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站在更高的决策者角度,去打造出诡谲难测的三国战场

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发表于 3 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
对于一款长线运营游戏IP而言,熬过3年是一道大坎,能够超过5年运营周期的游戏则可算作“凤毛麟角”。如果能扛过10年岁月的洗礼,那么这样一款游戏足以称得上传奇。

2015年公测的《率土之滨》便是这样一款游戏,10年时光游戏市场风云变色,但它却屹立不倒。这份坚持既有游戏本身品质上的支撑,也有玩家广泛的支持力度。为了回馈粉丝,《率土之滨》一方面顺应移动端游戏的发展方向,做出体验更加短平快的率土青春服来满足玩家碎片游戏时间上的游戏需求。

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另一方面,国产单机这块蓝海市场也是其争夺的目标之一,近期官方便推出了单机大作《万民长歌》的DEMO供玩家体验。

从最基础的表现上去看,得益于PC平台的硬件加持,《万民长歌》不仅可以做出更华丽的城市风格,同时也可以把千军万马的战场完全还原,模拟出多达10多位武将,数万士兵的出征队伍。其次,相较于长线运营的率土,游戏更注重一个结合历史剧情文本的大局观框架,游戏想要模拟出一个更具备情景还原的三国战场。

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相较于聚焦于武将、甚至为此融入一定RPG要素的主流SLG潮流,《万民长歌》给人的感觉更偏向上帝视角一些。

DEMO以“新野燎原”这一历史结点,赋予了一场战略的开局限制(只有一个小城新野),限定的战略目标(攻下并守住樊县),固定的战场环境(被曹军包围),模拟出当时刘备四面楚歌的危险处境,并让玩家利用游戏的运营策略,完成甚至超越当事人(刘备军团)的行动力,实现更好的战果。

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刘备镇守新野面对曹操包围圈的危险境地

也因此,本游戏也更像是一套让玩家扮演决策者与领导者的游戏取向,主打限定的历史条件与目标之下,凭借玩家更全面的运营经验将队伍带向更好结果的流程。

这样的玩法思路也让游戏确立了一套,大方向之中重重限制,以更加随机与动态的微操细节带来更加瞬息万变体验的游戏。

在限制之中求自由,在历史的框架内带来瞬息万变的三国征战

《万民长歌》本次DEMO重点展示了游戏的核心模式“演武”,这个模式最大的特点在于游戏并不是将历史事件当作一个背景,而是将历史事件作为游戏玩法的具体框架。

例如前文所述,本次DEMO的剧情模板是新野燎原,玩家要在具体的时间跨度,也就是公元207年夏——208年冬之间完成攻取樊县的目标,并会在运营推进战略流程时,根据一定条件触发各种历史事件,而这些事件不只是一段播片,而是在达成触发条件之后,实实在在地按照剧本推进,比如在晚于207年7月15日之后,且吕旷吕翔所属势力为曹操的情况之下,大概率游戏会触发“二吕袭新野”的事件,二吕拉着大军向着新野奔袭而来,玩家如果此时不巧派兵出营打仗,那可能就会因为大本营的空虚而任务失败,提前结束这一局。

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达成触发条件即可触发事件

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除了历史的限制,还有时间概念上的限制,例如固定季节收获粮食

这种主框架上的限制也是游戏与其他竞品非常不同的差别,如今的SLG往往更愿意提供富余的空间让玩家在限定历史里随意折腾,想招揽什么武将,想要选择什么发展路线都由着玩家自由发展,然而《万民长歌》并没有这么开放,相反游戏不仅在历史与时间概念上对玩家进行限制,甚至从运营策略上就进行大方向的限制。

这套限制在游戏里被形容为“方针”。是一套以半年(180天左右)为一个期限设立的发展方向,玩家根据目前自己的发展阶段与时局情况,从几个限定方针里选择适合自己的方针路线,并在完成或失败后接着选择新的方针周而复始推进游戏进程。比如当玩家需要休养生息,谋求发展的期间,可以选择驻屯新野与励精图治(120天);当玩家积蓄成功、开始转守为攻之后,就可以选择方针“开疆拓土”与“厉兵秣马”,进行对外战争。

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而方针系统作为游戏策略方向的重中之重,也提供给认真执行的玩家更多奖励,例如,“驻屯新野”作为最容易完成的初套方针就能够给予玩家每周175铜钱(持续60天)的额外收入,这对于提升1级城市商业发展就只能增收100铜钱税收的常态城市发展来说,增益可谓巨大,之后更高阶的方针,如“开疆拓土”甚至可以在60天内每天额外获得700铜钱,这资源倾斜的巨大差距,玩家很快就能从中分辨自己该做什么,并按部就班地推行方针,将收益最大化。

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除了钱财之外,也有增加粮食产量的方针效果

在限制的环境里,有多少牌就利用好多少牌是《万民长歌》非常不同的特色。

例如 ,《万民长歌》有着一套展经济、农业,文化与军队,互相影响,且有一定随机性的发展模式。

简单来说武将民间寻访或是提升经济、农业、文化、军事相关等级与经验,会催生出许多的陈情,陈情3个汇集1个会随机生成出一个议事提案,提案或是属性加成,或是提升建造效率,一定程度上回头反哺经济、农业、文化、军事的运营,并为其提供新的加成,最终实现互相互相影响,互相提升的螺旋,并为固定的方针运营策略之中植入一定的随机属性。

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3合1组成一个议定陈情

提案随机性最大用处是使玩家无法真的掌控一切发展。

以最直白的升级建筑物来说,到底是收到兴建伐木场的提案,还是收到扩建村庄增加人口与粮食储备的升级提案,玩家都只能根据现有的提案去选择适合的升级方向。这从历史方向再到策略方针、钱粮建设的重重限制,让游戏看似失去了策略上的空间,实则不然,利用PC的性能释放,游戏借用更开阔的3D地图做出了更动态的竞争环境,玩家在各种限制的框架内,以更开放的方式去投入自己的资源与兵力,实现效果的最大化。

比如3D地图最大的加成是对城市构建做出差异性。游戏不再是一城一地的城寨设计,而是一套围绕主城而扩展,剧本城乡结合的模块化城市群。这种城建风格意味着:

1. 建造物的建设空间与位置具备很强的弹性与策略,比如如何将重要的资源采集场地以及村落建设在敌人的视觉死角亦或者是敌人难以攻伐的地方就是弹性很大,具备很大调整空间的设计。

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建筑建在哪里在游戏里非常讲究

2. 建造物与主城分离意味着建造物处于不设防状态,争夺/破坏地方建造物,袭扰甚至破坏对手的运营与资源再生,成为游戏非常灵活的玩法。这也变相增加了敌我双方出兵干涉的动力与效率,并且,游戏的大地图也提供了这种实时动态化战争的环境,无论是其他势力之间,还是玩家与别的势力之间,都不是静态的轮换,而是一直活动且不断强化对抗的状态,这让战局更加混乱且不被玩家主控。比如笔者在进攻樊县之前就频繁被曹操多地的军队进攻,无法遂心如意的积攒能量;其次,很多兵法上的战略在游戏里也得以实现,比如设伏兵,半渡而击,或者暗度陈仓,围魏救赵(笔者攻击樊县的时候,曹操军攻击空虚的新野来逼迫我回兵救援)都可以在游戏里实现。

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将主力军队安插在博望坡的必经之路上,挡住一路来犯

最终游戏的体验也就变成了玩家身为决策者步步为营的状态。

看似游戏的策略方针与游戏目标非常明确,但在每回合的推进之中,玩家却要在各种意外性与动态竞争的袭扰下,依然能按照既定的大方针与小目标上一步步谋划,并从有限的提案里寻求合适的发展方向,这既考验玩家的战略眼光是否长远,能够走1步看3步,提前预判一些意外事件而做提前部署,比如是否在敌人主攻的线路上预设好了伏兵,再比如是否在四面楚歌的环境里,找到了完美的犄角去设计自己的建筑群。

同时这也考验玩家在突发事件面前的应对水平。例如笔者在游戏里常用戒严这一功能,在无粮调度不了兵马出阵的情况下对主城进行防御并击败来犯的军队,免受敌人声东击西策略的影响。

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利用戒严机制,在无粮草,大军在外赶不回来的情况下,解救主城之围

某种意义上,这样的设计甚至给了我一种肉鸽Like的游戏体验,在固定的流程里,每一次开局都会在各种方针、各种细节之中去做抉择,进而触发千变万化的微操与路线差别,这也是《万民长歌》最有个性的一环。

总结

《万民长歌》给笔者的感觉很不一样,虽然游戏也有武将的属性差异,也有武将技能与排兵布阵的差别,但它给笔者更大的冲击在于游戏更宏观的角度之上。

这种宏观在于进程不一武将的强度而发售改变。客观的历史事件,意外的事物发展总会发生,个体武将的强度并不能助力玩家跳出世界与空间上的限制,所以游戏从全局出发,利用3D地图的加成做出了更动态的竞争环境与更自由的资源调度环节,让玩家有很大的空间在每一回合之中去做各种细致的战略调整,而不是去对武将做细致的养成与RPG元素,这种乐趣很独特,也更为真实与硬核,即便是普通难度,笔者也是尝试了几次才总算打通。

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游戏虽然也有各色武将,不同武将也有差异巨大的性能与技能,但并没有扎根在武将的养成之上,而是聚焦在群体性的调度。

当然,游戏将心思投放在方针的限制之上也导致游戏奖惩机制不平衡的问题,游戏方针的效率与奖励提升过于超模,导致游戏的体验没有B方案,更没有补救的后手,游戏如果完不成既定的方针目标,就很难在竞争中追上对手,最终陷入死局。

这种压力一旦过度,玩家的体验也就很难舒服,并且有着很强的挫败感,如果在维持创新之下,将优秀的单行道体验变得更加丰富,是之后游戏成功的关键之一。

文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/umGSkBi4VkLmCWlmDzclyQ

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