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时隔半年,莉莉丝的射击游戏再次颠覆了我的认知

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发表于 前天 10:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
作为大DAU的代表,射击游戏品类在这两年里一直是市场关注的重点,也是众多大厂押注的方向。无论是运营多年的《和平精英》、《无畏契约》,还是上线不久的《三角洲行动》、《漫威争锋》,都在市场上有着相当亮眼的成绩,并且有朝长青游戏发展的潜质。

而放眼还在测试阶段的射击游戏,也有不少值得关注的产品,莉莉丝的《远光84》便是其中之一。

在去年《远光84》国服首测时,GameRes就曾对其进行报道,这款英雄+战术射击游戏在首测阶段吸引了不少射击爱好者。老实说,如果遮住厂商名字的话,你可能很难想象到这是一向擅长做卡牌游戏的莉莉丝做出来的产品,但他们不仅做出来了,甚至还想要在大逃杀玩法中做出创新,做出深度。也正因如此,《远光84》项目组在国服首测过后没有丝毫松懈,在这几个月内根据玩家的反馈建议对玩法内容进行迭代优化。

上周,笔者在上海参加了《远光84》最新测试版本逐光PC测试的线下品鉴会,有幸和一众职业选手以及策划在线下实打实的交手了三把,一同感受了项目组在这几个月改版的成果。

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逐光PC测试版本有什么新变化

从国际服到国服测试,《远光84》每次版本更新内容变化极大,团队似乎在不断测试验证着玩法内容,意图找到最符合主流玩家需求的形态。这个过程注定不会一帆风顺,在国服首测过后,玩家提出了不少意见,诸如对喷气背包玩法的需求、局内功能设计不合理、打击反馈不足、玩法模式单一等等。

针对这些集中反馈的问题,项目组在逐光PC测试中着重进行调整。

其一是在品质上做升级。其中最直观的是角色模型的精度升级,相较于上次测试,角色脸部、头发、服饰等细节更加精细,角色的动态表现力大幅提升,实机体验下来,角色的表情和毛发在战斗时更显真实,动作更加连贯和自然,在进行翻过障碍、跃上滑索、滑铲射击等操作时表现得相当流畅和丝滑。

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角色精度高了不少,看起来更有质感

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滑铲射击没有卡顿感

在枪械表现上,团队也下了不少功夫去打磨品质。首先是检视动画的升级,枪械表层的金属质感变得更加锋锐,涂装色彩鲜明,纹理清晰,金属部件的反射效果更加贴近物理特性。

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其次是在枪械的打击感上做优化,团队通过强化命中特效和声音来提升打击反馈,命中效果和击杀特效设计得更为清晰,让玩家在整个战斗过程中碎甲打肉的体验更加爽快。

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在地图场景方面,逐光PC测试版本新增了明日城地图,明日城中拥有8个大型区域和18个小型据点,据策划介绍,明日城的地势落差高达到260m,既有像天际线这种空旷的竞技场式钢枪场景,也有像远航号这样地势复杂、通道众多,适合拉扯绕后对抗的场景。外加上游戏特有的无限制滑铲射击以及高处落地无伤害机制,这也意味着玩家在地图能获得的对抗体验会更丰富。

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远航号内部地形

其二是在内容上做进化。团队在逐光PC测试版本中基于已有枪械的射击特性加入了全新的配件系统,增加了脉冲弹、爆点弹、碎盔弹、连射击锤等多种配件,每种配件在实战中都有着相应的应用场景,以脉冲弹为例,装备后能够增加打甲伤害,在后期人人厚甲的环境下能够起到不错的效果。

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连射击锤能让左轮手枪快速射出6发,打出爆发伤害

并且加入了远射变焦镜、全息组合瞄具等新倍镜,新增了新特性武器高精度半自动手枪PV9和突击步枪QBX-95,以此丰富局内的武器搭配和选择。

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为了提高战术装备的可玩性,团队在局内加入了多种战术装载,让玩家在能够自定义地强化或改变原英雄的定位,比如说“闪电飞轮”能够让滑铲更快,跳跃更高,同时减弱僵直效果;枪神手套能够提升切换武器速度和开镜速度;应急背心能够在倒地的时候自动爆出烟雾,这些战术装载在实战中都有着不错的使用率和使用效果。

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另外,逐光PC测试版本中还上线了动力滑轨、垂直滑索、巨鼠炮等转移装置,让玩家在跑图时的机动性和可操性更强,最具意义的一点在于战术策略和跑毒进圈不再受到地形限制,避免了在危险地形被其他队伍蹲点卡圈。

直白地说,这些机制对于刚上手的玩家来说还不能很明显的感受到乐趣,但随着对局数的增加和经验理解的沉淀,玩家在长线中能获得体验和乐趣将会是指数级的提升。

除了装备和战术道具方面的新增,团队在首测以来一直反响不错的叭嘀捉宠系统上也做了新调整,对一些能力表现不足的叭嘀做了强化,例如妙手熊不再只是偷取对手身上的物品,还能从地图中为玩家搜索有用的道具,甚至能从空投上偷取物资,趣味性和实用性都有了比较明显的提升。

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团队还在逐光PC测试版本中加入了全新的金色叭嘀爆爆雷、蹦蹦烟、嘴炮鼠、扫扫葵,进一步丰富叭嘀的种类的功能范围,强化了叭嘀对局势胜负的影响力。以扫扫葵为例,它可以获取对手的实时位置,相当于开了天眼,多了一个持续性的侦查技能,能够帮助玩家做出更正确的战术选择和规避风险。

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此外,逐光PC测试版本中还有新英雄魁斗和多个新模式加入,上个测试版本中被移除掉的喷气背包机制也在专属模式中得以回归,而对于玩家心心念念的第一人称视角,策划也表示在公测前一定会上线。

从这一系列的内容优化中也不难发现,《远光84》看似是卡通画风,但实际上玩法却是比较硬核的,逐光PC测试版本更侧重于英雄技能、道具和战术的运用,自带厚甲的设定让它的TTK更长,可操性更强,局内做的战术选择和成长构筑甚至要比枪法来得更加关键。

《远光84》或许还值得更多期待

在参加线下品鉴会之前,我其实有设想过《远光84》逐光PC测试版本的改动会很大,毕竟他们在此前每次测试版本中做的内容迭代都很多。这几次改版,主要源于他们想要在越来越卷的国内射击市场中做出新意,目标是做成一款大DAU的超长线射击游戏。

这听起来难度就不小,要知道现在射击市场圈层相对固化,玩家很难跳出属于自己的舒适区去学习上手另外一款射击游戏,想要打破圈层壁垒,吸引到更多目标群体,首要具备的是差异化和核心竞争力,再者便是做得好玩,能让玩家乐此不彼地玩下去。逐光PC测试版本改动虽然很多,但其本质上是在内容定位上做得更加明确且有特色,在局内体验上做叠加和优化,《远光84》项目组也想得明白,玩家认为好的地方就深入做下去,认为有问题的地方就及时做调整。

进行这么大的一次内容改动,其实对于团队来说挑战很大,且不说在几个月内做出这么多内容需要的产能问题,再则,玩家能否接受适应这一系列改动,这也很难预测,但《远光84》项目组最后还是这么做了,光这份勇气和决心,就难能可贵。

而从线下品鉴会游玩下来,我倒是认为目前版本带来的体验会更符合项目组定义的“无限打法,我即秩序”,团队明显对产品定位有了更明确的认识,局内新增的系统大多是在强化英雄能力和射击效果,同时转移装置和宠物叭嘀又为对局增加了不少变量,这几者相互作用下,支撑起了局内战术策略维度和可玩性。

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在现场比赛过程中,带给我最多乐趣的便是利用金色叭嘀扫扫葵为队伍侦查到了不少对手的位置,虽然对地图和机制都不熟悉,但我仍然感受到了这次版本的好玩之处;而更熟悉版本的策划队伍则是凭借着丰富的经验打出了不少combo和亮眼的战术操作,多次利用转移装置实现绕后进圈,避免了被其他队伍在毒圈外围卡点,在决赛圈中更是通过各种滑铲射击,用尽身上的战术装备和技能,成为了第三局比赛的获胜者。

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更值得一提的是,在线下试玩时,策划不只一次让大家多多提意见,如果把《远光84》比喻成一份答卷,那么所有玩家都是阅卷老师,项目组想要得到的正是玩家的大量反馈,并根据这些反馈和数据进行动态调整,在一次次测试中寻找到最终的正确答案,从目前所呈现出的内容和项目组的运营理念看来,《远光84》仍是一款值得市场期待的游戏。

需要指出,尽管逐光PC测试版本改动很大,但这或许还不是《远光84》的最终形态,在线下品鉴会尾声和策划聊天过程中,他提及到“我们还有很长的路要走,希望在不断调优中找到能让玩家满意的形态”,在不断迭代优化的过程中,《远光84》想在射击品类中做出成绩、做出高度,似乎并不是一件遥不可及的事情。

文/朝闻道

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GMT+8, 2025-4-13 18:08

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