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以小博大的人性,谈为何很多游戏喜欢设计"稀有掉宝"与"随机奖励"?

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发表于 昨天 09:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
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本文出自知乎问题“《暗黑破坏神》系列的掉落系统让你上瘾过吗?为什么很多游戏喜欢设计"稀有掉宝"与"随机奖励"?”不安的种子的回答:

暗黑3、4两代玩的比较多,就从暗黑3说起吧。

有些人会觉得,随机掉宝不就是整一堆装备,在excel里随机属性一拉生成,然后就有人去刷刷刷就行了吗。

但其实做一个好的随机掉落并不是一件容易的事情,我觉得暗黑3的演化也刚好能说明什么是『好的掉宝系统』。

先从一张已经有点包浆的老图说起:

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这都是暗黑3刚开服时,拍卖行里的极品装备。

如果你没有玩过夺魂之镰之前的暗黑3,你可能不太理解,为什么这种看上去平平无奇的装备,竟然会是那个年代最受追捧的装备。但『千伤』、『双爆』、『三攻』就是那时候热门装备的代名词。

比游戏更好玩的,就是在拍卖行蹲守『小明』,遇到不识货的玩家错挂一个低价,然后瞬间拍下赚一波差价。

虽然当时大家玩的很开心,但仔细想想这时候的掉落设计其实是非常畸形的,非常明显的问题就有两个:

价值体系混乱、追求目标不明确

在暗黑系列的体系下,暗金装备是最高级的掉落,玩家认知里也是最能够激起兴奋感的。

但早期版本的暗金装备,除了少数几件,在属性和特殊效果上都乏善可陈。而这些少数能用的暗金,本质上也是『数值强』,并没足够的独特性。

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这件60年代被受追捧的头盔,最大因素仅仅是带了攻速词条

虽然暗黑是数值游戏,但如果不同稀有度的装备差距仅仅是数值,那对于玩家的体验是非常糟糕的。因为数值收益有很大的边际效应,随着逐渐叠加上去的数值,大多数人都会对越来越大的数字无感,而且反映到游戏体验上,也并没有什么太大的变化。

再加上早期版本刷怪的体验非常糟糕,获取装备的效率和多样性都很低,于是玩家在一轮轮重置地图只得到了一些无关痛痒的装备,还得仔细比对属性高低之后,很多人都放弃了刷宝,转而去蹲拍卖行。

刷宝游戏没人刷,这真是一件很奇怪的事情。

直到取消拍卖行,推出夺魂之镰之后,才慢慢走回了正轨。

而夺魂之镰做的最重要的事情,也是重新构建了装备的价值体系和刷宝的便利度。

打个比方,我玩的最丝滑的一套build就是圣教军的跑马天拳,现在的套装加成能够让一个职业的玩法发生翻天覆地的变化

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这种套装效果的巨幅加成,基本就是创造了一种新的技能搭配和玩法。仅从数值和效果上,你一眼就能明白哪个更吸引人。

玩家在攒齐套装部件的时候,获得的提升不是100%,200%,而是成千上万倍,这会给人巨大的刺激。

同时,为了让玩家能够有更多组合效果,更容易获取到指定的装备,不但有大小秘境,还有萃取、黄装升级、赛季奖励套装、章节任务宝箱等等,能让你快速凑齐一个很丝滑的刷怪体验。

所以现在的暗黑3最好玩的阶段,就是每次新回坑,挑一个想玩的build,然后前20小时攒装备凑牌的阶段。

至于再往后,刷太古、打宝石、追求完美属性,那就又回归到了数值的堆叠,变得略微无趣了。

虽然我也不觉得现在暗黑3的体系就是完美无缺的,但从随机掉落设计上,它迭代了这么久,我们还是能从里面学到很多东西。

我们为什么会对随机性如此乐此不疲?

本质上还是这种即时反馈的以小博大,我们根本无法拒绝,这就是人类的本性。

但我们其实并不喜欢完全的随机,那就像在大海捞针,尝试失败太多次,太困难的目标,大多数人都会放弃。

而如果我降低你获取随机的门槛,并且给你明确的获取途径,让这种随机性在一定程度内得到控制,这就又不一样了。

『可控范围的随机』加上『足够强烈的刺激』两者结合,才能构造一个好玩的掉落系统。

文/不安的种子
原文:https://www.zhihu.com/question/1 ... 1909636186038859293

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