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月流水超5000万,混合休闲赛道又出爆款

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发表于 昨天 14:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
上个月末,Rollic Games 旗下《Color Block Jam》开始在美国市场发力,仅三天,iOS 免费榜排名便从两百名开外空降前十,畅销榜也开始稳步向前,从百名开外爬升到如今三十名左右。

据 SensorTower 数据,过去 30 天,《Color Block Jam》双端收入高达 700 万美元(约 5000 万人民币),成为当前 Rollic Games 内购收入最高的产品,助推其总收入突破千万美元。考虑到游戏还有广告收入,实际收入肯定会更高。

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近些年,混合休闲的热度持续高涨,去年以来尤甚,《Color Block Jam》的成功,无疑又为这条赛道添了一把火。

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《Color Block Jam》有着极易理解的基础玩法规则——将色块移动到对应颜色的出口进行消除,在限定时间内消除所有色块即可通关。

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玩法的基础挑战来自不规则的色块和有限的空间,虽然出口有多个,但色块的长或宽不能超过出口的长度。

随着关卡推进,《Color Block Jam》会逐步增加一些消除类游戏的经典机制,比如出现重叠、被冻住或锁住等更加复杂的色块,再通过组合提升关卡挑战性,由此确保后续有足够的策略深度能够留住玩家。

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消除类游戏经典的局内道具,比如冻结时间、移除同一颜色的色块等,也会在后续关卡逐步开放。这些道具构成了游戏的核心付费点,玩家可以通过游戏金币购买或付费礼包获得。

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金币是游戏的核心资源,除了购买道具,还可以给挑战失败的关卡续命,或是购买闯关所需的体力。通关后,系统会奖励玩家少量金币,观看广告则可以翻倍,当然更直接的获取途径是通过充值购买。

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总的来说,《Color Block Jam》有一套足够简单易懂的超休闲玩法包装,但底层架构却更接近传统消除类游戏。游戏通过借鉴和吸收消除游戏成熟的玩法机制和付费设计,成功在混合休闲赛道突围。

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实际上,在爆发前,《Color Block Jam》蛰伏了近半年。根据 AppGrowing 国际版“营销时间线”功能可知,早在去年 6 月 28 日,Rollic Games 就在美国市场推出 iOS 端 V0.0.5 版本。

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上线后,买量并没有在第一时间跟进,尽管 Rollic Games 在随后半年又推出了近十个版本的更新,但稳定且成规模的买量动作,却要等到今年 1 月中旬才出现。

1 月 16 日,游戏的日投放广告数突破 200 组,来到月底,投放力度进一步提升,日投放开始突破 400 组,之后基本呈上升趋势,最高一度接近 900 组。加大投放期间,游戏的市场表现也开始节节攀升,说明 Rollic Games 确实打出了买量效果。

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地区方面,美国在整个投放时间段都保持绝对领先,可见《Color Block Jam》对该市场的重视程度。

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如果我们再把范围放大,观察 Rollic Games 旗下大部分产品,会发现它们在买量投放上都对美国市场有所倾斜,由此构成了“美国为主,其他为辅”的投放策略。

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考虑到美国向来是休闲游戏的必争之地,Rollic Games 高度关注美国市场并不难理解。据 SensorTower 数据,2023 年,休闲游戏贡献了美国市场 60% 的手游总收入,2024 年 Q1 该市场的休闲游戏收入同比增长21% 至 40 亿美元。

具体到素材创意,《Color Block Jam》的核心思路是突出玩法,利用简单易懂的规则快速抓住用户眼球,随后再强调关卡难度,激起用户的挑战欲。下面这则纯玩法演示的视频,不仅用“毫无章法”的操作让用户“上头”,还特意在视频上方用文字放大这种情绪,进而促进下载。

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在突出玩法的同时,部分素材也会叠加一些流行创意元素,进一步提升素材的吸量效果。比如加入真人口播,利用真人丰富的表情变化,更加直观地向用户传达玩法的乐趣性和挑战性。

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还有一类视频,会在开头添加一小段虽然与游戏关系不大、但较为猎奇或解压的内容,放大“黄金3秒”的吸睛效果。

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超休闲游戏曾因研发周期和成本较低,流量池较大等优势吸引了不少厂商入局,市场一度欣欣向荣。但过多产品涌入导致市场饱和,苹果隐私政策收紧影响获客成本,再加上近些年中重度游戏同休闲游戏抢夺流量……这些都极大地影响了超休闲游戏的发展。

面对市场的变化,超休闲游戏大厂 Voodoo 甚至扬言“超休闲游戏已死”,一众超休闲厂商也纷纷寻求转型,混合休闲由此崛起。据 SensorTower 数据,这个市场的规模已经从 2019 年的 6 亿美元增至 2023 年的 21 亿美元。

市场规模增长的同时,头部产品的吸金能力同样充满想象空间。《Color Block Jam》并非 Rollic Games 跑出的第一款千万级产品,在此之前,解绳子玩法的《Twisted Tangle》和拧螺丝玩法的《Screw Jam》都是月流水突破千万的爆款。

这些产品虽然玩法主题不同,但底层框架和《Color Block Jam》却是一致的,都能从中看到消除游戏成熟的核心设计。Rollic Games 抓住这一方向,不断迭代和验证,一步步提升产品的吸金能力。

而寻求转型的可不只有 Rollic Games,Voodoo 副总裁 Gabriel Rivaud 在接受媒体采访时就透露,他们早在 2018 年就转向混变休闲游戏,并于 2022 年完全定位于这一方向,截至 2023 年,他们已有 50% 的收入来自 IAP。在这期间,他们也跑出了《Mob Control》和《Block Jam 3D》这两款年收入达 1 亿美元的混合休闲爆款。

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来自法国的 Homa 也是转型成功并跑出爆款的代表。去年 6 月,他们推出了一款黑洞吞噬题材的混合休闲游戏《All in Hole》,其 iOS 版本在 11 月份开始发力,如今基本维持在美国畅销六十左右的位置。该作双端目前仍能达到 600 万美元的月流水,有着较强的长线运营能力。

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此前同样活跃在超休闲赛道的 SayGames,也于 2021 年推出第一款混合休闲游戏,仅仅一年后,他们的内购收入同比就增长了 350%。期间,他们推出《Tower War》《My Little Universe》《My Perfect Hotel》等表现相当亮眼的产品,《Tower War》当前月流水依旧能够达到 100 万美元。

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此外,头部超休闲厂商 Lion Studios、越南厂商 OneSof、国内多达信息等厂商也都在该赛道取得了一定成绩。综合来看,混合休闲市场已经到达一定规模,并且头部产品具备较强的吸金能力。对关注休闲赛道的出海厂商来说,这一领域无疑值得关注,而对中重度厂商来说,在产品轻度化和买量上,混合休闲也是值得借鉴的品类。

文/Korok
来源:AppGrowing出海观察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/SgmngSQCvIsclUJsRtPy3g

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