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如何反向利用调查问卷,偷窥游戏策划的小心思?

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发表于 前天 09:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
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不知道大家如何看待游戏中的“满意度调查问卷”,我相信有很多朋友都会觉得这东西没啥用,填了游戏策划也不看,看了也不改,属实垃圾。

但你有没有想过,其实游戏中的“调查问卷”不仅可以填,还可以读呢。它不仅是游戏策划了解玩家想法的工具,也同样是玩家窥探策划心思的途径。

大家好,我是十八线小策划命运sniper,本期《游边闲聊》,让我们以最近星铁3.0的满意度调查问卷为例,聊聊如何反向利用调查问卷去揣摩策划的心理和目的。

如何反向利用调查问卷

为什么问卷能反应策划心思

我自己是一个特别喜欢做游戏里调查问卷的人,而且还会录屏。

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因为在我看来,游戏中的调查问卷对于游戏本身的优化改进可能不一定有用,但却可以有效帮助我了解游戏策划的设计思路,甚至是精神状态,这要比一些捕风捉影式的脑补要强多了。

游戏社区中经常会看到一些揣测策划想法的讨论,例如:

  • 游戏的新活动里有一个对群玩法,肯定是策划想要抬群攻角色
  • 前几天刚出现了数值膨胀的舆论,新活动里战斗难度就降了,看来是策划怕了

但实际上绝大多数情况下这些“脑补”都是错的。

一方面很多功能是多个策划甚至多个策划组共同参与的,而每个组的工作目标和关注重点都不相同,角色组想抬群攻角色不代表玩法组就会在活动里新增对群玩法,反之亦然。

另一方面游戏的制作周期远长于玩家的体验和想象,星铁42天一个版本,不代表星铁的策划能在一个问题出现的42天之后就解决它,绝大多数问题出现时,下一个版本的开发已经结束进入收尾阶段了,下下个版本的开发计划也已经确定了。

而调查问卷则完全没有这方面的问题。

2个在游戏中互相纠缠混合的功能,在调查问卷里完全可以分开,例如对于一个活动,活动组关心的活动的总体评价、参与情况,可以用于评估活动设计的大方向是否正确,例如:

  • 新鲜感强不强?
  • 难度高不高?
  • 奖励够不够?

但具体设计玩法的策划肯定更关注的是玩法本身评价如何,也就是玩家是否觉得玩法本身“有趣”,而不希望因为奖励影响到玩家对于玩法本身的评价,因为只要奖励给得够多,任何活动、玩法都肯定是好评。

因此我们会在调查问卷中看到对于同一个活动,既有宏观、抽象的问题,也有针对剧情、玩法甚至场景美术的问题,你可以非常明显地感受到不同的问题来源于这个活动的不同策划,或者说是不同模块的负责人。

同时调查问卷的及时性是很高的,假设今天出现了重大舆情问题,明天就可以拟出一份调查问卷。

社区今天激烈讨论了数值膨胀问题,几天后新活动里难度降低,并不能说明策划怕了,2者可能并无联系,活动早就做好了,哪可能随便改。

但如果几天后的问卷中出现了关于数值膨胀的问题,那才叫策划怕了。

怎么有效阅读调查问卷

那么要怎么有效地从调查问卷中看出策划到底在想啥呢?

我个人有3点经验。

首先是要分模块看

调查问卷的问题内容并不是某一个策划自己拍大腿决定的,负责问卷的运营需要从每个策划组那里收集各自关心的问题,因此调查问卷会有明显的“分类”。

当然这需要你对游戏策划的工作职责划分有一定了解,而不是笼统地把所有策划都抽象成一个人,之前我有一期《游志竟成》讲过策划的分类,有兴趣的朋友可以看一下。

不同的XX策划到底是干什么的?

例如我们看这段关于活动的问题。

首先是相对总览且抽象的问题,这是活动策划作为活动的主负责人想知道活动的整体表现。

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然后是关于剧情的问题,这是文案策划的工作,想知道活动的剧情呈现形式、内容是否合适。

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再然后是关于每一个战斗关卡的问题,这是战斗策划想知道玩家对于不同战斗机制的偏好。

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甚至包括是否愿意关注战斗机制。

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最后是问关于战斗类活动的预期体验的问题。

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可以看出,关于这个活动,战斗策划非常重视,甚至不仅仅在问这次活动本身,还扩展到了未来玩家想要怎样的战斗体验。

此时就要引出我的第二个经验,也就是。

问卷要对比着看

问卷是有模板的,例如每个问卷开头都会问对于整个版本的总体感受,关于活动的第一个问题也都是“以下几方面的评价如何”。

但如果一次问卷里出现了之前都没有过的内容,那就很说明问题了。

例如同样是大版本更新后的第一次问卷,2.0版本的问卷就很常规,先问了一圈对各个游戏模块的感受,然后是对新限定角色、光锥的评价,然后是主线任务,然后是活动,最后是关于角色设计上看重哪方面。

但3.0版本的问卷,从录屏时长上就能看出差异,是最长的一次。

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同时对于活动,尤其是战斗活动问得特别详细。

之前每个版本都会有战斗类玩法,但我看了一次我的录屏素材(有2次问卷的素材找不到了),之前没有任何一次问卷里,有出现过针对战斗玩法类活动的每一个关卡详细询问体验的情况,更没有问过“希望以后在战斗活动中获得怎样的游玩体验”这样的问题。

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因此我有理由相信,星铁的战斗类活动设计陷入了瓶颈或者某种矛盾,以致于他们需要通过这样详细的问题来获得信息,从而帮助他们设计后续的战斗类活动。

最后一个经验则是要看问题选项的设置

绝大多数问卷问题都是选择题,因此选项内容本身就会传递出策划的想法和认知。

例如3.0的问卷里有相当篇幅是关于新增的遗器搭配系统的,其中一个问题问玩家对于角色穿戴遗器的标准是什么。

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这几个选项看起来似乎很正常,但如果仔细对比一下就会发现,对于在乎套装效果的情况下,4、5两个选项区分了是否追求副词条属性,但不在乎遗器套装效果的选项3里,并没有区分是否追求副词条属性。

因此我们可以推测,在策划视角下,不在乎套装效果的玩家是少数且不重要的,不需要进一步细分出在乎副词条和不在乎副词条这2种情况。

可能有的朋友会说这不废话么,刷遗器不在乎套装效果的肯定没多少啊。但实际上辅助用高速散件凑个2件套就行,是一种比较常见的低配满星手段。

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而未来遗器系统的优化极大可能并不会考虑这部分玩家的需求,毕竟连问卷都没有去分他们和只凑主属性不管副属性的真·摆烂玩家。而一个智能配装系统里,支持4件套、2+2、仅2件套需要三种完全不同的交互方式,如果没有充足的数据支持,是没有动力去推动相关功能的开发的。

文/命运sniper
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/24081314879

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