游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 26|回复: 0

JRPG游戏《光与影:33号远征队》为何能大获成功?

[复制链接]

5万

主题

5万

帖子

8万

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
88495
发表于 7 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
微信图片_20250516092437.JPG

与媒体和Steam(94%特别好评)一致好评的背后,《光与影:33号远征队》在各个社交媒体平台里,有非常多玩家关于游戏玩法、剧情、世界观的不满。

在通关后,我想全面的聊聊我对这个游戏的一些感想和思考。

一、《光与影:33号远征队》为何成功?

微信图片_20250516092450.JPG
gemini的总结,大概看看就行

我在去年总结过独游的成功秘诀:玩家预期管理。

其中提到了一种打法:独游3a感。大概的意思就是:

有一类打法就是看起来3a,卖的便宜的独立游戏,玩家会非常认。

原因是独游就是一个对比逻辑,玩家锚定的是分类和其他竞品,然后同画面的同类型游戏,他价格是最低档的,玩家也知道这个是独游,玩法就是独游——但是这个美术超出预期:很不独游。

于是玩家预期是独游,但是美术超出玩家预期了,只要其他方面合格,这游戏就能脱颖而出。

具体的例子我就不举了,相信看到这里大家脑子里都会有那么几个游戏,可以留言分享。

可能看到这,你也会疑惑,《光与影:33号远征队》不是独游啊?

对,但《光与影:33号远征队》是JRPG。这符合上面说的:

“玩家锚定的是分类和其他竞品,然后同画面的同类型游戏,他价格是最低档的”

这就是玩家预期,玩家对于jrpg的预期里,并不会追求太牛逼的画面、量大管饱电影级演出,但这些玩意33号远征队都有。

微信图片_20250516092452.JPG

另外,价格上光与影确实是“同画面的同类型游戏,他价格是最低档的”。

以上就是我这部分想分享的。其他的,团队的育碧经历、对于游戏媒体资源的良好运用、发行商的功力等等就略过了。

打铁还需自身硬,33号远征队游戏本身不能说神作,良作还是没问题的。

二、氛围感:《光与影:33号远征队》的最大长板

微信图片_20250516092453.jpg

微信图片_20250516092454.jpg

很多玩家的评论是说33很有氛围感(法式浪漫)。这其实就是各种环境叙事构成的,比如游戏开场的音乐、场景、虽然人们在庆典却从环境中透露出的一些悲凉,共同烘托出了游戏的背景和故事线,最终在一个求而不得的爱情悲剧演出中将整体氛围拉到了机制——用求而不得的爱情的超强情绪把序幕拉倒高潮。

微信图片_20250516092455.jpg

33号远征队的氛围感制作组投入了最多的资源:

  • 每一个场景都非常好看,甚至快到了滥用奇观的程度,而其实每个场景中可探索内容都不多,主打一个为氛围服务;
  • 演出、音乐不要钱一样,总会在该调动情绪的时候来一些很有感觉的bgm,探索一会儿制作精美的演出又来了;
  • 战斗也非常有氛围感:从触发战斗到怪物角色技能,都有种淡淡的忧伤感,boss战的宏大演出和bgm,更是把气氛渲染到了高潮......

我愿意把这游戏称之为氛围感rpg,简称FRPG(各种层面都很符合不是吗哈哈哈,法国开头也是F)。

这游戏的种种设计,和JRPG已经没关系了,遵循一些祖宗之法的JRPG才叫JRPG。但还是上面的预期管理:国内玩家其实最熟悉的一类rpg就是jrpg,三剑的玩法来源也是jrpg。jrpg的泛用户群体其实是很大的。

33号远征队把氛围感这个长板拉到最大,在上市后通过各种切片进行发酵,自然能吸引到非常多的潜在用户。更多的新生代游戏用户其实偏好的不是游戏本身,而是游戏带来的交互新体验,特别是各种讲故事的交互新体验。

三、玩法与探索:深度不够堆料来凑

微信图片_20250516092457.jpg

主创在访谈里提到创作灵感来源于ff等jrpg,但游戏的实际资源量可能会让他参考的jrpg神作们感到羡慕:大场景、怪物和boss、演出不要钱似的,突出一个量大管饱。

游戏的qte回合制其实有不少硬伤,比如玩法的深度和qte容易带来的玩家疲劳感,但可以看看33号远征队是怎么解决这些问题的的:

微信图片_20250516092458.JPG

角色技能和养成方面:

微信图片_20250516092500.JPG

每个角色都有自己一套独特的机制,当我看到吉祥物莫诺柯的“足控技能”(该角色的技能不用技能点,而是打怪会掉怪脚变成可选技能)时还是挺震惊的:制作组为了制作一个角色的完整技能,这里面的资源投入有点吓人。

然后配套的是每个角色丰富的可选武器和装备的石头,还有个离谱的词条系统:灵光。灵光就是额外的词条需要消耗灵光点,比如你90灵光就能额外装总值90的灵光点。所以玩到最后,每个角色都强的可怕,毕竟能装一大堆词条。

另外,游戏还有个“灵墨”技能的系统,可以理解为角色的特殊属性大招,这玩意可以通过好感度解锁。

所以,在制作组这样夸张的投入后,就算战斗系统本身并没有特别深,但丰富的build可玩性非常十足了。

怪物和boss方面:

微信图片_20250516092501.jpg

有操作的回合制问题就是,重复的战斗会让玩家烦。

制作组的解法也是堆料。qte回合制新鲜是新鲜,切片的演出效果也非常好,但玩多了真的烦。制作组的处理是2条:

  • 减少小怪战,以boss战为主。小怪战少了,回合制要操作的厌烦感就减少了。
  • 多来点新怪,每个图都有一大堆不同的怪物,让玩家保持新鲜感。这样的堆料下qte反而有了优势:每个新的怪都要学习一遍闪避反击模式,始终都有新东西。

在①、②的结合下,游戏的问题自然就不是问题了。

最后提一嘴探索吧:

游戏的探索解法也是堆料,本体是《33号暖暖》,用各个角色的服饰去驱动探索。然后地图中堆满了各种手工打造的小游戏,比如各种魔鬼到恶心人的刷头精沙滩。

四、叙事:好的故事和世界观是什么样的?

微信图片_20250516092502.jpg

通关游戏后,我回头想33号远征队的故事,有这样的想法:游戏的故事完整性很高,故事剧本其实也不算差,对于世界观的铺垫也有。

但古斯塔夫挂了的时候那段剧情的不适确实存在,最后对于世界观的失望也有。

这里面的问题和《最后生还者2》的问题差不多:编剧被自己的全知视角蒙蔽了,甚至会觉得自己写了个“很伟大”的剧本。

玩完游戏后,我大概懂为什么是维尔索当第二代主角了:这是个救妹妹牺牲的悲情人物,这个世界还是他的最后一幅画,于是——他不是主角、谁能是??但是,玩家视角不是这样的啊,玩家视角是这样的:

微信图片_20250516092504.jpg

  • 我玩了10小时左右,差不多快接受爹味主角古斯塔夫后,他突然挂了。来了个莫名其妙的维尔索当主角
  • 玩着玩着,突然发现这个主角维尔索居然是杀光远征队、主角古斯塔夫的老头的儿子!这不愁人吗?
  • 然后,维尔索还和我的几个女队员开好感度系统了,古斯塔夫不配吗?你个黄毛,还和里面的女角色睡觉了(游戏里说是露水情人)

......

可以说,这游戏犯的错误和美末2基本一样,差别只在于这游戏没有用一部游戏来塑造古斯塔夫和玛埃尔,所以玩家的共情程度没那么深,这个换主角的问题也不就是所有人都接受不了。

微信图片_20250516092505.jpg

换一种方式,其实玩家就不存在对剧情的接受困难了:

  • 玛埃尔直接是从头到尾的主角,这个方法改动偏多
  • 古斯塔夫死之后,主角换成玛埃尔。这个改法我觉得是最合适的,很有那种传承的意味——毕竟古斯塔夫的日记也给玛埃尔了不是吗?

微信图片_20250516092507.jpg

另外一个点是世界观:这个世界观的逼格确实降得太离谱了。

我个人其实并不喜欢什么故事到最后都是家庭伦理剧的剧本,但33号的剧本更low,我换个类比就是这样的:

玛埃尔一家都是程序员,他们每个人都喜欢做游戏然后在里面玩,她妈是程序员联盟的会长。他们和自媒体联盟不对付,后来玛埃尔被自媒体造谣网曝,哥哥为了保护妹妹实名上网最后跳楼挂了。

于是她一家子都在局域网中用自己的gm能力玩一个叫《33号远征队》的游戏,但玛埃尔失忆了,以为自己是一个npc,故事就是这样开始的.....

反正,这游戏剧情大概就是这样的。都是家庭伦理剧,老头环的逼格就没有降那么多。

而这种落差感源于游戏前面氛围营造得太好了,让我对游戏的剧情有了不切实际的幻想。当真相揭露后,失望自然也就来得更猛烈。

做个简要的总结:好的剧情和世界观,也需要考虑玩家预期,符合且超出玩家预期的剧情、合理且意外的才是更好的。

文/Paranoia
来源:游思考

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-5-16 17:32

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表