拥有一个难以启齿的劣势,即不管在哪个内容平台,SLG都很难掀起水花。

图1 内容平台各类型游戏热度对比.JPG
内容平台各类型游戏热度对比

SLG究竟为什么与这些内容平台“绝缘”呢,笔者总结了以下几个问题:

一、SLG的长周期体验与内容平台的短平快理念相违背。

随着5G时代的到来,短视频逐渐步入了我们的生活,游戏行业也因为短视频的出现再一次扩张发展。短平快的短视频能够将竞技类游戏的爽感充分发挥出来,视听结合的内容形式能够在极短时间内激起玩家的游戏欲望,让观众觉得“手痒痒”,从而进入游戏开始对局。

图2 内容创作者对于玩家的作用.JPG
内容创作者对于玩家的作用

但在SLG这里,其超长的延迟体验与延迟满足感十分不适合目前“短平快”的内容形式。SLG本身的设计就像一场长跑,游戏内调动军队要时间、征集部队要时间、生产物资要时间,游戏内的发展差距就是通过这一个个时间差而拉开的。游戏内核心设计与短视频的理念相冲突,因此做不到好的直播效果与内容效果,只能让人“玩得开心”而不能让人看得开心。

图3 直播平台SLG现状.JPG
直播平台SLG现状

当然,也并非完全没有直播内容,不少主播开创了另一个赛道:“直播抽卡”,抽卡的快反馈过程、主播的代抽返利、各类各样的抽取玩法以及主播夸张的抽卡反应,最终产生了不错的化学反应。其他带有抽卡元素游戏的内容创作者也纷纷学习模仿,但因为这类直播花费大、内容单一的特点,很难长久维持。

二、SLG高肝度挤占了玩家大多数时间。

以4X 概念体系为根本的SLG,其游戏本身离不开4X的核心理念,即“探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)和征服(eXterminate)”,慢人一步就意味着与大部队脱节,在之后的游戏过程中与别人的游戏体验相差巨大。相对的,成为某个服务器的头部战力,就会获得远超其他人的游戏体验。在此模式的推动下,玩家与玩家之间就会竞争资源从而成为头部战力,这样的竞争也变相拔高了SLG的肝度,即使在减负动作如此之大的《三国谋定天下》,也依然会有玩家抱怨太肝。

图4 玩家关于SLG的印象.JPG
玩家关于SLG的印象

前文有提到过,SLG的时间花费设计是其游戏核心。那么按理来说,玩家在这段时间中应该会变得无事可做,反而会有时间去刷逛内容平台才对。理论上,玩家当然可以在这段时间逛内容平台、观看直播,但事实上很大一部分人都在:等待命令、观察战场、研究配队以及群内聊天。战况瞬息万变,玩家需要将大部分的精力留在游戏内,也因此无暇顾及到其他内容平台。听命令、下命令、执行、研究配队等等行为,实际上也算作游戏内的交流,这些游戏内容页变相增加了社交肝度。

不管哪个SLG,其社交肝度往往都会很高,因此玩家没有空闲时间了解短视频,进而创作者产出的作品没有观众捧场,自然就不会产出更多作品,以此形成恶性循环,这也是SLG在内容平台的现状之一。

三、缺少产出原生创作者的环境

根据目前主流SLG的用户画像来看,SLG群体主要是由上班族、白领与个体经商户组成。创作内容本身需要一定的技术门槛与学习成本,对于SLG群体来说则更有挑战性。SLG群体中30-40岁人群占比较大,整体创作欲望也远不及年轻人。再加上上述所提到的问题,使得SLG玩家群体中很难诞生出原生的创作者。

图5 SLG玩家的年龄分布.JPG
SLG玩家的年龄分布

那么各家SLG是如何解决此类问题的呢?

一、没有内容就制造内容

三国题材的SLG在国内的内容平台普遍比较吃香,通过制作三国题材相关的内容能有效地在内容平台进行“带货”,例如制作三国题材的动画、讲解历史的三国等等,在这个方面《率土之滨》、《三国志战略版》都做得十分出色。

图6 SLG内容形式.JPG
SLG内容形式

还有SLG则以精美原画作为内容进行宣传,以《三国谋定天下》为例,仅一个郭嘉原画爆料视频就在抖音获得20w+点赞。

图7 三谋爆款视频.JPG
三谋爆款视频

于此同时,《率土之滨》也开启了往期立绘更新,以此吸引更多玩家。而西方题材为主的《战争之轮》则显得更加突出,西方魔幻题材的立绘放在整个SLG圈子里都显得独树一帜,使得许多看腻古代元素的SLG玩家眼前一亮。

图8 战争之轮外观.jpg
战争之轮上古女皇外观

更有甚者,《三国志战略版》直接推出了自走棋模式,不仅解决了短视频缺乏内容的问题,更是顺带解决了直播缺乏内容的问题。

图9 三战自走棋.JPG
三战自走棋模式

厂商的竞争对于玩家而言无疑是利好的,因此作为玩家的我更是希望厂商继续卷下去,推出更优质的立绘以及更有趣的内容。

二、各家SLG相继降肝减负

针对前文提到的肝度问题,《三国谋定天下》、《世界启元》都相继推出了自动铺路、预约打城功能,玩家可以零负担的情况下开荒,基本不会因为开荒不够肝而被甩开进度。但是在社交肝度方面依旧没有降肝。

图10 世界启元的自动铺路.JPG
世界启元的自动铺路设计

针对降肝设计,我认为《战争之轮》做的相对比较出色,在日常游戏中加入了自动铺路、预约打城的降肝设计,以此减少日常的肝度,与《三国谋定天下》类似。在游戏玩法中,直接取消了一统天下的最终目标,反而是采取赛季结算段位制。

在此需要科普一下《战争之轮》天才般的双地图设计,《战争之轮》将发育与盟战地图切割开来,发育地图与大部分常规SLG大地图相似,以拿下最中心的城池为目标,在发育地图中每个盟都能占领城池,每个盟占领互不干扰,占领的快慢只影响每个盟获得额外资源的早晚而已,因此将其他SLG的终极目标替换成了一项类似成就的常规目标。盟战地图则类似于MOBA游戏的排位赛,每周进行匹配结算,以最终占领程度结算,匹配则会匹配到与自己盟实力相近的,肝与不肝均会有不错的游戏体验。

《战争之轮》将常规SLG的终极目标替换成了若干个小目标,从根本意义上完成了降肝减负,也进而成为市场上独特的SLG手游。

图11 战争之轮双地图设计.jpg
战争之轮双地图设计

三、为获取优质创作者各显神通

创作者计划作为一个已印证的成功模式,现如今已被越来越多的手游厂商使用,创作者计划既解决了游戏内原生创作者匮乏的问题,又解决了游戏在内容平台的量的问题。创作者计划对开发者和创作者是双赢,据supercell创始人描述,首次付费用户40%来自创作者内容。各头部SLG也因此逐渐开启了创作者计划。

图12 SLG创作者计划话题热度.JPG
SLG创作者计划话题热度

除此之外,头部SLG也在逐渐扩张自身的创作者“地盘”,纷纷招募大大小小创作者以形成自己的内容矩阵。

图13 三战创作者媒体.JPG
三战创作者媒体

《三国谋定天下》更是利用自家内容创作平台的资源,大力发展扶持游戏创作者,投入了更多资源,吸引众多创作者为游戏创作优质内容。

图14 三谋激励计划.JPG
三谋激励计划

2025年年初,各大头部SLG纷纷宣布加大创作者激励预算投入,各游戏之间也开启了创作者“抢人大战”。总之,以目前的发展势头来看,厂商之间的竞争对于创作者来说一定是利好的,至于这样的竞争能对未来的市场产生什么样的影响,让我们拭目以待。

小结

总体而言,内容平台与SLG有“诸多不合”,游戏厂商既然无法改变内容平台的风潮,就应该在游戏本身内容上下手。推出更多适合内容平台创作的游戏内容,加大内容平台创作的投入力度,真正考虑玩家所需要的内容才是王道。

文/二次含树

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GMT+8, 2025-1-21 21:52

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