提到如今的二游,开放世界似乎渐渐成为一个指定标签,越来越多的顶流产品将开发方向锁定在这个标签之上,过热的市场反响也让开放世界二游在极短时间内进化到了2.0版本。
大世界已经成为主流(图片由豆包ai生成)
如此热闹的单边行情,成因有很多。
笔者以为,二游的生态其实十分特殊。如今不少二游的定位是多端产品,它既是移动端手游,也常常需要发行PC/主机端来照顾PC/主机端的玩家。这使得二游成为一种既需要便携性与低门槛,减负体验的游戏,也是一种需要大内容填充,满足玩家在PC/主机端长时间消遣需求的游戏类型,开放世界不仅很好的满足了这两种需求,同时也顺利提升了游戏品质与开发规模,自然同时获得玩家与厂商的同时认可。
既满足了游戏的体验需求,还能同时扩大游戏规模,对玩家来说是双赢的局面。
只不过, 把一个大的游戏赛道绑定在一种题材之上未免显得狭隘。
开放世界固然有自由度高的优势,但并非完美无缺,一些游戏也存在如内容松散、养成繁复等游戏体验上的问题,并且一种游戏类型的集中爆发对于玩家而言,也会形成一定的审美疲劳,因此,在开放自由的大趋势之下,也有许多厂家在本着为玩家探索新的可能性的构想,从别的开发方向去寻找二游发展的“新答案”。
例如就在近期,由英雄游戏旗下潘神工作室开发的游戏《二重螺旋》就从箱庭动作游戏的爽刷方向进行改造,既专精于动作玩法自由度,将刷宝/共斗游戏的优势项目与二游进行融合,同时也对传统二游的一些数值养成进行优化与玩法深度挖掘,做出不同其他开放世界产品、但同样耐玩的产品。
不同于开放世界的新赛道:自由度高、爽刷感强的动作玩法
如果说,开放世界的玩法深度体现在无缝大地图的交互形式与交互数量,那么相较之下,《二重螺旋》的玩法基础则来自它丰富且高度自由化的动作玩法。
游戏的动作玩法基础来自一套可自由切换、横跨近战/远程两套动作模组的机制,玩家既可以与敌人拉近距离进行输出,也可以远距离锁定敌人,利用枪械、弓箭等远程武器进行定点输出,并且近战与远程攻击的切换非常丝滑,依然能够保证二游低门槛的优势,以PC端为例,只需要鼠标左右键位切换即可。
传统动作玩法无缝切换成越肩视角下的第三人称射击
两套动作系统的结合首先大大拓宽了玩家的操作上限,玩家可以根据不同的情况进行战斗选择,例如说面对轻快、远距离的敌人,玩家可以选择远程放风筝,面对重型敌人以及群战的环境时,玩家则可以选择近战输出,这种选择面的拓宽对于敌人设计,尤其是BOSS单位的设计也有很好的加成,BOSS可以针对玩家可近战可远程的超高机动性进行更复杂的动作设计。
由于机动性和动作攻击范围的扩大, BOSS的攻击判断范围也可以随之增强
在超高自由度的战斗环节下,游戏角色的武器库也与不少二游不同,武器装备不与角色深度绑定,而是大大扩容,设计了几十款武器装备,并且提供给玩家自由搭配的选择权限,玩家既可以镰刀配双枪;也可以重剑配霰弹枪,这种自由度让游戏对角色的包装不再像传统二游那样进行统一的设计,反而更像MMO或者共斗游戏的自由组合。
武器库可选择数十种武器并且可以自由搭配
也因此,《二重螺旋》实际是在打造一种不同于曾经二游习惯的游戏生态,这个新生态的特点比方说:
①对养成成本进行一定减负,过去不少游戏如果要培养一个角色,需要针对角色绑定的一种资源、一种装备进行反复试错与收集,现在好用的武器装备可以用在任何角色身上,养成角色更加自由化
②丰富了基础的动作体验,曾经,一些二游单一的动作模组与统一的养成路径使得其动作玩法的深度有限,但在《二重螺旋》的游戏里,玩家既可以在基础的两套动作模组上寻找各种套路,也可以在十几种武器与角色技能之中试验不同的手感,大大拔高了玩家的体验深度。
③共斗体验成为可能性,“独乐乐不如众乐乐”游戏可以增加社交属性拉满的共斗机制。
将社交性加入二游,改变二游“孤狼”冒险体验的禁锢一直是不少二游想要拓展的方向,但碍于各种原因,尤其是二游角色的包装一直偏向固定模式,这使得团队作战的组合可发挥的余地并不大,不同角色间的组合搭配很容易被总结出规律;然而《二重螺旋》却没有这个烦恼,游戏不仅设置了可召唤的AI队友,也设定了联机4人一小组的多人战斗模式,很好地将多人的社交性带入游戏之中。
同时,即便游戏没有明确的职业设置,但不同角色的技能、武器以及玩家选择的主要攻击方式【近战/远程】都能搭配出很多方案。例如前后排武器的组合,双枪手后排输出,前排一人辅助、控制,一人输出,形成多变的队伍队员的定位;亦或者,基于角色的技能构筑出队伍的战斗流派,例如依靠技能输出的角色,配合游戏中小技能无CD的设计,可实现主控角色可以持续技能释放。
贝蕾妮卡无CD释放战技
从这三点可以看出,如果说之前不少二游的思路是从广度入手,用更多机制去填补内容;那么《二重螺旋》的生态总结起来就是放大动作玩法优势的深度专精。
为了将这个专精赛道发扬光大,游戏还在减轻传统二游养成的负担上下足功夫,打造了一套可玩性很高的“固定词条”养成体系。
拒绝纯数值随机词条养成,打造高可玩性的“固定词条”养成体系
前文我们重点提及了游戏开发的一个重心,那就是减轻养成负担,在动作玩法上下功夫。
这个养成负担在时下二游的养成体系里可以理解为数值化的随机词条养成。
市面上常见的开放世界二游里,为了追求玩家的在线活跃度并拉长角色养成周期,通常会针对关键装备/饰品进行升级添加随机词条的设计,同时,装备词条也多为纯数值设计,大多包括普攻、暴击、防御、闪避等多项基础数值。
《原神》圣遗物的随机词条 (截图抖音用户:CT夏洛(二棒社畜版))
这些数值化的随机词条养成体系适用面非常之广,许多游戏选择这个方向是看重了它的3个优势:
- 随机性数值带来的强度偏差极强,例如刷出暴击伤害的武器与刷出生命值的武器,对角色的强度的加成效果反差会很大,与各种角色的适配性也截然不同,可以做出一定的差异化
- 随机性数值带来了刷的需求,成为一种成本不高、足以维持游戏长线运营养成需求的机制
- 数值化设计一定程度上可以给玩法深度不高的游戏带来“藏拙”形式上的补救。通过数值强化的直观伤害来弥补核心玩法的单一问题。
可以说,正是数值化的随机词条养成可量化、可以降本增效的巨大优势才使其大行其道。但这个词条养成也有其明显的问题。那就是它数值上的变化,往往无法为玩家带来数值强度以外的玩法新意。
尤其对于战棋、回合制RPG等游戏类型来说,高度数值化是仅有的几种选择
砍一刀999与砍一刀100伤害,在动作性上其实没有太多区别,随机词条的数值养成已经成为一种单一、重复、无法从动作玩法上感受到养成情绪满足感的机制。装备词条的随机性与纯数值设计,既空耗玩家的时间成本与养成精力,也更加容易让玩家陷入玩法疲劳的怪圈中。
针对随机词条的弊端与玩家的养成玩法困境,《二重螺旋》则选择在一众二游常规设计的基础上做出差异化。其核心养成系统——魔之楔,与传统二游装备系统的最大不同之处在于其并非随机词条,而是稳定的固定词条&数值设计,这意味着数值的强弱并不会因为装备和数值道具的影响形成强烈的波动,进而导致玩家陷入刷数值的“内卷”之中。
除了有不同于市面二游固定的数值词条,魔之楔还有能对角色技能、武器攻击模式进行魔改的效果词条,这些效果词条与当下二游盛行的纯数值词条有本质上的区别,数值词条只影响角色的基础强度,很难对动作模式进行改动;而效果词条影响的是角色的技能风格以及玩家的操作流派,甚至在多人模式中,效果词条还能影响玩家在多人团战里的定位。
比方说,如果想要在战斗中扩大自己的技能范围,对更多敌人造成伤害,可以为角色装配带有技能范围词条的魔之楔;而如果想要挂机解手,则可以为装配带有延长技能持续时间与减少技能消耗的魔之楔;此外还有如可以改变武器攻击模式、增加技能威力等魔之楔,为战斗提供更高的自由度与可能性。
这意味着,玩家在游戏里刷刷刷的动力不再是简单“变强”,而是我如何变得“更好”,玩家长期停留游戏、想要获得各种魔之楔提升自己的理由变得丰富、复杂起来,既可以为了团队作战的需求去刷取魔之楔;也可能是为了某种偏好的战斗风格而刷,例如装备神智、技能耐久等相关的魔之楔配合协战队友的神智回复效果,实现长时间飞行、弹幕割草的战斗风格;亦或者增加弹药回复触发概率及弹匣容量,在游戏里实现“无限火力”。
这些多变且华丽的战斗表现力,最终甚至可能催生出一种不为变强,玩家纯粹为了让自己变得更Cool而去刷魔之楔的强大动力,毕竟对于许多二游的年轻玩家而言,”帅是一辈子的事情“!数值带来的变化是浅性的、看不到的;而魔之楔改变角色的地方可是肉眼可见差异。
也正因为魔之楔对动作玩法的影响十分明显,效果词条的优势与上限特别突出,所以相比较市面上其他竞品越来越开放与复杂的装备体系,《二重螺旋》还对魔之楔进行一定程度的限制。例如魔之楔有着所谓耐受值的基础数值,而角色/武器也有一定的耐受值上限,玩家需要在限制的耐受值总量之下寻找到最佳的组合方式,这使得玩家的魔之楔配装不至于过于肆无忌惮,出现破坏玩法平衡的情况。
魔之楔的强化也会增加耐受值的消耗,让玩家无法将所有高级的、强力的魔之楔一起使用
所以总体来说,游戏的开发思路是清晰且一以贯之的。整个魔之楔养成体系很好贯彻了游戏动作玩法优势的开发方向,它拒绝数值随机词条,降低玩家的养成成本同时,又善用效果词条围绕动作玩法做出更有深度的玩法体验,既与竞品做出了差异性,也保证了长线运营下的重复游戏性。
总结
当开放世界大行其道之时,《二重螺旋》的出现提供一条“小巧夯实”的全新赛道。它对于二游的思考是一种基于市面过往二游开发经验的精准切割,成功把二游复杂冗长的数值养成进行分化,使玩家在重复随机的数值养成框架里解放出来。
同时,游戏放大动作玩法的优势,在通过近/远程武器切换为玩家带来自由战斗体验的同时,还针对动作玩法的丰富性做了PVE、四人组队的设想;游戏还配合可自由搭配的武器与固定词条设计的魔之楔体系,增加了效果词条的可玩性以此增加吸引力,用较低的负担实现足够的玩法深度,带动起玩家沉浸在爽刷的动作体验之下。
这种从动作玩法自由度与轻量养成另辟蹊径的开发方向,如今或许还是《二重螺旋》的独创,但在未来难言会不会成为一种潮流,成为新的二游显学。
文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yvOaM2-zpYBi8KCL5LVUPg
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