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人们通常认为,1996——2005年是生存恐怖游戏的“经典”时期。
1996年,初代《生化危机》不仅开创了生存恐怖这个细分品类,还定义了此类游戏的核心特征,包括探索、解谜、资源搜集和节约等。2005年,《生化危机4》的发售则被广泛视为电子游戏的一个分水岭式时刻,因为该作重新定义了生存恐怖品类。在早期生存恐怖游戏中,由于(开发团队)受技术限制,或者为了体现玩家角色缺乏经验,战斗设计通常比较笨拙。而《生化危机4》的团队开始思考这样一个问题:“如果生存恐怖游戏的动作场景不那么糟糕,那会怎么样?”
因此,许多在《生化危机4》后问世的3A生存恐怖游戏——如《死亡空间》《最后生还者》等——更加注重战斗,却往往会以牺牲生存、恐怖元素为代价。随着时间推移,在生存恐怖品类的转型过程中,许多经典作品的一些优秀设计元素逐渐被丢失或遗忘了。
独立开发者文森特·阿迪诺尔菲(Vincent Adinoffi)试图用他的游戏《Heartworm》,重现上世纪90年代生存恐怖游戏带给玩家的感觉。这是一款几乎没有任何血腥元素的心理恐怖游戏,采用特殊的像素滤镜和老式的固定视角摄影技术,给人的整体观感酷似一款初代PlayStation游戏。
《Heartworm》将故事背景设定在90年代末,玩家扮演因祖父去世而陷入悲痛的年轻女摄影师萨姆(Sam)。萨姆决定调查一个网络传说:在神秘论坛的指引下,她来到了一处据说有灵异力量的山中房舍,希望能与另一个世界取得联系。然而在她之前,所有尝试寻找那个房间的人都一去无返……当萨姆找到房间后,她发现自己被带到了冬日的某处荒凉郊区。在那里,房子里充满了奇怪的灯光,电视机无法打开,她的记忆也出现了错乱。除了敌对的电子幽灵之外,萨姆独自一人。
前不久,外媒Skyboxcritics的记者采访到阿迪诺尔菲,与他聊了聊《Heartworm》的创作理念、美术灵感,以及游戏在Steam商店的试玩版本。GameRes对访谈的主要内容进行了编译整理。
问:在《Heartworm》中,我对90年代视频的视觉效果所扮演的角色感到最为好奇。敌人是由“雪”做成的,玩家能够找到四处散落的大量录像带。您能否聊一聊这种设计风格受到了哪些作品的影响?
文森特·阿迪诺尔菲:《Heartworm》允许玩家探索各种媒介记录的记忆,将相机用作武器也体现了这一点。录像带在试玩版本中的功能性并不强,但在游戏的完整版本中,它们将会发挥更多功能,比如可以帮助玩家进一步理解自己为何身处此地,以及故事情节的发展。我使用了各种不同的物理媒介,来呈现主角正在探索的这些记忆。
听起来可能有点老套,但当我开始为这款游戏构思故事时,我并没有想太多。我个人认为,我的创作灵感来源非常明显:我想象自己正在众多经典生存恐怖游戏诞生的时期进行创作,因为我对上世纪90年代的实体媒介更加钦佩,甚至希望回到那个年代。
与过去相比,我觉得智能手机使拍照、拍摄视频和记录的意义大大下降了。对我来说,坚持使用胶片、录像带和收音机等90年代的工具更有意义。从故事角度来讲,将上世纪90年代作为背景也很适合生存恐怖品类的游戏。
问:在创作层面,这个项目还受到了哪些其他作品的影响?
阿迪诺尔菲:我的创作灵感中包含很多个人元素,比如我认识的朋友。至于故事背景和视觉效果,我受到了大量电影、电视剧和电子游戏的启发。摄影也是相当重要的一部分,我最初曾尝试模仿摄影师格雷戈里·克鲁德森(Gregory Crewdson)摄影作品的视觉风格,他拍摄的郊区静态照片非常奇特。
另外,我很喜欢《胆小勿视》(Are You Afraid of the Dark?)和《鸡皮疙瘩》(Goosebumps)这两部儿童恐怖剧集。我在小时候被它们吓到,可怕的记忆至今仍然在脑海萦绕……我经常从中汲取灵感,当然(游戏作品的)整体基调肯定会更严肃。
问:我喜欢询问游戏开发者的想法或灵感来源,经常会得到一些非常有趣的答案。例如,《Heartworm》让我想起了早期的《万圣节》电影。
阿迪诺尔菲:在很长一段时间里,我避开了《万圣节》系列。我喜欢恐怖片,但《万圣节》里的常见意象,以及制片方对它们的过度使用都让我感觉电影的质量不会太好。事实证明,我完全错了。无论你对这个系列的其他作品有什么看法,但第一部《万圣节》电影的节奏、摄影艺术,尤其是音乐绝对对我产生了影响。
问:谈到摄影艺术,我发现《Heartworm》呈现时间和空间的方式非常有趣。我想,“阈限空间”(liminal space)这个术语可能有点老套了,但当玩这款游戏时,你确实可能会产生一种在幕后潜行的感觉。
阿迪诺尔菲:这些东西之所以被认为老套,肯定是有原因的(笑)。
我想以一种在美学上有趣的方式,连接游戏里的各个区域。这种阈限感非常特别,会让玩家觉得仿佛置身于某个奇异的无限房间,周围到处都是怪异的图像。在视觉层面上,这种超现实特质对我来说很有吸引力,我希望其他人也有类似的感受。
至于为什么在游戏里将它用作一种工具,这在很大程度上是因为我想连接那些原本可能彼此孤立的区域。这样一来,我就不需要像《生化危机》那样完全拘泥于规则,花大量时间琢磨某些物品被放在房间里是否合理。毕竟,萨姆所在的地方在现实中并不存在。我想利用这一点,在环境方面创造更多有趣的可能性……《Heartworm》的试玩版里已经有一些例子,但我们正在制作的后续章节会朝着这个方向添加更多内容。
随着游戏的进展,环境会变得更加超现实,玩起来也会更有趣。我无意吹嘘自己(笑),但按照我的设想,玩家可以通过这些区域一窥主角的心理:它们反映了萨姆的心境、想法,同时也是一种环境叙事工具。
问:你开发这款游戏多久了?
阿迪诺尔菲:我大概是从2019年下半年开始鼓捣游戏的早期原型,到2020年底完成了初始demo的开发,不过那个demo的流程很短,内容也比较少。随后几年间,我偶尔会花时间开发《Heartworm》,迄今为止整个周期大约在5年左右。
问:我之所以问这个问题,是因为制作游戏耗时费力,难度相当大。
阿迪诺尔菲:我以前从来没有制作过游戏,这是我的第一次尝试。我知道制作游戏可能比我预想中困难得多,对此有心理准备,尽管如此,我仍然低估了这件事的难度。
考虑到《Heartworm》是我的首个(游戏开发)项目,大多数人可能认为我应该适当缩减游戏的量级。我觉得自己有足够清晰的方向,可以完成这款游戏……在开发过程中,我确实学到了关于如何实现目标的大量知识,并相应地调整了计划。
问:《Heartworm》的开发团队总共有多少人?
阿迪诺尔菲:有4位搭档在各方面帮我,主要是在美术方面提供协助。我认为我的美术功底还不够扎实,所以需要水平更高的“外援”。虽然这是一款复古风格的游戏,但我仍然希望在试玩版本的基础上进一步提升质量。我非常感谢团队里其他成员的帮助,他们并不都是全职开发人员,但会定期参与美术、动画和代码的制作。如果没有这样一支小团队,我很难独自完成我想做的事情。
问:如今,喜欢预渲染场景的恐怖游戏玩家并不多,而这恰恰是《Heartworm》的主要特色之一。我很好奇,你为什么决定采用这种稍显另类的呈现方式呢?
阿迪诺尔菲:我小时候沉迷于玩《生化危机》,一直想制作自己的版本。如果抛开这点不谈,这可能是一个并不明智的设计决策,但我认为自己找到了一种折中方案,那就是用第三人称(越肩)视角来呈现动作场景。我想,这能够弥补那些不喜欢固定视角的玩家的遗憾。
总的来说,我之所以喜欢固定视角,是因为固定视角有助于我呈现玩家与环境之间的大量互动。这几乎就像布置摄影棚或拍摄电影场景——在这两种情况下,摄影机的放置都是经过精心设计的……通过采用固定视角,游戏能够让玩家集中注意力,或者说转移玩家的注意力。如果玩家能一直控制镜头,开发者就难以做到这一点,因为他们很容易错过一些东西。这(固定视角)真的能帮助我引导玩家将注意力放在游戏的焦点上。
问:我正在琢磨应该如何描述萨姆离开房间后发生的事情。那是一座记忆宫殿吗,或者说另一个维度?
阿迪诺尔菲:在考虑如何讲述游戏故事的过程中,我花了大量时间反复思考,斟酌是否应该清晰地向玩家解释某些事情。当我制作试玩版本时,游戏对故事的表达比较模糊,并没有真正解释清楚那个地方是什么,或者萨姆为什么在那里。
很显然,我会尝试解释部分内容,但绝不会过度解释——当我观看或体验任何媒体作品时,我最讨厌的就是过度解释……那真是令人崩溃。有一天,我看了一部电影,影片结束时还有一段10分钟的回顾,以防观众没有看懂。他们把那些内容强行塞进观众的脑子里,看完之后我气炸了。毕竟,我已经观看电影,对电影讲述的故事有自己的理解。
问:在第一部《生化危机》电影中,我的观影体验就是被这(过度解释)给毁了。
阿迪诺尔菲:没错。人们之所以玩《生化危机》游戏或观看电影,是因为他们喜欢这个系列,观影前对剧情有自己的期待。如果制片方试图把所有东西都告诉观众,观众反而会觉得自己被轻视了。
说回你刚才提的问题:《Heartworm》当前版本对萨姆所在的地方做了一些解释。对萨姆来说,那个房间在很多方面独一无二,萨姆在那里的经历由自己的记忆和存在塑造。如果其他人置身于房间,它看起来又会有所不同,当然,某些区域是去过那儿的人共享的。
我不想透露太多细节,但我的想法是,那个房间“因人而异”,当不同的人走进去时外观会发生变化。如你所见,我受到了《寂静岭》的启发,我无意掩盖这一点(笑),但我也有一些能够让游戏显得与《寂静岭》不同的想法,不至于完全照搬。
问:从试玩版的体验来看,我感觉它很像《寂静岭2》中玩家漫步15分钟的房间。
阿迪诺尔菲:是的,完全正确。
问:我无意让你透露剧情,但你能不能跟我们聊聊游戏里跟剧情相关的一些设定?
阿迪诺尔菲:试玩版里有跳过(剧情)的设定。在游戏的最终版本中,你会发现一块被称为“档案馆”(Archive)的中心区域。我不会进一步解释,但在你从废弃房屋前往街区前,你会去一趟档案馆,在那里可以更深入地了解游戏世界。
问:《Heartworm》的美术风格与许多独立恐怖生存游戏截然不同。在其他同类游戏里,血腥、锈迹斑斑或漆黑的场景到处都是,但你制作的这款游戏几乎没有任何血腥场面,就连敌人也是由“雪”做成的。
阿迪诺尔菲:这是我有意为之,因为我觉得除了恐怖生存游戏玩家所熟悉的画风之外,还有其他美术风格可以探索。我真的不想使用血腥元素,因为我感觉那已经有点过时,并且在恐怖游戏里被用得太泛滥了……另外,血腥元素跟我想要讲述的故事也不搭调。
与此同时,我很想尝试一些远离“打枪”的不同玩法。《Heartworm》的初始版本里是有枪的,但后来我觉得完全没必要将它们加入游戏。
问:我相信,《Heartworm》的秘密肯定不会是“噢,屋子里的一氧化碳泄漏得很严重”(译注:一氧化碳中毒可能让人产生幻觉)。
阿迪诺尔菲(笑):听着,我不会泄露剧情的。但故事背后的真相,可能就是那么回事。
文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/gbVrSDaZhkdc-S_y5N35Cg
原译文:https://skyboxcritics.com/2025/07/28/interview-indie-developer-vincent-adinoffi-on-his-upcoming-retro-survival-horror-game-heartworm/
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