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开启绘本风田园经营与冒险,融合多玩法、地图的游戏设计是趋势?

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发表于 前天 13:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
1月25日,国内独立游戏团队Etherous Games开发的模拟经营游戏《龙之歌:美食与冒险》开启首次测试。游戏有着绘本般的视觉风格,既有田园种植风光,也有野外探险挑战。从商业项目转向独立游戏,制作人成小睿忘我般投身其中。对于她来说,游戏制作是兴趣和工作的完美融合。

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近日,GameRes游资网借机采访了制作人成小睿,分享游戏开发的理念和《龙之歌:美食与冒险》(以下简称:龙之歌)创作历程:

“老”游戏人

我是在2007年大三的时候入行的,是一个“老“游戏人了。

当时我在广东最好的大学念法学,通过寒暑假去法院和律所实习,我发现自己根本不喜欢这条路。那会儿我有点迷茫,周一到周五都翘课窝在宿舍打《魔兽世界》,还管着一个很大的公会,周末就去市区和一群很棒的朋友玩跑团(龙与地下城),其中就包括我先生。他那时在另一家游戏公司做主策划,聊到我的困惑后,他说他刚开始的新项目缺文案策划,问我要不要试试。

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《魔兽世界》

于是,我就这么抱着“试一试”的心态进入了游戏行业,从文案策划做起,我逐渐尝试了系统策划、数值策划,再到主策划,最后做到了制作人。参与的项目种类也很丰富,MMO、MOBA、模拟经营、卡牌、三消这些都做过。

游戏是我个人的爱好,几乎把大量的时间投入到自己喜欢的游戏中。在玩的时候,也会好奇游戏是如何让我产生当前体验的,无论好或不好。好的体验,我会想它是怎么做到的;不好的体验,我会想如果是我来做,怎么优化。我先生也是这样的人,我们常常分享自己的这些想法,讨论如果是我来做这款游戏,我会怎么做。

所以说,游戏制作可能是这个世界上最适合我的工作了,兴趣和工作完美融合。

团队组建

《龙之歌》的开发团队基本上都是我之前在“银河境界线”项目中的老同事。2024年初,公司因为资金链断裂解散,那段时间真的挺艰难的。从一到三月,我一直在努力联系潜在的投资方或者海外发行,想要重组团队,但结果并不理想。

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那时候,我身体也出了些问题,可以说是身心俱疲。在家休养的时候,我和我丈夫(也是我的合作伙伴)讨论了很久,我们最终决定从一个我们有能力完成的小规模项目开始。受童话绘本的启发,我们想结合3D地形和2D图片,觉得这种风格很有潜力。这种制作方式使得我们有限的自筹资金来完成一整个项目变得可行,所以我们就行动起来了,联系了以前的一些同事,邀请他们加入,组成了现在的团队。

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立项目标

在创立这个项目的时候,我们其实讨论了很多不同的想法,但当时的情况让我们不得不放弃一些成本较高的选项。最后,我们选择了模拟经营加战斗冒险的组合。这种游戏形式能够提供比传统模拟仅供更丰富的游戏体验,另一方面开发成本也相对纯内容的游戏较低,是我们能够承担的。

此外,我个人非常喜欢模拟经营,而我先生则喜欢RPG游戏。我们把彼此的喜好和专长结合在这个项目中,希望能创造出一个既温暖又有趣的游戏。

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至于游戏的画风和故事基调,也是受到我当时状态的影响。那个时期我比较低迷,所以在讨论项目的时候,温暖治愈的南意大利风情、兄妹一起冒险、还有一只小龙的童话故事感,这些元素给了我很多力量,也希望能把这份感受传递给玩家。

游戏世界与玩法设计

我们设计《龙之歌》的故事背景,灵感来源于我先生之前自己写的很长的跑团模组,我作为PC也有参与,这个故事发生在南大陆的一个商贸城市——拉韦拉。

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在这个世界观中,南方海域有一片神秘的“迷雾”,导致很多船只失踪,使得航行变得危险。城市中有三大主要势力:本地的民兵组织、来自凯撒城的总督和帝国海军,以及南方海域的海盗。这座城市主要是由人类组成,精灵和被放逐的矮人在这里地位较低。

玩家可以选择扮演兄妹中的一位,另一位则会成为游戏中的伙伴。在酒馆经营的过程中,玩家会逐步招募不同的队友,这些队友背后都有与城市、种族和家族相关的故事。通过他们,玩家将一步步揭开拉韦拉以及南方海域的秘密,最终解开“迷雾”的真相。

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在游戏机制的设计上,《龙之歌》的核心玩法是将美食与冒险相结合。游戏灵感来自《星露谷物语》、《迷宫饭》(动画)、《潜水员戴夫》。

玩家通过传统的种植、采集、钓鱼等方式获取食材,这部分占70%左右,而剩下30%的食材来自探索和冒险。玩家在冒险过程中可以采集、钓鱼,甚至战斗获取特殊食材。虽然战斗的比重较低,但它为玩家提供了丰富的探索体验。通过这些食材,玩家可以烹饪出各种美食,并在酒馆中出售给顾客,赚取收入。这些收入又可以投资于农场,扩展生产线。

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此外,游戏还融入了叙事元素,玩家在冒险过程中逐步了解游戏世界的背景和故事。这样,《龙之歌》在提供经营乐趣的同时,也让玩家能够沉浸在丰富的冒险和故事中。

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在开发《龙之歌》之调时,我们从一开始就明确了项目的框架和系统规划,包括地图、职业、玩法等,确保这些内容与我们的资源和时间相匹配。我们在设计时充分考虑到未来可能需要的优化和迭代,确保每个系统在后续调整时具有灵活性。

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我们也考虑到了未来可能发布Switch版本,因此在系统设计时就纳入了对手柄操作的支持。虽然目前这部分还需要进一步优化,但我们已经在设计之初就做了充分的考虑。

整体而言,我们从项目一开始就确保每个系统的细节和未来可能的迭代都在预想之中,这样项目的推进速度也相对较快,且不会出现太多的变动或削减。

田园与冒险融合的绘本美术、音乐风格

《龙之歌》美术风格的确定,主要是希望营造一种童话绘本的感觉,既不显得过于成人化,也不会太过幼稚,能够吸引各个年龄段的玩家。我们在角色设计上参考了一些动画风格,希望打造出一种既适合大人,也能吸引孩子的美术风格。

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每个地图都能呈现出独特的色彩氛围,通过色调的运用,让玩家在进入每个区域时,都能感受到独特的情绪和氛围。整体风格明亮且富有生机,营造出一个充满阳光和活力的世界。

在视觉上,我们希望《龙之歌》能够传达出一种阳光充足的海滨氛围,搭配丰富的绿植。这种风格受到了《Luca》和《红猪》等影片的启发,展现出南意大利那种充满阳光、绿色植被和海岸的景象。主要是通过整体的色调和环境设计来营造这种田园与冒险的感觉。

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目前游戏中的音乐和音效还是一些临时替代的曲库音乐,正式的音乐和音效正在制作中。虽然我们是一个独立游戏,但也使用了与3A游戏相同的Wwise工具来制作音频。音频制作团队由曾参与知名项目的业内专业人士组成,他们出于友情在做《龙之歌》的音频工作,给予了我们很大的支持。我们计划在新品节时推出带有正式音乐和音效的版本,也希望我们的作品能够对得起音频团队的付出。

寻求发行、宣发伙伴

目前除开参加了一些线下的展会,其他的基本是零宣发,所以我们也很希望能找到好的发行合作,因为我个人其实还承担了非常重的开发的工作,精力很难兼顾好开发和发行两件事情。

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制作人出镜

线下活动我会观察一下我们摊位的人流量,吸引来的人的性别和年龄范围,会和他们问一系列“你为什么会走进来,是被什么吸引了?你对这个游戏有什么预期?玩了之后达到你的预期了吗?哪些地方你觉得特别棒?哪些地方你觉得还需要优化”等等问题。我也会实际观察一下玩家在游玩中的反馈,因为展会版本都非常初期,因为完成度不够导致的反馈会比较多,但也经常会收到一些非常有建设性的建议,比如“小龙在哪里”大家都很关注,所以我会开始考虑如何提高小龙在模拟经营中的出场率和实际作用。

预计上半年发售

我们正式开始《龙之歌》的开发是在2024年4月8号,当时我们搬进了办公室,团队只有6个人。到了5月底,我们扩展到了现在的规模11个人,整个开发大约是9个月。

相较于商业化的游戏开发,独立游戏的团队规模较小,管理起来会更直接和灵活。在商业游戏中,需要建立更复杂的管理层次,通过中间层级传达和反馈,而独立游戏中我可以亲自参与每个细节的调整。这种亲力亲为的方式是在大团队中难以实现的。

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坦白说,没有外部资金的情况下,《龙之歌》2025年4月份无论如何也要上线了。目前游戏已经完成了内容的80%左右,还剩一些细节要打磨,应该是可以的。

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