游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 476|回复: 0

双人游戏天花板《双影奇境》,真的有网传的那么好玩到爆吗?

[复制链接]

5万

主题

5万

帖子

8万

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
87730
发表于 3 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
“只要感觉对了,那就会是对的。”

我和对象基本把近些年比较知名的双人/多人合作游戏都玩过了,通关后我们一致认为《双影奇境》应该是:

体验好且独特到爆的双人合作游戏。

这看似废话,但正如《双人成行》发售前,Fares在接受IGN采访时所表示的:

“(在叙事合作冒险游戏领域,)我们是世界上最好的,因为根本没有人跟我们竞争。”到目前为止,这句话依然成立。

《双影奇境》的体验好且独特到爆体现在:

  • 极致堆料下的双人合作电影化游戏交互体验,且记忆点颇多
  • 充分挖掘双人合作潜力极限的玩法设计,部分关卡堪称双人合作游戏关卡教科书
  • 对于游戏媒介的极致挖掘,最后一章颇有“道爷我成了”感受的meta交互,伟大无需多言

下面展开说说。

1.极致堆料下的双人合作电影化游戏交互体验,且记忆点颇多

微信图片_20250321155846.jpg

微信图片_20250321155853.jpg

《双影奇境》相较于《双人成行》,在画面与演出上取得了惊人突破。Hazelight在短短四年内不仅奉上了一份完美答卷,更实现了技术上的全新飞跃。如果回顾制作组以往的作品——《A Way Out》那略显“小制作组”气息的画面表现,以及《双人成行》借助非写实人偶巧妙弥补画面不足的策略,都不难看出,《双影奇境》已经以次时代/3A级标准呈现出震撼视觉和电影级精彩演出。

微信图片_20250321155854.jpg

微信图片_20250321155856.jpg

游戏在奇幻与科幻世界间自如切换,节奏时而紧张、时而舒缓,每个阶段均奉上令人难忘的场景与演出。游戏前半部分,赛博朋克关卡的激烈追逐战让我记忆犹新,而颇具霍格沃兹感觉的唯美魔幻场景也让我流连忘返......

微信图片_20250321155857.jpg

而另一点就是游戏有非常多的奇观演出、记忆点和遍布游戏的梗、彩蛋和致敬。

在短视频时代,一款优秀的游戏往往能通过众多精彩片段激发观众强烈的游玩欲望。即便完整观看全流程视频,也会忍不住心生“我也要试试”的冲动。

而《双影奇境》正是如此:赛博朋克关卡中一人驾车、另一人手机验证的搞笑对戏、从可爱到意外“烤肠”转变的小猪关卡,以及唱跳rap的大猩猩、信仰之跃的草丛、魔法少女的变身、百足虫合作的趣味场面,这些都成为唤起玩家浓厚兴趣的经典切片。

2.充分挖掘双人合作潜力极限的玩法设计,部分关卡堪称双人合作游戏关卡教科书

在夸赞《双影奇境》的玩法和关卡前,我先说说游戏不值一提的几个缺点:

  • 游戏精彩的内容大部分在游戏后半段,有点低开暴走的感觉。这也让不少玩家觉得游戏“也就一般”
  • 玩法层面的开发其实略逊于《双人成行》,可能是写实比例+题材的原因,很多关卡的体验是又臭又长的追逐和“怎么又是难搞的双人解谜”。
  • 游戏度过前期后,整体难度是略高于《双人成行》的,追逐战、解谜、boss战的难度都偏高,部分关卡体验容易在不断的双人赴死下让人抓狂。

但这些都不妨碍我对《双影奇境》的好评。

游戏后半确实贡献了太多太多有设计亮点的关卡和玩法了。先说“支线故事”

微信图片_20250321155859.jpg

制作组应该也意识到了受限于题材+写实,很多天马行空的玩法设计不好展现,于是这些玩意就被放到了“支线故事”里——反正是意识世界,怎么奇怪的想法都行的嘛。

于是就有了诸如猪猪肠、一场拔牙导致的惨剧等诸多兼具巧思和玩法乐趣的支线关卡,每个体验都非常独特且有记忆点。

微信图片_20250321155900.jpg

另外不得不提的是我觉得“充分挖掘双人合作潜力极限的玩法设计,堪称双人合作游戏关卡教科书的部分关卡”。点几个名吧:

球球大作战、双头百足虫、三维弹球。

这三个关卡不仅充分诠释了双人合作的本质,为双方提供了各具特色的定位和体验方案,还在趣味互动中完美融合了完整的叙事和合作乐趣。(具体分析略过,感兴趣的可自行搜索了解。)

3.对于游戏媒介的极致挖掘,终章颇有“道爷我成了”感受的meta交互,伟大无需多言

微信图片_20250321155902.jpg

微信图片_20250321155904.jpg

最后一章单独拿出来夸夸。

简单来说,终章就是故事机发明者雷德的破防时刻,世界缔造者开挂进游戏反被打爆。

还是不做过多剧透,各种切片里分屏双景、两个风格世界的自由切换只是这一章里面微不足道的一部分,就算这样也足够让人直呼过瘾了。

微信图片_20250321155906.jpg

微信图片_20250321155907.jpg

微信图片_20250321155908.jpg

而对“分屏玩法”本身的深入挖掘和meta交互玩法设计,才是这一章更让人惊艳的部分。而且让人更加惊喜的是,这样的玩法设计还是剧情紧密结合的,都凸显了破防者雷德“道爷我成了”的癫狂感和自己作为造物主“飞龙骑脸怎么输”的横行霸道却最终鼻青脸肿的戏剧性。游戏通关后,一幕幕突破叙事媒介本身的meta元素依然让我久久不能忘怀。

最后,如何评价双赢奇境?

终章外8分,终章10分,总评9.6分。

《双影奇境》凭借电影级的表现、极具创意的双人合作玩法以及突破传统叙事媒介的meta体验,为玩家奉献了一场无与伦比的游戏盛宴。

微信图片_20250321155910.jpg

以制作人的分享作为结尾吧:

在Fares看来,高额的预算往往让开发商和发行商不敢跟随自己的直觉,也不敢为热情留出空间。为了解决这个问题,你需要具有清晰目标的开发人员,以及不会胆怯、退缩,并依赖无休止市场研究的发行商。

他经常告诉团队,要让玩家理解他们的想法,而不是去制作他们认为玩家会喜欢的东西。“从这个角度看,我们更像是在创造一个市场,而不是去适应一个市场。”

Fares表示,他刻意不追随市场,也不关注当下的趋势。如果大家看到他们正在制作和已经完成的游戏,会发现他们始终坚持走自己的路,而这在很大程度上依赖于他的直觉。

“只要感觉对了,那就会是对的。”

文/gameParanoia
来源:游思考
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qpMTQzgzIk38h_7KhnP9Iw

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-3-24 14:28

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表