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2个月爆肝500小时,开箱like游戏有何魔力?

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发表于 10 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
2月初,在研究开箱like赛道时,我接触到了一款上线2年之久的小游戏《跃动小子》,未曾想这一玩就是两个月。

老实说,作为一名游戏行业的编辑,我接触过的游戏并不算少,但能硬控我足足两个月,平均让我每天在里面花8个小时的小游戏,这还是头一遭。

在大众的认知里,开箱like无非就是以开箱为核心,外加缝合上一些主流玩法,看起来底层逻辑相当简单,这也让人产生一种“不过如此”的感觉。但其实玩法缝合也有不少门道,如何缝得让玩家觉得好玩,让整个养成系统看起来更有深度,让每个养成阶段都能有不同的体验感,这并不是一件简单的事情。

接下来以两个月的体验出发,向大家分享一下《跃动小子》的用户吸引逻辑、核心驱动逻辑、各层系统玩法框架,以及长线运营的策略方向。

开箱like的底层框架是怎么构成的

一开始接触《跃动小子》时,游戏吸引我的是开箱like那套底层驱动框架“开箱-变强-副本推图验证&PVP竞技-开箱”。在开箱变强的过程中,我逐渐迷失了自我,沉醉在战力提升的过程中,这一玩,就过去了几个小时。

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前期的养成提升相当直观,往往更换一件装备就能过关

这自然是开发组有意为之的结果,在前期通过紧凑的任务流程开放各个养成系统,帮助玩家快速上手的同时达成心流体验,感受数值从零到几十、上百万的快速提升。需要指出,游戏的等级经验与分解的装备品质以及数量有关,等级又影响着所有玩法系统的开放度,是非常典型的开箱like底层设计。

养成系统

开箱作为游戏达成前期吸引的重要一环,开发组在开箱体验上做了很多巧妙的设计,比如说开箱动画会随着开出装备的品质而变化,由白-绿-蓝-紫-金-橙-红等颜色变化,加深玩家获得高品质装备的过程感受;再比如说在8级时会开放自动开箱功能,在第2天会开放多倍开箱,以此减轻玩家的开箱负担。

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箱子升级后,有更高概率开到高品质装备

个人认为,这种设计的底层原因是开箱吸引玩家的时间段更多在于前半小时,在逐步开放其他养成系统之后,开箱的吸引力被大幅弱化,开箱体验也逐渐达到边际效应,再重复单个开箱的过程对于玩家而言反倒是负体验。

在30级开放宝石系统后,游戏节奏明显放缓了不少。在这个阶段,玩家做的事情主要是开箱、过关为主,享受关卡和战力验证的深层耦合,这时候的任务大多以等级提升5级为主,等到40级、50级、75级才会开放新的养成系统,而40级开放的魔兽系统也成了前期最重要的养成点。

魔兽是前期战力构成的核心养成点,开发组在此做了不少心理学设计,设计了一套以合成概率升级为核心的养成体系。具体来说,魔兽延续着装备的部分品阶设定,分为优秀、精良、稀有、史诗、传说、完美、超凡、璀璨8个品阶,共计有32个不同的魔兽,越高品阶的魔兽技能效果越强,每两个同阶的合成有概率获得更高一阶的魔兽,升级成功率从90%-10%递减,高品质稀有魔兽成为了前期战力的重要一环。

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一手合了个红魔兽,是我这两个月坚持玩下去的动力

也正是因为有概率成功,所以游戏一度吸引许多老玩家“跑区”。何为跑区?简单来说,就是在新区快速将等级升到40级,用过关和新手任务给的钻石合成魔兽,博概率合到传说级魔兽(价值差不多在5000钻石),形成一个较好的开局,以此获得前三天推图活动的排名,获得一个永久性的属性称号奖励。

等到了50级开放神器系统后,面板的特殊属性将得到进一步提升。神器系统和装备相似,通过消耗材料锻造获得具有三维、属性以及特殊效果词条的神器,比如说增加连击伤害的黄色词条,前两回合免疫击晕、闪避、连击、反击等效果的红色词条。与装备不同的是,神器的养成维度更深,21天后将开放神器合成功能,可以将两个武器的属性和词条合成在一起,甚至有概率能提高神器的品质。

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整套合成框架玩的就是概率

此外,带有不同效果的符文系统,也为玩家的PVP和PVE打伤害的思路提供了更多可能性,前期PVP较为常见的是生命符文(额外增加百分比生命)和复活符文(死亡后可复活并恢复一定血量、额外获得随机百分比属性),PVE则是满血增伤和击晕增伤符文。

从第一天的养成系统出发,能够发现概率是其中最核心的设计。概率获得高品质装备、概率获得高品质魔兽、概率通过关卡,所有概率性事情为养成提供了更多可能性,也为每个人的养成方向和思路提供了不确定性,很大程度上增加了玩家养成的爽感。

而之后一定天数逐步开放的魂卡、战魂、群雄、战宠则是更深度的养成玩法,开发组基于这些养成系统配套了相应的PVP玩法系统,耦合了CCG、肉鸽like、自走棋+塔防、合成放置like、背包like等玩法。

玩法融合

拿魂卡来说,魂卡分为攻击、防御、生命三个模块,随着等级的提升会开放槽位,可以装置更多魂卡。每张魂卡都拥有独特的技能效果,可以进行强化和升星(强化有概率失败),强化达到一定等级能够解锁更多属性条数,属性可以通过洗练来改变。

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魂卡是游戏养成最深的系统

开发组将魂卡的养成放置了很大一部分在专属PVP模式「双塔奇兵」上,耦合了自走棋+塔防玩法,玩家的魂卡广度与练度将直接影响战斗,并且在每周结算排行榜中投放了大量养成资源和奖励。简单来说,这是一个将养成深度绑定PVP的模式,通过奖励的相互反哺来激发玩家养成的动力,形成一个相互驱动的底层养成逻辑。

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高额属性称号和奖励是底层驱动力

再比如说战魂,战魂同样是玩家战力的重要组成,局中每过一定回合数,玩家便可化身战魂打出高额伤害和特殊效果。战魂的养成主要以洗练属性和阶数为主,同样设计了概率合成升级更高品质的机制。

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战魂在战斗中的表现也是吸引玩家消费的动力

开发组基于战魂系统耦合了「循环秘境」,每个战魂在其中都拥有独特的被动技能和主动技能效果,局外养成的阶数和星级会转化成局内的初始属性,局内则是可以通过构筑装备和技能进一步提升,是一套比较常见的肉鸽like玩法。但游戏融得够巧,它是基于游戏底层战斗规则下的产物,无论是战魂的设计、局内的随机性和成长设计,还是通关后的奖励收益,都在吸引着玩家重复游玩。

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游戏中做得最出色的玩法当属「群雄逐鹿」。「群雄逐鹿」是基于群雄系统下的CCG卡牌对战玩法,每个武将都拥有阵营、攻击力、生命值、技能、出牌费用、兵种之分,并拥有一些功能类和伤害类的法术卡,通过搭配同个阵营(群雄阵营视为所有阵营通用)的武将和法术卡进行对战。局内的舰船是九宫格布局,每个格子可以放置一个单位,出牌从左到右、从前到后的顺序,命中对方舰船可以造成等于攻击力的伤害。

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在这套规则下,「群雄逐鹿」局中的可玩性和博弈性经得起考量,武将、法术牌的运用,出牌的思路,以及预判对手的行为,都成了局内获得爽感的源流。稍显遗憾的是,考虑到匹配在线人数不足的问题,开发组并没有将这个玩法做成实时对战,而是将对方调成了人机操作,体验不到人与人博弈的快感;再者,武将的定价太高,获取途径少,白嫖周期长,不能完全展现出这个模式的深度。

但抛开养成和商业化不谈,单论「群雄逐鹿」这个玩法,其实就不比市面上一些CCG做得差,在武将的技能设计和流派的构成层面上,开发组显然是有较深考量在其中的。事实上,个人接触的玩家群体中,有很大一部分玩家(包括笔者)在2,3个月的节点仍然被「群雄逐鹿」玩法所吸引。

关卡设计

聊完养成,再来看看游戏的关卡设计。好的数值体系需要有丰富巧妙的关卡形态来进行验证,《跃动小子》的关卡在我看来,并不是无脑的数值碾压,更多是属性克制和策略组合的验证形式。

试炼中每个关卡的怪都由六种主属性和主抗性以及三维的数值组成,但其专精的属性却不一样,比如说有的怪专精连击、反击、击晕抗性、连击抗性,这四种属性往往会堆得非常高。

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通关可以选择两种方式,第一种靠单纯的数值碾压,第二种则是找到对应的属性克制,比如说堆闪避过关(闪避高于对方抗性100则必定闪避)。而魂卡、神器、农场等养成系统以及坐骑、战鹰、战棋、神器皮肤是可以随时切换的,这意味着游戏的过关更多考验的是玩家对属性组合克制的理解,有着很大的调整空间。

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养成系统的多维,让玩家可以随时调整属性

此外,所有的属性都有概率发生的可能性,比如击晕概率10%的时候,也有概率连续几下都打出击晕效果,这些设定也让数值卡关的局限性变得更小,很多关卡都可以靠着概率模型,用次数去强行通过。

相比试炼关卡合理的关卡设计,这里吐槽一下群雄战役关卡的难度设计和养成曲线,两者完全不是一个层级,让人丝毫感受不到养成提升的体验感,直接导致了玩家的群雄桎梏于“没武将搭配不了阵容-推不过关卡-获取不了资源”的死局里,只能靠运气或者氪金来获取武将,而每日2次失败次数的设定也让玩家连重复验证过关都做不到,基本上在长线中是零养成提升。

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玩了一个月群雄,还卡在第一章

商业化设计

《跃动小子》的商业化是以IAA+IAP混变的形式,IAA的广告主要置放在箱子升级时间、双塔竞技双倍奖励、每日转盘免费抽奖等方面,涉及部分较少,主要还是以IAP为主要盈利渠道。

IAP的付费设计主要集中在养成和体验升级上,养成的商业化的最终导向目的都是数值提升,就算是幻铠、称号、头像框等外观奖励也均与数值挂钩,能够带来属性和三维的直接提升。

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体验升级则是放在一些自动化功能上,比如说在玩家形成自动开箱依赖后,在农场的自动捕猎上设计了付费点;在免广告功能做成了月卡形式;将角斗场的战斗跳过功能放到了永久月卡中等等。

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形成自动开箱依赖后,很难再有耐心在农场中手动捕猎

总的来说,《跃动小子》的养成系统够深、PVP玩法足够丰富、商业化足够成熟,外加上简单明了的UI设计和西幻画风,带来的体验要比同类产品更胜一筹,它看似是简单的数值游戏,但在长线中却能找到很多策略维度上的玩法,同时,各种概率性的合成、升级、抽奖玩法系统也让人在养成时持续分泌多巴胺,这也是能让我在两个月玩500小时的根本原因。

上线两年如何做到平稳运营

自上线以来,《跃动小子》的排名一直靠前,抛开《王者荣耀》、《和平精英》这两个云玩游戏不谈,游戏目前在微信小游戏畅销榜上稳居前10,长线表现稳定。

据GameRes观察,《跃动小子》在此前2月份的买量消耗榜排名11,微信畅销榜排名前5,可见其转化率之高。且从个人游玩情况看来,游戏在1个月、2个月的节点中活跃玩家的流失率并不高,这其中或许得益于三个方面:

其一是周期轮换玩法,增加可玩性。游戏以周为单位,三周一个循环,轮换「海岛争霸」、「三军争战」、「永恒战场」&「天下第一」三个活动,前二者为团队合作活动,后者为个人竞技活动。

以「海岛争霸」为例,这是融合了slg玩法的活动模式,活动持续3天,以区服为单位,两个区服匹配在同一阵营,和其他七个阵营的玩家进行对抗。所有玩家的战力将换算成初始兵力,战力只决定初始兵力、兵力上限和兵力恢复速度,对战局影响并不起决定性作用。换句话说,这是一个靠团队协作和战术策略获胜的一个活动,即便是有氪度的玩家,在其中也需要和队友进行配合攻防。

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短平快的节奏放大了slg的核心体验

事实上,「海岛争霸」也正是在长线中最受玩家欢迎的活动,尤其是不以战力为导向的设计,让零氪微氪玩家有着更多的参与感和作用。笔者在这两个月间也参与了两次攻防偷塔的组织,从同阵营玩家对活动的积极性看来,这并不像是一款开箱like能够具备的氛围。

同时,「海岛争霸」的商业化设计也是比较成功的,开发组将氪金点集中在兵力礼包上,结合上刺激的攻防对抗和丰富的排名奖励,一度吸引了不少玩家购买礼包为团队而战,这也是游戏在长线中维持中大R玩家群体活跃度和消费力的关键一环。

其二是目标感极强的限时活动,让不同玩家群体在长线中都能有动力。个人将限时活动可划分成两类,一种是以商业化为导向的活动,另一种是用钻石参与的活动。前者以累氪活动、幻铠活动、超值活动为主,以高额属性称号和稀有道具等奖励吸引玩家消费,获得即时战力提升和属性;后者则是消费钻石和钻石抽奖为核心,比如能获取红色魂卡的限时魂卡活动、获得氪金才能得到的四件套皮肤(累充达到4000的奖励)的国王宝库活动。

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活动形式和奖励设计都比较有吸引力

存钻石成为了玩家们的共识,而在消费钻石时获得的奖励差异也进一步强化了养成结果的反馈。比如说限时魂卡、国王宝库活动中都掺杂了概率事件,其中正负感都反馈来得更加猛烈,这种随机性大幅增强了玩家消费钻石的体验,也为游戏外玩家之间的交流互动分享埋下了种子。

其三是搭建完整的社区生态链路,增强玩家粘性。借助微信的朋友圈功能,《跃动小子》其实搭建了一个相当完整的论坛板块,做了大量攻略内容更新,并在游戏的二级界面板块中以任务奖励引导玩家加入。

笔者注意到,结合游戏中的合成魔兽、抽奖等玩法产出的内容,一度吸引了不少玩家留言互动,而像「海岛争霸」这种跨区服的大活动,也有不少玩家实时分享战况和事后复盘,官方也借此更新了每期「天下第一」的榜首名单,进一步满足大R玩家的荣誉感。

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在经过多轮筛选之后,游戏剩下的用户粘性要比我接触过的同类产品要高不少。直到目前,区里的不少玩家仍然保持高活跃的状态,整个巅峰区(附近八个区组合而成)也远比我想得热闹许多,这或许是玩法、养成与长期目标感结合而成的成果,也是游戏能够在上线两年间平稳运营的致胜法宝。

或许是开箱like的最终形态

《跃动小子》比较让我觉得最有意思的一点是,开发组有意弱化了区内玩家之间的交互,前期没有开放任何的聊天功能和玩家之间的交互设计,只通过PVP和PVE的排名奖励来促使玩家自发进行对抗。第一次限时聊天功能开启大约在1个月的节点,此时玩家生态已经趋于稳定,养成也基本到了成型阶段,开放聊天后很少见到玩家之间发生冲突。

个人猜测这是开发组有意维稳玩家生态的发展,虽然玩家之间带有非常强制性和冲突性的竞争关系,但他们仍不希望玩家在聊天层面上进一步激化矛盾,所以选择了等区内环境稳定之际,随着团队活动而开启限时聊天功能,等到了2个月之后的节点才进一步全面开放聊天功能。

而从《跃动小子》的整个框架结构出发,个人认为这或许就是开箱like的完全体,后来者最多在题材形式上做改变,很难再做出结构性创新。

原因无它,目前开箱like的整套框架实在太过完整了,从新手引导到短、中、长线的运营策略,从养成系统到玩法融合,再到商业化设计,其可行性和成效都在不断被市场验证着。事实上,近两年的开箱like后来者在结构层面上也基本没有再翻新,大多是在题材和数值形式上做改变,最底层的商业化设计和养成框架还是趋同。

就我目前玩下来的多款开箱like而言,开箱like或许还可以从体验层面和定价层面上进一步创新,前者可以在养成体验上做迭代,让整个过程更加线性,并在长线阶段中通过内容更新和福利让玩家在每个阶段都有明确的目标感,延长生命周期;后者则是压低价格,在同等品质下以更低的价格让玩家感受到顺畅的数值提升和各个养成系统深度。

虽然个人认为开箱like品类已经走到终点,但开箱玩法作为副玩法或许还有着更多的进化方向,它更像是修仙体系中的基础功法,可以在不断的演化过程中朝着其他方向发展。

文/朝闻道
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/dkz5f0uSs99isuubVxJ0xg

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