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引言
最近玩了《迷雾大陆》,这个游戏上线已经1年了,我4月份开始玩,差不多是第六赛季刚开始的时候。
玩了几天就明显感觉有暗黑2的味道,要素基本齐全,系统结构、数值体验也挺像,就是收入不太高。
本文就来讲讲它哪些地方做得有暗黑味儿。
为了减少篇幅,本文没有具体的玩法介绍,有兴趣的话可以先去搜索了解一下或自己玩一玩。
暗黑要素
以前我就说过,刷子类游戏体验的本质就是抽奖,每刷一次抽一次奖,玩家搭建Build是为了更快的抽奖,或者去更好的“奖池”抽奖。技能设计、关卡设计是为了让刷的过程变得有趣,不要太无聊。
所以想要做一个刷子游戏,必须要有几个要素:操作、Build搭配恰当的数值暴增、有趣的关卡设计、较丰富的道具体系。
而要有“暗黑味儿”,就要再加上隐藏关卡、赌博、打造装备属性、鉴定装备等细节设计。
《迷雾大陆》结合了《暗黑》全系列的一些特征,做了很大简化,更适合手游,并保留了一些“暗黑味儿”,比如洗练装备、赌博装备、专家模式、赛季等。
下面展开分析亮点和缺点。
Build搭建的三个阶段
一般游戏为了降低理解门槛,会把复杂的build体系拆分成多个阶段让玩家逐步上手。
不管多复杂的游戏,大体上都可以分成三个阶段,只不过不同游戏的节奏不同。
第一阶段
游戏刚开始养成系统少,装备上的属性也比较简单,只有攻防血暴之类的简单属性,这些属性用什么技能都能发挥效果。即任意1个属性都有用,属于1对N的关系。
第二阶段
光堆简单基础属性有点无聊了,开始开放新的系统,装备上的属性也开始丰富,出现特殊效果,这些效果明显只对某些技能或在某些场景有用,让玩家开始关注搭配策略。
比如下面这个特效,只有怪物多的场景有用,单挑Boss的话就无效了。
此时属性和Build的关系就变成1对1了,即1个效果只对一个技能、一个场景生效,适用性变窄了。
第三阶段
最终阶段就是整个Build全盘搭建策略,基于某个核心技能,搭建它的输出循环,这是我觉得《迷雾大陆》最有“暗黑味儿”的地方。
为了追求极限输出,要保证核心技能尽可能多的释放,那么它的CD就要更短、其它技能少放、能量还要足够、还得站得住。有些属性需要控制总量,否则会溢出。不同玩法需求的Build不一样,该怎么尽量减少配装成本,等等。
这一系列问题就变成了N对N的变化,Build有趣就有趣在这。
《流放之路》是这条路上的极端,它的N数量极高,不玩它一个月根本搞不清楚。《迷雾大陆》很好的缩减了N的数量来适应手游,让普通人不用太研究也能搞清楚,总共就5个技能,其中1个核心,属性也不多,应用场景也不多。
拿我玩的魂灵师举例,我用的核心技能是“碎骨仪式”,那就要尽量堆“冷却缩减”这个属性,攻速反而不能堆。因为攻速是增加普攻频率的,同时又只能放一个技能,普攻多了技能就放得少了。
“碎骨仪式”对应的套装效果如上,正常“异想技能”中的骨盾CD是12秒,再减掉施法时间,也就是说我只需要堆-25%左右就能无限放“异想技能”,保持90倍的伤害倍率。
虽然我不喜欢这种简单粗暴的数值设计,但它非常适合手游。如果是《流放之路》,这90倍伤害估计得研究一周星盘才能搞出来,大部分玩家根本懒得研究。
小结
《迷雾大陆》的阶段感还不错,第一个阶段过度比较快,符合暗黑Like玩家的需求,二阶段最长,三阶段不想研究的话可以直接抄排行榜大佬作业。
看到这三个阶段,还有这些数值属性,就知道为什么我以前的文章说数值的核心能力之一就是“拆数值”。如果拆得不够多且有用,做数值游戏就很难让整个游戏的养成看起来足够“丰富”。
玩法体验丰富度
《迷雾大陆》在玩法体验的丰富度上做得比较不错,有多种玩法的关卡。但每个玩法设计得深度不足,略显无聊,我觉得是减分项。
常规关卡“源初秘境”局内没有惊喜,刷常规副本就很像《暗黑2》法师刷暴躁外皮,1分钟一局,无脑跑图,刷3个小时实在是无聊。
偶尔出现的“奇遇秘境”还算有趣,但由于2周左右掉落开始没有吸引力,即使出现爽感也很小。而且由于是常规关卡结束后才有概率出,我的感受不是常规关卡有趣,而是“奇遇秘境”有趣。
可以加一些像《暗黑4》里的屠夫,难度高,掉落好,时不时的刺激一下我的精神,让我愿意调动一下注意力。
游戏玩法开放的节奏比较好,赛季中间一些赛季主题活动穿插,做些简单的打卡活动和付费,较大的玩法比如“魔王行宫”,提供一些属性。它有4种不同的关卡,随赛季进度分2次开启。
其中个别关卡需要培养第2个Build才能打到高层然后加更多属性,就会形成继续刷刷刷的动力。不然我玩到第3周觉得已经没有新内容了,想流失了。
差评的是本次赛季主题“魔物料理”。不好玩,几十种料理中唯一有用的是一个加伤害的料理,不知道往期是不是也这样。
《迷雾大陆》大部分养成系统活跃玩家都是可以点满的,不会很费力。它缺少一个给顶尖玩家准备的、需要付出较高代价参与的关卡,类似《暗黑2》刷火炬的关卡。
我刷到2——3周后开始没什么动力了,再搞几套build、炽源天赋再加一点数值意义不太大,纪念意义和数值都很强的道具作为赛季终极目标才更有价值。作为一个免费游戏,即使设计成只有1%的玩家拿到也是可以接受的。
《迷雾大陆》所有职业都刷一个场景,它让我不太想玩其它职业。像《暗黑2》做得最好,不同职业有各自适合的地方,法师刷古代通道、野蛮人刷议会、亚马逊刷地穴、死灵刷牛场等等。《流放之路》不同职业也有一些偏向,我就很愿意每个赛季玩一个新职业,或者一个职业的新build,全养成到顶尖的状态得花几年了。
所以《流放之路》长线留存非常不错,硬核玩家非常喜欢。所以常规关卡做一些差异化设计可能是个长线运营的思路。
道具&养成体系的丰富度
《迷雾大陆》的道具循环体系非常不错,有金币作为通用资源,前期紧、中期松、后期再紧,源晶作为赌博货币也有价值,宝石碎片、装备材料、铃铛、彩虹石在专门的玩法里消耗,几个加属性系统点满后开放“万象熔炉”,用极低的性价比消耗剩余的材料和金币。
这就让大部道具都有了价值,刷刷刷不会出现“又爆了一堆垃圾”的感觉,至少赛季前2——3周不会有,这就很不错了。
我猜测为了降低手游的复杂度,让更多玩家能上手,没有把Build体系做得太复杂,也就不太可能把道具体系做得太复杂。
对我这类比较硬核的玩家来说,刷刷刷的过程就没有《流放之路》那么爽,因为《流放之路》的高价值道具非常多,有丰富的养成玩法可以消耗掉,每次刷到都比较爽。
所以我觉得《迷雾大陆》可以尝试再加一种稀有道具,加一个让机制变复杂的玩法,提供给高端玩家追求,不然刷到1个月确实已经有点无趣了。
《暗黑2》、《流放之路》这个级别的复杂度,一个赛季才3——4个月,《迷雾大陆》2个月挺有难度。
暗黑Like的付费
各种刷刷刷玩法就是“奖池”,有的刷养成本体,有的刷养成道具。数值卡牌的养成本体一般是直接充值抽奖获得。这是刷子类游戏跟数值卡牌游戏比较大的不同。
这就是我一直觉得刷子类游戏不适合做免费游戏的原因,付费太难做了,最有吸引力的养成本体不是通过充值获得,其它吸引力不足的付费点哪还能拉得动付费?
《迷雾大陆》在这个品类里做到头部,流水还是一般般,可见刷子类游戏真的难做付费,硬核小众又难拉付费。
付费思路
好几个长线运营的暗黑Like游戏活得还不错,这可以说明“暗黑Like”是一个很不错的体验,可以做成长线游戏。难点在于怎么做付费,我也一直没想明白怎么在不破坏刷刷刷体验的前提下做付费,《迷雾大陆》给我提供了一个思路。
这几年我没想到手游暗黑Like怎么做付费,是因为我没想到赛季制,如果做成赛季,每隔1——2个月玩家上线玩一玩,也可以有不错的流水。
数值游戏的爽点在于养成和通关或PVP,所以它可以卖数值,玩家不会因为买了数值觉得失去了爽的感觉。
暗黑Like游戏不能卖数值,我刷刷刷的乐趣体验完全来自掉落极品装备和道具的爽感上,因为我知道它能大幅提高我的实力。如果这种数值提升改为付费获得,那整个游戏的根基就毁了。
这就是为什么《英雄没有闪》这种暗黑题材必须做成挂机游戏,因为我没有付出什么努力,得不到好奖励问题就不大。所以挂机刷到什么装备也就无所谓了,当然也就没有了暗黑味儿。
想保留刷刷刷的体验,还想赚钱,那只能从LTV入手,像《流放之路》一样长线运营。不需要花很多钱买量,留存率高,每个赛季付费玩家都愿意花个几十块,收益率应该能做得不错。
这本质上就是做好玩,让玩家每个赛季都愿意回来玩,顺便充点小钱。我知道这么说似乎是废话,但是目前来看它应该是唯一的出路。
所以关键还是要回到赛季玩法是不是足够有趣,能让我每个赛季都愿意回来玩;每个玩法的单局体验做得有趣一些,整个赛季刷起来体验好,让我愿意刷它1个月。
付费思路2
我最直接的想法就是做一个美术更好看的《迷雾大陆2》,通过外观付费赚钱,目前玩家的口碑还算可以,如果有一个玩法类似、画面更好的游戏,付费意愿会更强,现在的美术品质让我付费是很勉强的。
总结
我个人非常喜欢玩《暗黑2》,手游里发现一个有暗黑味的游戏还真不容易,希望它能活得久一些。
刷子游戏作为一种非常容易上瘾的游戏体验,特别像刷短视频,刷着刷着一小时就过去了。掉了好东西非常兴奋,掉了一堆垃圾就很烦躁,跟赌博的心流又很类似。
而且刷刷刷不需要资本投入,只需要花时间,门槛基本为0,这就吸引了大批暗黑like的玩家投入其中无法自拔。
所以我一直觉得这种体验大有可为,付费确实不像SLG、数值卡牌那么容易做,但玩家基数应该不会比它俩差,在竞争这么激烈的时代,做一个还算“冷门”的游戏类型,是个非常不错的选择。
文/世界是流动的
来源:游戏设计理论
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