游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 247|回复: 0

史上卖得最快的怪猎系列,论《怪物猎人:荒野》极速激爽版进化

[复制链接]

5万

主题

5万

帖子

8万

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
87772
发表于 昨天 09:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
微信图片_20250325091048.jpg

本文出自知乎问题“如何评价游戏《怪物猎人:荒野》?”伯卿丶游吟的回答:

怪猎系列新的进化!

如果用网络用语来描述,可能可以用《怪物猎人极速激爽版》来形容这一作。——前提是能正常进行游戏。所以到目前为止的体验过程,我都是在“啊好爽”和“卡婊你马没了”中两极反复横跳。

先说产品设计本身吧:

战斗

本作的战斗就突出一个所有人都觉得自己的武器很强!我已经见过各种武器的玩家向其他玩家安利自己在玩的武器无敌强的情况了。每一把武器都把入门门槛进行了下调,同时爽感进行了升级。让新老猎人都能快速体验到狩猎的快感。

相对简单的入门期体验

大家都普遍认为这一作怪猎似乎没那么“硬核”了。

这一作其实针对前期进行了大幅度的难度下调,这种难度调整的核心是数值弱化。

数值弱化反应在各种方面,比如说斩味要求,前面遇到的各种怪基本上就没对斩味进行什么要求,肉质好的难以置信,绿刃甚至黄刃都照样砍瓜切菜。这要是放在之前,低斩味早就弹刀弹到怀疑人生了。远的不说,就世界那一代带着绿刃去砍前期的土砂龙就已经开始弹刀了。

再比如一些前期怪物的常用招式,数值低到站桩硬吃也没什么问题,也不是之前一击半血,两击猫车的水平了。数值压力直到上位之后的黑蚀龙一类的怪才逐渐恢复到系列标准水平。

因为伤口系统的挤压,部位破坏,断尾破头的战斗目的性也降低了。现在优先针对伤口进行输出,然后靠伤口衍生的伤害以及怪物硬直时候的稳定输出窗口再去兼顾部位破坏。同样的,因为破坏伤口就会获得对应的素材,所以一定要将部位打破从而获取素材的需求也降低了一些。

但是数值弱化导致的难度降低,是非常容易回升的。只要引入新怪物和新阶级的时候调整到之前系列作品的数值,就马上会让猎人们找到传统硬核战斗的感觉。不要被《怪猎荒野》前期的友好度欺骗,刷到后期还是会直面传统动作游戏的对抗性的。

伤口破坏系统

伤口破坏系统提供了一个稳定的输出窗口制造途径。大幅度革新了怪猎战斗体系中核心博弈点,从而在相同的设计理念下,带来不一样的狩猎体验。

怪物猎人系列的战斗设计理念一直是空间博弈和输出兑现,具体可以参考这个回答:

3天卖出800万份的《怪物猎人:荒野》上手困难?魂系打法南辕北辙!

在很多技能的设计中我们可以看到佐证:

  • 比如风压无效,耳塞,震动无效等可以让猎人减轻乃至无视一些由怪物造成的环境干扰,提供更多的输出窗口。
  • 利用环境打出怪物硬直,使用音爆弹,闪光弹等影响特殊状态的怪物,获得输出机会。
  • 通过配装和消耗品,在各种场合下追求伤害效率最大化。
  • 通过偷袭,骑龙等特殊互动兑现低风险高收益的输出。

伤口破坏的结算期间,其他环境伤害以及其他猎人的伤害是继续结算的,而这期间为了配合猎人的演出,怪物也是不会做其他攻击性动作的。以及结算后稳定会出硬直,有的时候会直接倒地。这就让狩猎的过程在中后期有了加速。只要各部位开始打出伤口,就可以利用伤口集中攻击兑现伤害,并且利用硬直时间打出新的伤口,或者累计部位破坏、异常状态与倒地。然后再去兑现更多的伤害。

另外伤口破坏系统直接让游戏的核心爽感进行了“下放”,让玩家可以稳定轻松地感受怪物猎人动作系统的情绪峰值。比如双刀的伤口集中攻击直接触发“搓背”,这在以前是必须需要在有高度差的地方准确从龙头或者龙尾的适当攻击来触发的,一次狩猎可能都触发不了一次,现在四五次没有问题,搓冻锋龙甚至从头到尾能搓5秒钟!再比如太刀,伤口集中突刺【无尽】会出一个类似炼气解放无双斩的华丽效果,并且直接升刃,提供了核心的战斗资源。比起气刃大回旋更快,比起居合和看破更稳定无风险。

微信图片_20250325091100.jpg

角力与相杀

属于猎人性能提升的另一大系统。本作的一部分武器获得了“角力”和“相杀”的特性,这两者都属于要承担一定风险去兑现的机制。

角力要求猎人有效防御,在特定的招数下触发角力演出,然后在角力胜利后制造怪物硬直,提供输出窗口,并可以派生一些武器的强力招数(比如大剑真蓄)。

微信图片_20250325091101.jpg

相杀则要求猎人打出特殊攻击时,与怪物的攻击恰好重合,触发相杀将怪物打出大硬直,所以如果你够大胆+够精准,就可以大剑相杀停龙车(这才是真猎人的情绪峰值)。

微信图片_20250325091102.jpg

这两个机制明显是为熟练玩家准备的,为高风险的行为提供更高的收益。如果你享受太刀看破和居合的爽感,那么相杀和角力也可以带来类似的快感反馈。

双武器系统

战斗中按X(手柄十字键右键)可以随时上鹰鹫龙更换备用武器。因为时间更短,安全性比在龙背上磨刀还高——经典的“换枪比换子弹快”。

这个系统我理解是服务于中期的,当你有资源可以做多把武器,但是还没实现极致化配装的时候。双武器系统可以让猎人用更低的门槛尝试不同的武器,在狩猎中在不脱离的情况下调整更适合当前状态/狩猎对象的武器。尤其是在连续狩猎不同的怪物的时候,可以在赶路中不耽误时间,更换更适合怪物狩猎的武器。

系统设计

鹭鹰龙与自动寻路

在崛起的狗伙伴基础上,这代引入了鹭鹰龙这个常驻坐骑。鹭鹰龙简直是一个小的自动巡航移动帐篷。你可以在上面吃药,补buff,磨刀,还可以快捷调用支援品,以及更换武器。你甚至可以骑乘战斗!从鹫鹰龙上起跳进行空中攻击,积累骑乘怪物值也是鹫鹰龙的一大常见应用。

另外本作的鹫鹰龙引入了一个强大的能力,就是“自动寻路”。不少玩家诟病说自动寻路让游戏看上去廉价,快餐。不过我想至少自动寻路带来两个优势:一方面缓解了更复杂地图寻路困难的情况,另一方面确实为怪物猎人系列吸纳新玩家提供了便利。

微信图片_20250325091103.jpg

地图革新

地图的丰饶与荒芜期,可以看做之前地图日夜变化带来环境变化系统的升级。这是一种很高明的设计,能够高性价比利用环境资源带来不同的游戏感受。暴雨中的森林,沙尘暴与落雷等等视觉奇观带来的冲击力,是之前怪猎作品中难以达到的高度。这一作也良好发挥了地图在狩猎中的应用,环境陷阱,冲击,可交互消耗品等为狩猎过程提供了不少便利。

微信图片_20250325091104.jpg

微信图片_20250325091105.jpg

另外这一作在从怪猎世界开始尝试的无缝地图系统上更进一步,从【无缝切换】阶段真正过渡到了【无缝场景】。

世界的地图设计虽然去掉了过图时间,实现了地区之间的无缝切换,但地图本身的设计还是秉承着分区设计的理念的。所以我们可以在世界的地图上看到一个明显的特征:各分区之间的链接还是用较为狭窄的通道进行衔接。(地图体现的不是很明显)

微信图片_20250325091106.jpg

但荒野的地图实现了大面积的无缝衔接,从视觉上和感官上都切实地让人有了无缝感。很多时候怪物换到隔壁区在游戏中就是过了条河,或者往另一个方向走了几步,无形中也提升了狩猎的流畅度。

微信图片_20250325091107.jpg

机械武器系统

除了刷珠子,你现在还可以刷武器碎片了!(bushi)

一个典型的服务后期的系统,在不断刷高星怪物的同时,收获Rank6、7、8的武器碎片,按照不同武器需要的不同部件进行组装。再加上非常消耗素材的强化赌狗系统。这个系统看上去承担了维持游戏生命的不小压力。

武器珠与防具珠

这是一个看似很小的改动,但实际上影响比想象中的大。

武器珠只能镶嵌在武器上,且只有当前使用的武器会生效。这样就会出现武器珠的数量上限(3个)要远低于防具珠(理论上限15个)。因为武器珠和防具珠的技能不重叠,所以进一步增加了猎人对于配装的思考深度。一言以蔽之就是,武器珠和技能更值钱了。

猫的伙伴感大幅度强化

卡普空你是知道怪猎的核心竞争力是啥的。能捏脸,能说话的艾露猫伙伴你想不想要?

猫咪天下第一可爱!(我承认我是猫党)再加上一些优秀的外观设计,怪猎暖暖,启动!

微信图片_20250325091109.jpg

叙事

叙事算是荒野被喷的比较厉害的一个点。一方面是因为故事本身情节广受诟病,另一方面是叙事的节奏稍显拖沓与大量猎人期待的爽快狩猎相左。

另外这个故事本身……有一种清澈的愚蠢感。主脉络一个是这片大陆的天气异象,能量来源,以及守护者与护龙的历史渊源,一个是纳塔的自我成长。本来讨论的是一个严肃的主题,但是在纳塔的成长轨迹里充斥着“你害了我的族人我恨你我要向你扔石头!”和“他好可怜啊能不能不要杀他”的降智桥段。最终结局想要设立一个两难抉择,结果猎人(主角)说没事我把问题源头杀了就好了。Excuse me?电车难题是把电车创烂是吧?我要是早知道自己有能力单独解决白炽龙,那我们之前在那左右为难个毛呢?

微信图片_20250325091110.jpg

微信图片_20250325091111.jpg

不过整个叙事部分也并不是没有可取之处。叙事在游戏的前期还是有助于呈现一个新的世界环境,让玩家去感受自然和生态。故事中很多角色也给人留下了深刻的印象,首次为猎人提供语音也更能让玩家感觉这是一个活生生的人,而不是一个莫得感情的砍怪机器(也可以是)

糟糕的优化和不稳定的游戏环境

这一作非常的吃配置,让我机器的CPU满负荷运作。

其实能吃满硬件资源本身也不是什么问题,不过我的机器配置算是玩家中比较高的配置了,在更广大的玩家群体的游玩环境中,只能被迫降低画面效果来换取更稳定的帧数。

如果仅仅是优化差也就算了,这一代游戏的崩溃率出奇的高。在到目前为止40+h的游戏时间里,不算上SteamDeck测试,我至少见过7-8次崩溃。平均五六个小时就会崩溃一次实在算不上什么好的质量控制。

另外就是联机时候反复出现的各种网络报错,以及房间满员&连接不成功等各种问题。如果想参与一个救难信号任务,在不仔细看条件和奖励的情况下,大概尝试十次左右才能成功一次。更夸张的是单人狩猎的时候也会经常跳出链接报错,无论什么场合,甚至可能你正处于狩猎的关键节点,你还是会被弹窗报错偷袭,很难不令人恼火,甚至破口大骂。

好在与好友的定向链接还算稳定,只要能进入联机游戏,掉线的情况还在接受范围内。

结语

所以从整体来看,怪物猎人荒野在各个方面仍有着明显的短板,但是作为一款老牌动作游戏,它做到了保证动作品质的优秀和颇有收效的创新。努力尝试了用叙事去改变游戏前期的节奏和代入感,降低门槛,下放爽感,去兼容更多的玩家。所以在整体品质上,仍是一部非常优秀的作品。

相关阅读:
游戏中情感设计——幻兽帕鲁&这是我的战争
OCR循环:说说游戏中的挑战与体验
敢问路在何方——浅谈黑神话悟空的关卡设计
以村落为例浅析地图设计如何服务世界观——《刀剑江湖路》游玩随笔
游戏设计中如何不通过界面标识和自动寻路来自然地引导玩家?
游戏叙事有多少种分类,各自的优点和适用范围是什么?
什么样的游戏关卡算神级关卡,而什么样的关卡只能被称为“一张地图”?
激爽割草·无双IP第二春!从设计角度聊聊新一代三国无双的割草爽点
【新游推荐】当一头鹿踏上寻子之旅,更黑暗的卡牌构筑《死亡呼啸》
3天卖出800万份的《怪物猎人:荒野》上手困难?魂系打法南辕北辙!

文/伯卿丶游吟
原文:https://www.zhihu.com/question/13433077348/answer/124382847596
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-3-26 19:33

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表