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一款大学生制作的游戏,怎样成为Devolver和玩家眼中的宠儿?

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发表于 3 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
“请求原谅比请求许可更好。”建模师瑞恩·严(Ryan Yan,音译)回忆说。这是他和他的团队参加2024年全球游戏开发者大会(GDC)时的一句口头禅。当时,瑞恩·严和创意总监利姆·克里布斯(Liam Cribbs)前往旧金山,向各路发行商介绍他俩和纽约大学的几个朋友合作,花了9个月时间鼓捣的一款游戏。

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《真菌朋克》(Mycopunk)是纽约大学几名学生的心血结晶。这是由Devolver Digital发行的一款快节奏合作FPS游戏,讲述了一群除虫机器人清除银河系中致命真菌的故事。“我们团队中很多人都是合作射击游戏的忠实粉丝,所以我们想要制作一款像《深岩银河》、《绝地潜兵》和《雨中冒险》那样的游戏。”克里布斯在接受采访时说。

从玩家反馈来看,这是一款相当好玩儿、口碑爆棚的游戏。自从7月11日抢先体验版本发售以来,《真菌朋克》已经在Steam商店积累了超过1600篇玩家评测,整体好评率高达89%。作为一款由学生团队开发,起初更像一份家庭作业的游戏,《真菌朋克》如今已经赢得人们的广泛认可。从纽约大学毕业后,瑞恩·严、利姆·克里布斯和几名搭档创办了工作室Pigeons at Play,他们对《真菌朋克》能够取得如今的成绩感到非常幸运。

克里布斯和瑞恩·严几乎是自掏腰包参加2024年GDC会议——纽约大学帮他俩买了门票,但不承担交通和食宿费用——当时,他俩手头只有一台笔记本电脑,以及教授帮忙准备的一份演示文稿。“这有点像一场赌博。”克里布斯回忆说,“因为在去年GDC会议前,我们没有预约任何面谈,只是想和同行们聊一聊,看看有没有合作的机会。”

瑞恩·严补充道:“对我们来说,让大家试玩这款游戏,并获得满意的体验非常重要。为了实现这个目标,我们花钱飞往旧金山,如果不向更多人展示游戏,那就太浪费了。”

2024年GDC会议期间,克里布斯和瑞恩·严每天在展厅里走来走去,晚上还会参加业内人士的聚会。在GDC会场,他俩设立了临时Demo演示站,向路过的所有人展示《真菌朋克》。“我们随便找个地方就开玩,让大家在坐着休息,或者为试玩其他游戏排队的时候可以体验一下……我们偶尔甚至在其他开发者的付费展位旁边玩《真菌朋克》,这可能会让一些人不高兴。”瑞恩·严带着一丝愧疚的笑容说,“但我认为在场馆里,大多数同行并不介意,毕竟,《真菌朋克》只是一款小小的独立游戏。没人要求我们离开。”

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克里布斯透露:“我们每天晚上都要去参加GDC聚会,找个柜台摆放游戏,挺有意思的。虽然没有任何发行商的代表路过,但在那些场合,我们认识了很多玩家和测试员。”

瑞恩·严补充说,在一场“开发者日”(Day of the Devs)活动上,《真菌朋克》的demo演示吸引了不少人,以至于其他开发者也纷纷效仿。“我觉得我们确实很幸运。不过话说回来,运气总是偏爱那些有准备的人,对吧?只有当你做好准备工作时,才有机会抓住运气。我们就是这么做的。”

这种好运也在他俩与Devolver Digital代表的一次见面中得到了体现。2024年GDC会议结束后,D社与Pigeons at Play一直保持联系,不过双方直到9月才正式签约。当时,他俩已经将《真菌朋克》当成毕业设计交给学校,并获得了A级评分。“其实不是那么回事,我们没有拿到A,因为这门课程的成绩评定只有及格或不及格。我们过关了。”瑞恩·严解释说,“如果我们真的拿到A级,那么我的GPA(平均学分绩点)也会高得多。”

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虽然传统的“制作原型,寻找发行商”路线只是游戏开发的一种方式——某些开发者更倾向于自己研发和发布游戏——但Pigeons at Play的团队成员认为,许多优秀的游戏之所以从未走出课堂,很大程度上是因为学生们觉得这根本不可能。

“我们希望纽约大学和其他学校的学生们能够以《真菌朋克》为榜样,认识到只要他们有具体的计划,就可以向发行商推销游戏。”瑞恩·严说,“最重要的是,你的demo必须足够有趣。目前,这种情况还非常少见。”

文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/gZXEUqfgLT9ctuRiFXpw3A
原译文https://www.pcgamer.com/games/fp ... rock-or-helldivers/

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