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作为2025年的第一场大戏,《文明7》遭遇的滑铁卢,属实让人难忘。
尽管“新作发售必遭差评”俨然已经是这个系列的传统,但发售初期Steam风评一度飙红、时隔一周发布三个紧急修正补丁之后好评率依旧不过50%,这种程度的开局,在近20年的《文明》系列首发史上,着实有点罕见。
平心而论,从“不依赖系列成熟路径”的创新程度来看,《文明7》的表现并不逊色,化繁就简引入类Rogue游戏的盘外成长要素,更让我们看出了开发商Firaxis Games与发行商2K在“拉新”维度上的努力——那么,究竟是哪个环节出了纰漏,导致《文明7》的开局如此不堪?
答案,或许多少有点出乎预料:
让人意兴阑珊的“再来一回合”。
“再来一回合”的魅力
“8:05新开一局,8:00打完收工……?”
——著名《文明》笑话
尽管纯属调侃,但对于《文明》系列的老玩家来说,这种动辄一整夜不眠不休的连续游戏体验,正是《文明》作为经典游戏IP的核心魅力所在。
事实上,作为一种催生出专有名词“one more turn syndrome”的奇妙现象,不仅被2K作为卖点大肆宣扬,更在20世纪90年代引发了专业心理学家的关注,同时也让《文明》变成了那个时代“游戏成瘾”话题的攻讦对象之一——那么,如此令人乐此不疲沉迷其间的魅力,究竟是如何形成的?
从游戏设计的角度来看,谜底,其实一点都不神秘:
“涓滴化乐趣”,以及“明确化反馈”。
首先,让我们看看“涓滴化乐趣”:
在20世纪90年代,“关卡”或曰“节点”,几乎是主流游戏设计不可或缺的一环——无论是RPG、ACT还是RTS和AVG,彼时的大多数游戏,在架构设计层面总会给玩家留下“小憩片刻喘口气”的中断节点:单一关卡结束之后的统计画面,漫长迷宫过后的恢复存档点,一场混战的成败结算以及角色攻略线路的完结,诸如此类张弛有度的“见好就收”,俨然已经是彼时游戏产业的理念共识。
就某种意义来说,传说中由高桥名人在20世纪80年代放出的“游戏每天一小时”豪言,至此,仿佛已成艺术;然而,正如条条框框的存在意义就是要被打破,也正是在这个时代背景下,一个看似循规蹈矩实则叛逆十足的崭新IP,横空出世:
没错,正是《文明》。
和以往的常规游戏相比,《文明》最突出的特色,就在于抹平了“打完收工”的游戏段落存在感:从建立起第一个定居点、训练出第一批人力、建造第一座设施、改良第一片地块、研发第一项科技开始,整款《文明》就通过数不胜数的变数积累,持续不断地为端坐在PC前的玩家提供正向反馈:
不可否认,每个变数在单一回合能够提供的增量,乍看之下确实不足挂齿,但所有的变数积累在一起产生的滚雪球效应,再加上不同变数之间产生的化学反应,以及量变引发质变最终产生的新变量涌现的新变数,所有这一切都像滴灌系统的涓涓细流,切片来看似乎无足轻重,实则在不知不觉的“下一回合”循环中,早已在我们头脑深处汇聚成了势不可挡的潜意识暗涌。
以及,之所以《文明》能够创造出这种连绵不绝的游戏乐趣,最重要的理由之一,就在于我们可以清晰地判断出所有操作背后的价值——也即是所有《文明》老玩家都不陌生的“所有的选择皆有意义”:
改造地块换来的食物增产与生产力提升,置换而来的人口与建造加速,随之而来的影响范围不断扩增,越来越多的地块成为领土,越来越多的资源成为储备,推动文化与科技的不断升级进步——以上所有这些操作,都有清晰且简洁的数值呈现在UI界面上,再加上完整的文字提示与说明,即便是刚刚上路的新手,也能在极短的时间内理解大多数操作和功能的基本意义。
如此清晰明快的信息反馈,不仅有效降低了《文明》每一回合的疲劳阈值积累,更为通宵达旦的“再一回合”提供了坚若磐石的架构基础——再考虑到《文明》系列一贯的系统复杂度,能够实现如此举重若轻的入门体验,属实是殊为不易。
所以说,单就理论构成的角度来看,《文明》系列的产品方法论,俨然已经是行业级的正面范本——但由此一来,《文明7》发售大半个月依旧是“褒贬不一”的现状,无疑就显得吊诡十足:
Firaxis Games和2K,这次究竟翻了什么车?
答案并不单纯。不过,有一条核心短板,确实引发了最多的共鸣:
近乎崩溃的信息引导。
《文明7》丢失的马蹄钉
失了一颗马蹄钉,丢了一个马蹄铁;丢了一个马蹄铁,折了一匹战马;折了一匹战马,损了一位国王;损了一位国王,输了一场战争;输了一场战争,亡了一个帝国。
——英国童谣
如果要用1——10的正向评分(越高越好)来衡量一款游戏引导系统的设计水准,那么很遗憾,初版《文明7》的表现,基本不会超过2分:
相比于预料之中的系统Bug(对于《文明》这种体量的游戏来说,基本属于必然),从第一印象就看不出诚意的UI设计与系统引导,才是《文明7》现阶段最大的争议源泉——最让人无法接受的是,想要从根源上弥补这些致命短板,我们甚至都不需要从同类作品上寻找灵感,真正的最优解,恰恰就埋藏在《文明》系列过往的作品当中。
举个最简单的例子,在《文明5》当中,新手上路的玩家,想要预览几十乃至上百回合之后的新科技应该如何研发,只消点开科技树,点击一下远在未来的关键节点即可——从研发的顺序到需要消耗的回合数(以当前产值来算),所有的关键信息,都在我们面前一目了然。
不难想象,这种“一眼万年”的研发蓝图预览,肯定比不上高度特化的最优解,但至少在“理论可行性”的层面上完全说得通;即便是第一次接触《文明》系列的纯粹新手,照样可以对接下来一整晚的升级路径产生明确的方向预期,从第一回合就彻底抹消“点错关键科技,所有规划毁于一旦”的顾虑——然而,如此简洁、可靠且历经市场与玩家验证的UI设计,居然在《文明7》当中彻底缺了席:
没错,在《文明7》当中,我们同样可以看到形似《文明5》的分叉科技树,但在这一回,想要确认稍远(仅仅比“当前可研发”多一环)的关键技术需要哪些前置节点,单凭UI完全看不出所以然来:即便把指针悬停在这些节点上,呈现给我们的依旧是一句冷冰冰的“已锁定研究”。
的确,《文明》系列的老玩家可以凭借经验猜个大概,观察力足够敏锐、擅长盯帧观看预告片的新玩家,同样可以从科技树枝桠的细微形状上猜中五成结果——但对于那些包含不止一条前置路线的节点来说,我们应该如何判断究竟是“单选”还是“多选”?对于一款重点强调“拉拢新玩家”的《文明》新作,这种退化的设计,岂不是有点过分?
这还仅仅是《文明7》UI设计缺陷的冰山一角,在更基础的文本信息表述方面,《文明7》大失水准的表现,同样是让人印象深刻。
相比于一个发售日补丁就能修正的中文字体,描述重点神游天外的游戏内文本,才是《文明7》阅读层面的最大问题:
例如说,许多策略选项,经常会提到对某些“拥有特定建筑”的聚居点带有加值,但玩家往往翻遍建造列表也找不到相关设施,且搜遍记忆深处也找不到相关工程的印象——但事实上,这些建筑设施往往是玩家特定聚居点(例如首都)的基础配置,无需手动建造,本意是“减少冗余操作”的一环;然而,我们不仅在相关选项上完全看不到浮窗备注,甚至在相关城市的说明当中也很难一眼找到说明;除了一头雾水地盲目点击意义不明的选项,新手玩家几乎得不到其它更正面的反馈,“所有选项皆有意义”的《文明》系列立身之本,可谓是荡然无存。
毫不夸张地说,传统《文明》系列那种“一切尽在掌握”的丝滑上手体验,对于现如今的《文明7》版本而言,大概只留存在最初15分钟的游戏流程当中:哪怕把教程开到新手上路的那一档,《文明7》暧昧不清的UI界面以及叫人摸不着头脑的提示,依旧是不胜枚举——大到百科资料的格式与核心资源的使用方式,小到改造地块与安放特定建筑前后的产出差异,缺省状态下的《文明7》给出的有效信息,远比想象中要来得更低——对于新手上路的用户来说,基本只能从茫然无知的一个节点跳转到下一个疑点,且随着“再来一回合”的重复,这份疑虑还会像滚雪球一样与日俱增。有这种第一印象打底,《文明7》又怎么可能笼络新玩家的欢心?
说到底,从整体的产品构成来看,《文明7》的改进步伐不可谓不激进,除了进一步强化类似Rogue游戏的“随机变数”来打破“一成不变的流程公式”之外,整体的游戏节奏较之以往,明显也要流畅许多:
只要打开“自动开始下一回合”重开一局,大多数新玩家都会发现体验流畅度至少要上升30%,单就这层意义而言,《文明7》几乎是历代《文明》首发最适合放弃手动“On More Turn”的一作——然而,过度简化的系统在降低玩家思考压力的同时,也让操作反馈建立的数学模型存在感大打折扣,再加上空有精度而欠缺辨识度的建模,以及默认没有图标显示、直观性聊胜于无的游戏主界面,慕名而至的新手玩家即便能在刚开始体验到“运筹帷幄”的滋味,很快也会随着贫瘠的信息反馈而变得意兴阑珊——哪怕是放在近20年以来的《文明》系列当中,《文明7》的第一印象也绝对算不上优秀;持续走低的风评,只可谓是预料之中的必然。
虽然从20年前开始。《文明》系列就有了“先搭个框架然后靠DLC/资料片慢慢完善”的传统,但《文明7》的起点远远没有达到预想中的高度,依旧是让人惋惜——我们当然有耐心去继续等待Firaxis Games和2K的修葺,但既然成熟且可靠的方法论从一开始就掌握在手中,为什么不能在起步阶段,就把理应能做好的细节尽量都打磨完善呢?
不仅仅是滑铁卢
正如现代商业的绝大多数成功案例都可以提炼出“必可活用于下次”的经验一样,对于游戏产业来说,不怎么成功的案例,同样可以折射出值得引以为戒的教训——《文明7》也不例外。
一款有深度、有内涵的游戏,想要在潜力与风险同样可观的市场上获得成功,最重要的是什么?
从视觉体验到游戏性再到哲学思辨,答案肯定是不一而足——不过,既然是作为“游戏”,那么通过“第一印象”建立起的观感,无疑也是最重要的一环。
随着游戏市场风向的变革,进入2025年之后,许多雄心勃勃的国产大制作游戏IP纷纷展开了市场宣发,从PV来看,个中杰作属实不在少数——但是,游戏终究是要交付给玩家用实际体验说话,因此,攸关“印象分”的上手环节,对于大多数积累有限的新IP来说,至关重要。
由此一来,作为2025年的出头鸟,《文明7》确实是个值得观察的好例子:不乏深度与厚度的内容让这款作品拥有了值得期待的前景,但糟糕的初体验上手环节确实也让这份前景大打折扣;如何通过及时补救挽回这些失分赢回局面,对于《文明7》的开发商Firaxis Games无疑属于当务之急,而对于我们来说,静观这份其变,从中汲取的教训与经验,对于完善我们自己的游戏来说,无疑大有助益。
让我们走着瞧吧。
文/西北偏北
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/__YseKXB0qhLr2sL811Y-Q
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