游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 133|回复: 0

开拓笔记 |李泽阳《凉屋游戏的凉凉经验》

[复制链接]

5万

主题

5万

帖子

8万

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
87461
发表于 昨天 16:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
2024年8月,“拓芯之旅典礼”在上海市再次举办。本次活动中,数位嘉宾到场为大学生开发者进行了游戏开发与发行、趋势与洞察等的分享。凉屋游戏CEO李泽阳到场出席活动,并分享了开发过程中花式翻车的经验,给开发者们带来不同视角的思考。

微信图片_20250305162440.png

以下是为李泽阳的分享内容,有调整和删减:

大家好,我是李泽阳,凉屋游戏的创始人之一和CEO。标题是凉屋游戏的凉凉经验,这是我们公司名字的一个梗。凉这个字火了之后,只要我们的游戏被锤,玩家都是拿这个锤我们,但我自己玩梗就无所畏惧了。今天想聊的是我们在开发中遇到的一个反复出现的问题,为什么很多游戏要做很久?从17 年、 18 年开始,我们立了很多项目,但一些到现在才开始测试,这中间到底发生了什么呢?今天主要聊一些我们彻底失败、彻底停掉的项目,从这些失败情况里提供经验参考。尤其对于刚开始做的开发者,失败经验其实也挺重要的。

微信图片_20250305162447.png

  • 一是工作量比较大,游戏超出预期实现的需求。
  • 二是有一些技术点,或者美术或者程序最开始没有预料到,单纯就是制作要求很高。

另外是设计上非常折腾,产生了非常多的浪费,像我们的话,是一个偏indie的小体量团队,也谈不上说要做海量的内容,大部分情况都是在设计上反复损耗。包括行业内或者是朋友的项目,大部分的损耗也都是在这些问题上。

这个是特别特别早我自己做的一个原型,一个2D 空战的游戏,控制相对独特一点。做了一段时间,但是并没有继续推进。2016 年的时候国内做indie的还是非常少。我们当时对怎么做游戏,对整个开发的过程、一些设计理解其实也是比较弱的。

微信图片_20250305162448.png

当时遇到一个困境,就是空战里没有地形,所以非常难便宜地产出关卡,导致最终每一关体验都差不多。放到今天的视角来说,做不下去的主要原因就是菜,不会做这类内容。其实如果要填充关卡或后续的游戏内容,有非常多的角度。后面也出现了好几个这种形态的游戏,有的偏弹幕形态,通过弹幕的空间关系产生不同的空间躲避需求。也有偏写实一点,让玩家感觉武器的各种变化,做出手感的区别。但我们 16 年的时候觉得这个原型还凑合,往下推进不了,就是自己对内容空间的感知是有问题的。这是第二个翻车项目。这是早期的一个原型,偏情感向、非常抽象的这种谜题,形成一种微妙的映射关系。结尾还有点失忆的感觉,有点叙事机制上的创新。后来我们做成了一个正经小项目并上线了,还有比较多的好评,但其实进展的非常不顺利,也是非常极限才回本了。发生了什么问题呢?

微信图片_20250305162449.png

就是这种叙事游戏一个非常典型的问题,在一个小的东西里,浓度是非常高的,但做成一个正式的项目,拉长的时候,发现原来那点东西是无法拉伸的,做着做着发现填充不上内容,就需要完全舍弃原来的叙事脉络,重新挖掘。

这也是特别早期的一个RPG游戏,美术在那个年代都算是精度挺不错的,风格也挺强烈。刚开始的时候想做rogue,包括战斗、美术这些其实都已经做了,验证还算充分,可以推进。但是它的设计目标,尤其从早期原型和后面做的东西来看,其实是一直在扩大。设计预期、美术规格也一直在扩展。但做着做着就发现这个事情难以为继。项目组自己也会失去信心,觉得这个事情根本就不可能完成。

微信图片_20250305162450.png

这个是翻车四了,一个打牌游戏,想做有点那种武侠感。最早是一打一,然后变成有 2D 空间障碍和多个敌人,还要走格子。后来又变成一个轴,在空间上有前后关系。但又觉得一个维度不够,加了浮空。这个时候demo变成了一个半即时,更奇怪了。最后尝试收敛一下,也上了一点美术,但还是差点意思。

微信图片_20250305162451.png

最后确定做一维,通过牌来控制位移,带空间策略的打牌就行。我们迭代了非常久,但很久都没有凝练成一个可以往下推进的东西。问题是啥呢?

其实每个原型都有可能最终收敛的,但当一套基础机制开始深入做就会遇到障碍。这个障碍并不一定是基础机制带来的,很有可能是单纯的内容设计不太对。但是如果认定了是机制有问题,换一个机制,一直换来换去,内容问题没有解决。内容填充在不同的机制范式当中摸来摸去,就很难收敛。第五个游戏也上线了,叫《荣誉打工人》,是一个打工模拟器,偏沙盒,但体量非常小。最早定位就是小游戏集合,后来做着做着把这些小游戏拼起来形成循环,变成了一种迷你沙盒。

这个项目也做了有四年,这中间做了个重大选择,场景从 2D 变成了 3D。当时太乐观了,感觉好像很多资产是可以用的,但实际3D化之后,发现都需要重做,过程中也有大量的废稿。因为这种大量的浪费,做完之后时间已经太久了。开始做的那个时候,还有流行所谓超休闲游戏,上商店通过广告变现,这么久过去,这种形态游戏再去上商店,很难有比较好的流量。所以不要做太久,市场会发生变化。

微信图片_20250305162452.png

第六个也是我们已经上线了的游戏,叫《异形指令》,其实是RTS 手游化的一个尝试。比较特殊的是玩家只有一个操作焦点,只能控制一组单位。单位在战场中可以获得成长,但关与关之间没有太强的进度感。项目也做了有四、五年,但我们在最早的 Demo 里面没有准确识别出来存在的问题。

早期主要是所谓的death ball问题。在所有的RTS或者说即时结算的游戏里,如果有一坨兵对另外一坨兵,都有这种deathball问题。因为大部分战术游戏的策略维度是基于空间的。把空间维度简化以后,剩的只是自动结算,很难构建出特别有意思的策略维度,它会变成偏 RPG 的成长模式。我们尝试了很多方法,都没有效缓解。

微信图片_20250305162453.jpg

这个项目在后期经历了一次大幅的系统回撤。本来关与关之间有随机选择,兵可以随机加强,有相对标准的rogue框架。但最后项目组觉得味不对。一上头就把所有rogue系统给拆掉,变成一个单纯的推关。最后既没有解决 RTS 策略维度的问题,又没有rogue的随机性和成长感,游戏的核心体验就变得比较薄弱。虽然做完了也不错,但离我们设计目标还是差挺多的。

刚刚我们主要展示了项目中有哪些翻车案例。在失败之后,我们也有了一些观察。为什么我们,或者说整个游戏产业,总是不断地出现这种问题?为什么会发生这种情况?

当然,每个项目失败的原因都是复杂的。在做决策时,当时的我们一定有充分的理由。然而,经过一段时间再回头看,可能会发现当时没有考虑周全。

观察一:美术背景的制作人总是有一种推动视觉大改的内在冲动。如果项目负责人具有较强的美术背景,他往往会有很强的冲动推动项目的视觉调整。例如,当项目进行了一年或两年时,他可能会觉得需要加强项目的视觉效果。

最初,这种调整通常会非常令人兴奋,因为它确实改善了画面效果。这种兴奋会感染整个项目团队,大家会觉得我们应该加强这一方面,这样挺好。但最大的问题是,一个独立团队资源一定是有限的。

有时候,用低规格的制作完成项目其实没有问题。如果你的游戏不是以出色的美术效果为主打,推动视觉调整反而会成为一种自我毁灭的过程。因为推动了一段时间后,可能会突然意识到,这件事永远无法以预期的规格完成。因此,这种调整既浪费资源又令人兴奋,同时难以克制。在开始之前,一定要灵魂拷问,考虑这样做的代价。

观察二,如果制作人有程序或工程背景,他很容易遇到所谓的内容创作瓶颈,但可能会错误地将问题归因为系统设计不够完善,从而倾向于反复修改游戏系统。如果过于纠结规则是否优雅,以及基于规则能否产生大量内容,实际上已经进入了内容创作的瓶颈。

实际上,对于任何有一定体量的游戏,机制框架只能提供游戏变得有趣的机会,仅有机制并不能自然推导出后续的内容。内容的安排和具体趣味点的设计,这些内容都需要大量日常信息的积累,无法通过钻研规则获得。制作者需要有生活经验和对题材的理解,还需要玩过很多游戏,才能知道在什么地方填充什么内容是合适的。

它是广义的,不局限于关卡,角色道具,小机制等。起个名字,这件事我称之为内容设计能力,即是否能够有效地设计游戏内容,这与机制设计并不完全重叠。

观察三:无论创作者的背景如何,在发现游戏表现不佳时,他们的归因可能并未真正找到问题的根源。

如果游戏的切片或原型遇到瓶颈时,大家的第一反应通常是:首先认为内容太少,还没做完,需要更多时间。其次,认为打磨不够,细节尚未调整好,有bug,但修复后就可以改善。第三种更极端的观点是,确实存在问题,但认为问题在底层逻辑,需要大幅修改内容。

我觉得比较悲剧的是这些都有可能是真的,可能归因对了,游戏就是有一些问题。然而,更有可能的情况是,内容创作能力不足导致编排太差,或者形式创新但体验不佳。也就是说,游戏可能并不需要大幅修改,仅仅是开发者不擅长编排和处理这些情况,或者不太会设计实际关卡。

很少有开发者会承认自己不擅长设计游戏内容。然而,如果一个人不会写小说,他会坦率地承认自己无法写好小说。因为小说是纯粹的内容创作,但在游戏中,由于因素复杂,很难识别真正的问题,更倾向于认为自己游戏内容无法做好。

观察四:当内容量超出切片的需求,但体验未达到切片的要求时,这已经显示出过去的进展中产生了浪费,也暴露出了团队的技能短板。如果内容量已经超出了一个常规切片的要求,但体验仍然不佳,感觉没有乐趣或让人失望,那么这往往意味着——

  • 可能性一,创作者修改了基础逻辑,但在新逻辑上仍然缺乏具体的内容创作能力,这会导致循环往复。一开始,创作者可能认为问题出在基础逻辑或机制上,因此进行了修改。然而,这样的修改仍然无法解决内容创作的问题。结果,创作者可能会继续认为问题出在新机制上,再次进行修改,这种情况会导致他们在不同原型之间不断漂移。
  • 可能性二,有些创作者其实一直没有意识到问题的存在,而是继续开发。然而,到后来会发现根本无法将做好的部分整合起来,只能回归到更有清晰参考、更适合当前机制的保守形态,而这种回撤会造成大量的已完成内容的浪费。游戏最终可能显得平庸,虽然完成了制作,但效果可能不佳,上线了也就凑合卖一卖。
  • 可能性三,在盲目大改的过程中,可能项目已经偏离了预期,但因为创作路径碰巧适合团队,最后还是以漫长的时间、高额的成本做完了。这个过程非常痛苦,我称之为“地狱行军”,虽然项目能够上线,但回本的概率很小。
  • 可能性四,团队有清晰的问题意识,能够自我调整。或在恰当的时候引入合适技能的人,克服瓶颈,但这种情况下首先需要识别出技能短板。


在遇到困难时,创作者需要停下来思考团队的短板是什么,而不是盲目地进入下一个阶段的制作。首先需要弄清楚是基础逻辑存在问题,还是内容创作能力不足。如果能够弄清楚原因,那么这个问题就是可解决的。

一方面可以进行自我训练,因为很多内容创作的东西其实是外部信息,并不是基于规则推导的,这时候可能要看更多的材料,看更多的跟游戏题材相关的东西。另一方面你可以多找开发者交流,多获取一些灵感的东西。甚至还可以考虑引入新的团队成员来解决这些问题。比如说STEAM创意工坊中有大量出色的内容创作者,他们的创作可能是游戏开发者没想到的。

微信图片_20250305162455.png

把游戏做完,即所谓的“收敛”,是一项独特的技能,并不是天生的。需要在游戏开发过程中,始终都考虑何时将项目收敛。即使在切片之后,所有努力也应集中于完成和收敛项目。

此外,之前提到,你未必是自己游戏最好的内容作者。可以尝试寻找他人协助,或主动寻求灵感。一旦意识到自己可能不是自己的游戏最好的创作者,你就会发现有许多方法可以弥补这一不足。最悲剧的是未能意识到问题的存在,并认为自己能想到的一切就是游戏的全部,这样可能真的会走向翻车的路径。以上就是全部内容,谢谢大家。

文/开拓芯
来源:开拓芯COREBLAZER
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/COZ4cgA9-ReZ06Sui4M-Pw

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-3-6 07:11

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表