本文是GDC2025上11 bit studios 的 Jakub Stokalski (游戏设计总监)做了名为【《Frostpunk 2》系统叙事融合】[1]的演讲,内容非常有启发,故做分享。本文是译文,作者对原文部分描述进行了删改,介意可读文末原文。
*作者的评论会用【】表示
继承自《This War of Mine》的开发哲学
Stokalski 强调11 bit studios 的开发理念延续自《This War of Mine》。该工作室怀抱着“用游戏独特的语言打动人心,传递令人难忘且富有意义的故事”的信念。
这种理念同样贯穿于《Frostpunk》系列。正如他所言,两部作品都是“系统驱动型策略游戏”,但其独特之处不在于某个具体的机制,而在于营造的氛围与叙事。尽管《Frostpunk》中连一个有名字的 NPC 都没有,却在 GDC Awards 的叙事单元获得提名;而《Frostpunk 2》则在 The Game Awards 上摘得策略游戏奖。
随着开发团队的扩充,叙事与游戏玩法团队之间的协调也成为了新的挑战。Stokalski 举例说明:即便叙事设计师构思了出色的故事弧(故事的发展与起伏),在试玩阶段玩家往往会选择“点击跳过”;而游戏玩法设计师在追求数学上完美平衡时,有时也会导致诸如“同时有一半人口死亡”这种在叙事上显得突兀的情况出现。
为了解决这些问题,团队确立了“游戏玩法即叙事,叙事即游戏玩法”的原则。Stokalski 解释说:“从心理学角度看,这两者其实没有区别,主观的心理体验只有一种。”他认为,人脑是“创造意义的机器”,无法将其关闭
——无论是在阅读书籍还是玩游戏时,人们都是以一个连贯的整体来解读所接收的信息。
【这一段和我自己的学习过程是契合的】
《Frostpunk 2》 的概念 —— “世界末日后”的故事
Stokalski 强调他将《Frostpunk 2》视为前作的延续,而非简单的扩展。11 bit studios 一贯秉持“不重复相同事物”的理念,因此在续作中也不断探索新的视角。
与《Frostpunk》以“在世界末日中求生”为主题不同,《Frostpunk 2》探讨的是“在世界末日过后将会发生什么”。当那种统一的恐惧消散后,人们开始环顾四周,燃起野心,憧憬更美好的未来或乌托邦;然而,在这一过程中,那些“未经抑制的野心”与“意识形态”——这些“远古恶魔”也随之浮现,最终揭示出最大的敌人并非自然,而是“人性”。
为阐明游戏如何生成意义,他采用了 MDA(机制–动态–美学)框架进行说明。
以一个虚拟游戏为例:
- 机制:在 2D 关卡中跳跃移动,并找到另一座城堡中的公主
- 动态: 实现目标
- 美学(意义): 体验成就感
如果用相同的框架来分析《Frostpunk 2》:
- 机制: 建设、探索、研究、谈判、立法等
- 动态: 保护城市免受居民相互对立的野心侵蚀
- 美学(意义): 意识到可能摧毁我们的并非自然,而是“人性”
他指出,对于拥有如此抽象主题的游戏,将这些概念转化为可操作的游戏机制,其过程自然更为复杂。
在《Frostpunk 2》的开发初期,团队本可围绕传统的支柱(城市建设、生存、社会管理、跨界探索与扩展)进行定义,但他们选择了设定如下几大概念支柱:
- 构建未来,但为谁构建未来(城市建设、研究、大型社会)
- 野心唤醒远古恶魔(意识形态的动机与结果)
- 人性是永恒的敌人(内心对立)
他详细解释了如何将这些抽象概念转化为具体的游戏机制。例如,为了实现“构建未来”的主题,他认为前作中仅 1.5 个月的游戏内时间远远不足;因此,在《Frostpunk 2》中,为描绘历经数年的社会演变,他们采用了以区域为单位的建设系统,将整个社会设计为可操作的元素。
作为《Frostpunk 2》的核心要素,他还详细介绍了“Zeitgeist System”的设计过程。开发团队研究了人类历史上不同群体的意识形态形成,并将其作为游戏系统的基础加以利用。
Zeitgeist 系统的设计文档。文档中清晰地展示了环境(ENVIRONMENT)、经济(ECONOMY)、社会(SOCIETY)、政府(GOVERNMENT)四个轴以及各自对立的价值观。这一结构构成了游戏内社区与派系思想的基石。
在该系统中,社会依据三个轴进行分类:
- 环境:技术与进步(机械派) vs. 适应与节约(采集派)
- 经济:重视平等性 vs. 功绩主义
- 社会:传统价值观 vs. 社会实验
各个社区都处于某轴的一端。
例如,“机械派”因在大暴风雪中依靠发电机生存下来而重视技术;而“采集派”则因不依赖发电机、依靠个人牺牲而生存,更注重适应性。
此外,还存在在所有轴上均持有明确立场的“派系”。例如,“面具守卫”在环境轴上主张技术至上(将发电机神圣化并崇拜),在经济轴上强调平等(视社会为“羊群”,认为人人应平等),在社会轴上则主张传统价值(以宗教价值为社会基石)。
Stokalski 强调,这些社区和派系不仅仅是背景设定,而是真正作为游戏系统中可交互的要素发挥作用。
在一个六边形图表中,各派系在六个价值轴上(Reason/Change、Progress/Dominion、Merit/Competition、Duty/Tradition、Adaptation/Symbiosis、Equality/Solidarity)的定位一目了然。图表外围还展示了各派系的角色设计与调色板,体现了他们的意识形态如何反映在服装和色彩上。
将玩家的价值观融入游戏系统
Stokalski 介绍了《Frostpunk 2》另一项创新,即将玩家的道德观与价值观作为游戏平衡的重要因素融入设计中。
在常规的游戏设计中,常以“低成本小回报”与“高成本大回报”的风险/奖励平衡来设计选项;但在《Frostpunk 2》中,选项的结果不仅仅反映数学上的平衡,更触及玩家既有的价值观。
例如,他提到了针对罪犯实施不孕手术,或如何应对罪犯的孩子(在演讲中被称作 “bad seed”)等选项。某位玩家甚至评论道:“我原以为这是人道的举措,却在不知不觉中跨越了所有伦理界限。” 这一反馈说明了道德困境在游戏体验中占据着重要地位。
社媒相关评论
Stokalski 指出:“玩家的价值观可以成为游戏平衡的一个要素。”玩家的价值观受到挑战得越强,选项在数学平衡上所体现的权重就越大,从而使得即便数学上并非最优的选项,也会因符合玩家的内心信念而被选择。
派系战争 —— 面对社会风暴
作为与《Frostpunk》中终局大暴风雪(零下150度)相对应的《Frostpunk 2》最终危机,Stokalski 设计了“派系战争”。在这一情形下,城市中的派系变得极端化,从意识形态狂热中相互对抗,甚至向玩家发起挑战。
这场危机始于政治暗杀,随之在城市中引发暴动和暴力。面对这一局面,玩家必须从以下三种主要应对策略中选择一种:
- 驱逐反对派:将反对势力驱逐出城市(或迁往无人居住的殖民地,或直接放逐至荒野)
- 探索和解:抑制暴力,找到中间立场并进行谈判
- 强制秩序:以领队的身份确立独裁统治,强制分离对立群体
他还分享了各地区玩家选择模式的有趣数据:
在俄罗斯及独联体地区,三种选项分布较为均衡(驱逐反对派 31%,成为领队 30%);而在西欧和北美,意外地更偏好权威主义解决方案。他补充道:“我们不会过度解读这些数据意味着什么。”
关于派系战争解决方案的地区性玩家选择数据:在北美和欧洲,“驱逐反对派”被选择最多;而在亚洲,则以“成为领队并强制推行和平”的权威主义方法更为流行。
具象化选择情感的分量
为了使抽象的选择富有情感分量,《Frostpunk 2》在游戏开始时便设定了一个讲述玩家决策后果的巧妙情节——在发电机首次启动的那一刻,诞生了孩子“莉莉·梅”。
在游戏内经过 14 年后,根据玩家如何解决派系战争,莉莉·梅的人生轨迹将会发生显著变化。Stokalski 先生举例说明:如果玩家偏向“面具守卫”,并选择驱逐反对派,那么其结局将截然不同。
关于游戏意义生成的概念框架:横轴代表“意义注入量”,纵轴代表“可能性空间的大小”,而《Frostpunk 2》正是朝着右上角“创发性叙事”的方向设计。
他坦言:“在许多方面,《Frostpunk 2》比《Frostpunk》更为阴暗,但我们不会为了黑暗而黑暗,总是会留有一线希望。”虽然不同的游戏风格可能走向和平解决,但始终需要与玩家在游戏过程中所做选择保持一致性。
游戏体验的循环结构
【这部分是重点,好好看、仔细学】
将游戏体验视作多个“循环”这一理念:
从最基本的短期循环(掌握游戏系统 → 生存挑战 → 更艰难的挑战 → 再次掌握)到战术、战略循环,直至最外层的“文化对话循环”——即游戏结束后引发的讨论和内省。
《Frostpunk 2》扩展了游戏循环:
在基本生存机制之外,还增添了代表社会紧张(TENSION)的元素,表明本作已超越纯粹的生存游戏,转而探讨社会对抗问题。
『Frostpunk 2』中系统与叙事的融合
他总结道:“当我们谈论‘有意义的游戏’时,指的正是这种包含最外层循环的作品。”11 bit studios 的目标,就是促使游戏结束后依然延续的文化对话。
在演讲的最后,Stokalski 先生提出了关于游戏如何生成意义的概念框架,尝试用“意义注入量”与“可能性空间的大小”两轴来进行分析:
- 低意义注入 + 小可能性空间:如解谜游戏,作为认知挑战运作
- 低意义注入 + 大可能性空间:如《Dwarf Fortress》、《War Room》《Battlefield》等,展现出色的叙事生成能力
- 高意义注入 + 小可能性空间:提供电影化体验的游戏
- 高意义注入 + 大可能性空间:涌现叙事的领域 —— “足够具体且一致的框架”至关重要
Stokalski表示他为《Frostpunk 2》能够瞄准这一最后领域而感到自豪——这款游戏不仅探讨了关于人性、探寻“所有乌托邦都有可能成为某人的反乌托邦”这一复杂主题,同时又作为一款可操作的游戏存在。
【这一段启发真的太大了,结合体验浓度的概念进行思考会更有启发】
游戏的语言不同于其他叙事媒介
大脑是永不停歇的意义制造机
玩法=叙事=玩游戏。名词和动词本身就讲述了故事
尝试用叙事来表达你的高概念,看看它如何影响你的设计支柱和核心特性。
玩家的价值观可以成为游戏系统的一部分。
他在演讲结尾时说道:“通过游戏讲述的故事——更准确地说,是‘可玩的故事’——是没有真正极限的。”这不仅不是在主张我们只应该制作哲学社会模拟器,而是鼓励每一位创作者:“只要你想,就能做到。”
原文链接:
[1]https://www.4gamer.net/games/589/G058901/20250322014/
文/gameParanoia
来源:游思考
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