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如何设计困难游戏

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发表于 3 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
难度,是一个所有考验技巧的游戏都要重点设计的地方。游戏太简单会让人感到无聊,太困难又会让人想要放弃。很多人认为适中的难度是最佳的难度,因为这可以让人进入心流。这种难度的确可以给玩家不错的体验,也适用于大多数游戏,但是,对于技巧游戏而言,让玩家略感吃力的较高的难度,才是最佳的难度。

玩游戏是自愿克服非必要障碍。这是伯纳德·舒兹对游戏的定义。这个定义虽然不能概括所有游戏,但是可以很好地概括技巧游戏。人类能从克服障碍中获得乐趣,于是便设计了一些障碍用于自娱自乐,这就是技巧游戏的起源。

障碍是(技巧)游戏的核心组成部分。没有障碍,就没有游戏。游戏与玩具的核心区别,就在于玩具是没有障碍和可以自由把玩的,而游戏是有障碍和需要用特定方式游玩(克服障碍)的。由于障碍的存在,游戏可以带给玩家两种深刻的体验——克服困难的成就感和自我成长的满足感。

这两种体验只有游戏能够提供,因为只有游戏具有互动性,而其他媒介没有。电影等媒介虽然可以展示角色的挑战与成长,但是亲身经历一切的终归是角色,而非观众,因此观众只能共情,而无法体验。而在游戏中,玩家就是主角,玩家会亲自经历披荆斩棘的过程,因此玩家能获得这两种体验,不再只是别人故事的旁观者。

那么,应该如何最大化游戏的互动性优势,为玩家带来这两种独特而宝贵的体验呢?下面,我将从如何设计障碍开始讨论。

障碍

在设计障碍前,首先需要明确的是,障碍的意义不是阻挡玩家成功,而是帮助玩家获得更大的成功。

在技巧游戏中,成功意味着完成挑战,更大的成功意味着完成更艰难的挑战。完成艰难的挑战会给人成就感,而做到这一点,需要玩家有足够的实力。障碍的意义,就在于锻炼玩家,帮助玩家提升实力,克服困难并获得成就感。

现实中人们克服障碍,是为了让自己成长:拳击手缠绕着阻力带练拳,是为了锻炼肌肉和出拳速度;赛车手在复杂的赛道驾驶,是为了精进对车辆的操控;棋手与更强的对手对弈,是为了学习并提升棋技……障碍的意义不是阻挡玩家让其失败,而是锻炼玩家助其成功。障碍不是拦路虎,而是垫脚石。

同样的,游戏中的障碍也是为了锻炼玩家而存在。例如,在《只狼:影逝二度》中,有各种敌人帮助玩家锻炼战斗技巧,比如总大将教玩家拼刀、赤鬼引导玩家使用火义肢、七本枪和僧兵训练玩家使用看破、水生氏成考验玩家弹居合、弦一郎教玩家使用雷反……当玩家战胜一个个风格迥异的敌人,来到最终boss面前时,已经从一个一无所知的新手成长成了一个掌握各种技巧的高手,这种自我成长的满足感远高于角色数值成长,而当玩家战胜强大的最终boss时,会因为完成了艰难的挑战而获得巨大的成就感。

障碍的意义就在于促成这些体验,而促成这些体验,就需要游戏有一定的难度。如果游戏太简单,玩家可以轻松过关,那么第一,玩家不会有自我成长的满足感,因为玩家得不到有效锻炼;第二,玩家不会有克服困难的成就感,因为困难压根不存在。

因此,困难是成长和成就的必要前提。前者是手段,后者是目的。很多游戏的问题就出在这里,它们的手段未能实现目的,即困难没能促使玩家获得成长感和成就感,最终只让玩家感到厌烦。

例如,堆怪、读指令、快慢刀,这些就是典型的令人厌烦的困难。这些困难缺乏设计目的,单纯是在为难玩家。玩家应对不了一群怪物,也摸不透一个会读指令和快慢刀(尤其是攻击前摇短到让人反应不过来)的boss,过关了通常不是因为自己变强了,而是因为这把运气好。这样的挑战未能有效锻炼玩家,靠侥幸获得的胜利也不会让人有什么成就感,只会让人觉得终于摆脱了恶心。

相比之下,那些玩家可以靠自身技巧克服的困难,比如招式一板一眼的boss,则不易令人厌烦,因为失败的玩家可以清楚地知道自己错在哪里,比如贪刀,比如不熟悉boss招式,这些错误是可以避免的,所以玩家失败了会怪自己,而不会怪游戏。这种可以靠自身技巧解决的困难是合理的,它可以使人成长,也可以给人成就感。

技巧游戏需要多用合理的困难挑战玩家,通过失败锻炼玩家成长。失败比成功更具学习价值,因为失败会促使玩家纠错并取得进步,而成功则容易让人固步自封。如果我们想让玩家克服困难并获得成就感,那就势必要让玩家在犯错中学习、在失败中成长,而这需要游戏有一定的难度。

很多设计师不敢增加游戏难度,主要是担心频繁的失败会劝退玩家。这种担心往往是过头的。劝退玩家的不是失败,而是其他东西。

失败

首先,劝退玩家的不是失败,而是停滞。

玩家其实不在意自己在游戏中失败了多少次,他们真正在意的是自己是否推动了游戏进展。如果玩家推进了游戏,那么即使行动表面上失败了,玩家也会受激励继续游戏。例如,在数独、迷宫、拼图中,玩家会频繁地填错数字、走进死路、放错拼图。表面上,玩家的这些尝试都失败了,但是实际上,玩家每次尝试,都为自己排除了一些错误选项,让自己离成功更进了一步,所以玩家实际上并没有失败,而是小成功了,这些小成功会激励玩家继续游戏。

再比如,在《黑暗之魂》中,通关的玩家基本上都死了成百上千次,为什么他们没有被数量如此之多的失败劝退?因为玩家每次死亡都伴随着收获:玩家死前可能打通了关卡的捷径,摸清了敌人的招式,或者获得了有用的物品,这些收获会推动冒险的进程,所以玩家会越战越勇。

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从打掉boss一点血,到一些血,到一半血,玩家在不断进步。表面上玩家在不断失败,实际上玩家在因为逐渐摸清boss招式而不断获得小成功

成功和失败,本质上是关于游戏进展的,而非表面上那么简单。玩家可能表面上失败了,但是实际上推动了游戏的进展,这个时候玩家实际上是成功的,会有动力继续游戏。

如果反复失败而没有进展,那么玩家才会失去动力。没多少人会坚持做一件自己无法取得进展的事,比如身高矮的人不愿意打篮球,反应慢的人不愿意打乒乓球,因为他们无论如何都无法在导致自己失败的地方取得进展。有进展的失败会让人越挫越勇,而没进展的失败只会让人越挫越挫。

在设计游戏时,我们真正应该关注的不是玩家表面上的成败,而是实际上的进展。如果我们能让失败的玩家有所收获和进展,那么游戏难度再高、玩家失败再多也没关系,因为这种失败实际上等于成功,会激励玩家继续游戏。反复失败不会劝退玩家,没有进展才会劝退玩家。

其次,劝退玩家的不是失败,而是惩罚。

惩罚是失败的后果。玩家可以接受惩罚小的失败,不愿意接受惩罚大的失败。

在电子游戏中,损失时间是对失败的玩家最常见的惩罚。例如掉进陷阱死后,玩家需要从复活处跑回来重新挑战,这期间浪费的时间就是对玩家的惩罚。一些游戏的失败惩罚很小,玩家死后立即复活,失败是无非损失几秒钟,这种惩罚小的失败可以让人接受,而另一些游戏则要玩家从很远处花很久跑回来,这种惩罚大的失败让人难以接受。

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《蔚蓝》的失败惩罚很小,玩家死后会立刻在关卡起点复活。玩家不讨厌这种惩罚小的失败

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《和Bennett Foddy一起攻克难关》的失败惩罚很大,玩家稍有不慎就会掉回到整个游戏的起点,失去全部游戏进度。玩家讨厌这种惩罚大的失败

一些困难游戏引人反感,不是因为它们让玩家失败得太多了,而是因为它们让玩家损失得太大了。在这些游戏中,玩家大量时间花在了弥补失败的损失上,长期处于没有推动游戏进展的停滞状态,所以会厌烦失败。还有一些游戏甚至会让失败的玩家损失游戏进展,比如死亡后掉落物品甚至经验值,这种失败更劝退玩家——停滞只是让人没有进展,这种惩罚直接让人损失进展。

技巧游戏可以有高难度,但是最好不要有高惩罚。高惩罚不会锻炼玩家,只会让玩家蹑手蹑脚、惧怕失败,而玩家一旦不去失败,就无法通过纠错得到有效的锻炼。高惩罚的意义更多在于创造紧张刺激的体验,比如极限运动和生存游戏的一命模式就是因为高惩罚而紧张刺激,但是高惩罚和高难度是两回事,前者对于锻炼玩家没有任何意义。

玩家不讨厌失败,而是讨厌失败带来的停滞与惩罚。明白了这一点,我们就不必盲目担心失败会劝退玩家,反而可以鼓励玩家多失败。游戏最大的魅力就在于参与者可以尽情尝试各种可能性并不必担心失败的后果。如果失败的负担很小,玩家就会更积极地尝试各种玩法,从而更充分地体验游戏。比起降低挑战的难度,设计游戏更需要的是减轻玩家失败的负担。

难度

难度设计的难点在于,不同玩家有着不同的游戏水平,因此固定的难度难以适配所有玩家。

很多人认为动态难度——自动调节到玩家当前水平的难度——可以解决这一问题,但其实它会引发更多问题。

首先,动态难度可能会被玩家滥用。如果玩家知道多输几次就能降低挑战难度,那么就可能用随意的态度应付挑战,甚至故意失败以求降低难度轻松过关,这样游戏就失去了挑战性。认真的玩家尤其不喜欢动态难度,试想一下,当你打起精神正要攻坚克难时,挑战突然变简单了会多么扫兴,你获胜了也只会觉得胜利廉价。

其次,动态难度可能会挫伤玩家磨练技巧的动力。随着游戏水平的提升,玩家必然会觉得同样的挑战越来越简单。如果暗中上升的难度使玩家感受不到自己的进步,那么玩家就可能感到自己在做无用功而气馁地停止练习。如果玩家变强的结果是换来敌人的变强,并且玩家不会从击败更强的敌人中获得更大的奖励,那么这就相当于游戏在惩罚玩家变强、鼓励玩家不要变强,这种难度设计是反技巧的。

动态难度比较适用于那类主打剧情内容的冒险游戏,这类游戏并不怎么考验玩家技巧,但是不太适用于主打挑战玩法的技巧游戏。动态难度不仅会消解游戏的挑战性,还会使玩家难以衡量自己的表现和感受自己的进步,这些都不利于玩家磨练技巧。技巧游戏最好还是采用固定难度。

固定难度的问题是无法适配不同水平的玩家,但是有一种方法可以解决这一问题,那就是让玩家自己调整难度。例如在一些Roguelike游戏中,玩家可以自行增加挑战难度,比如增加敌人的强度、减少升级的次数、限制回复品的使用等等。由于高难度的通关奖励更丰厚,而且往往会解锁新的游戏内容,所以玩家会有动力去挑战高难度,不会一直玩基础难度。

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在《Hades》中,玩家可以自行增加挑战难度。想要获得更大的奖励,就要完成更难的挑战

还有一些游戏允许玩家降低挑战难度。例如在一些Roguelite游戏中,不管挑战成功与否,玩家都会在挑战结束后获得一些用于增强角色的奖励,这些奖励会降低同样的挑战接下来的难度。这种设计使Roguelite比失败后毫无所得的Roguelike对菜鸟玩家更加友好,因为玩家至少可以靠肝降低游戏难度来过关。

不过,这种“肝度决定难度”的设计必须有所限制,否则当玩家把自身数值刷高、轻松完成挑战时,他不会有什么成就感,因为此时挑战难度已显著降低,他也不会有什么成长,因为他只需要提升角色,不需要提升自己就能完成挑战。当快乐从“我变强了”转变成“我的角色变强了”时,技巧游戏的核心乐趣就会消解。

避免这种情况的最好方式是不要让挑战难度远超玩家现有能力。打个比方,难度正常的挑战是让人摸篮筐,很多人只要肯练习跳高就能做到,而难度超常的挑战则是让人摸篮板上沿,很多球星也难以做到。如果游戏采用了第二种难度,那么玩家在靠跳高摸高无望后,就会把本该用来练习跳高的精力转移到往篮板下搬桌子上,也就是把游玩重心从追求自我成长转移到降低游戏难度上,这就瓦解了困难锻炼玩家的意义。

对于技巧游戏而言,最有效锻炼玩家并使玩家感受到自身成长的难度,就是最佳的难度。这种难度通常是高出玩家当前水平一截的固定难度,会令玩家较为频繁地失败,然后频繁地纠错并获得成长,最终克服曾经难以克服的困难并获得成就感。

结语

这篇文章认为较高的难度是技巧游戏的最佳难度,因为这种难度最能挖掘技巧游戏的核心乐趣——克服困难的成就感和自我成长的满足感。

技巧游戏在难度设计上不必保守。技巧游戏不需要顺从玩家,而需要挑战玩家。游戏不是软件,软件需要让用户顺滑地操作,但是游戏需要与玩家发生摩擦,因为摩擦就是游戏性的来源。一个令人印象深刻的游戏绝对不会是一个缺乏与玩家摩擦的游戏。《黑暗之魂》能获得金摇杆史上终极游戏奖,不是因为它让人玩得轻松,而是因为它让人玩得艰难。

游戏的乐趣不只有休闲放松,还有攻坚克难。后者的体验更加深刻,因为历经千辛万苦获得的胜利远比轻而易举获得的胜利更让人铭记于心。在一个困难游戏中,玩家战胜的不只有游戏,还有一次次失败的自己,这已经超越了游戏。

作者简介:我是游戏设计师CIKIDA,寻找合作伙伴中(在美国最好,我现居纽约),欢迎开发者与我联系,也欢迎与我讨论关于游戏设计的问题。我的联系方式可从微信公众号(CIKIDA)后台获取。

文/CIKIDA
来源:CIKIDA
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-2Duudm8RJzANzkFpSDjUg

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发表于 前天 14:24 | 显示全部楼层
C老板的文章还是这么条例清晰
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