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许多玩家都喜欢高品质的砍杀游戏。在此类游戏中,玩家往往会扮演一位酷炫的主角,挥舞种类繁多的武器,在时尚、花哨的战斗系统下,以各种耍帅方式击败敌人。在游戏行业,砍杀游戏或许不像某些其他品类那样广受欢迎,但绝对有属于自己的一席之地。
然而,与其他类似的动作类游戏相比,砍杀游戏(也被称为角色动作游戏)的发展历程却异常曲折。砍杀游戏起源于本世纪初,曾经沉寂过一段时间,近年来又迎来了复兴。在本文中,笔者将会回顾砍杀游戏的诞生故事,分享哪些IP曾推动该品类的普及,以及砍杀游戏为何不像20年前那样受欢迎。
砍杀游戏的起源
砍杀类游戏的独特之处在于,从技术上讲,它可以被视为上世纪80、90年代动作游戏间接衍生的一个细分品类。在那个年代,玩家控制持剑角色的2D横版卷轴过关游戏非常流行,代表作包括《忍者龙剑传》、《出击飞龙》(Strider)和《忍》等。
砍杀游戏的诞生,还受到了清版动作游戏(beat 'em up games)的启发,因为那些游戏优先考虑近身战斗和Boss战,将关卡设计、故事等元素放在了次要位置。在亚洲和北美地区,《双截龙》、《忍者蛙》、《怒之铁拳》和《快打旋风》(Final Fight)等游戏推动了清版动作品类的流行。
上世纪90年代,日本厂商卡普空开发了大量2D清版动作游戏,并集聚了极高人气。虽然卡普空游戏涵盖了许多不同类型,但这家公司尤其擅长制作格斗游戏,打造了《街头霸王》、《恶魔战士》(Darkstalkers)和《漫威vs卡普空》等热门IP,从而间接促成了砍杀类游戏在随后十年里的诞生。
《鬼泣》改变了一切
由于其起源非常复杂,笔者很难准确地指出砍杀游戏的诞生时间,以及究竟是哪家公司推动了该品类的兴起。有趣的是在上世纪八九十年代,“砍杀”这个术语经常被用来描述任何主角挥剑杀敌的动作类游戏,只不过它的定义还不像如今这样明确。
人们普遍认为,卡普空制作的初代《鬼泣》(2001年8月23日发售)是第一款真正意义上的砍杀游戏。虽然数款类似的角色动作游戏,例如光荣的《真·三国无双》、卡普空的《鬼武者》都比《鬼泣》早几个月问世,但《鬼泣》被广泛视为砍杀游戏品类的标杆。
上世纪90年代,第一人称射击游戏也曾经历类似的事情:《毁灭战士》(1993年)并非进入市场的首款FPS,却推动整个FPS品类变得流行,并影响了后续问世的无数同类游戏。
从某种意义上讲,《鬼泣》向玩家们介绍了定义砍杀游戏的绝大多数元素:主角但丁外表酷炫、充满魅力,使用可以随时切换的各种枪械和近战武器与恶魔战斗,并且熟练掌握了在格斗游戏中经常出现的(角色)连招,而Boss则体型庞大、令人生畏,战斗极具挑战性。
在《鬼泣》的开发故事中,最有意思的部分是:游戏监督三上真司起初想要制作《生化危机4》,后来却意识到神谷英树对“生化危机”系列的模式进行了大幅度改动,于是索性决定让神谷英树打造一个独立的新IP。这意味着虽然《鬼泣》引领了砍杀游戏的潮流,但开发团队的创作灵感并非完全来源于清版动作游戏或2D卷轴过关游戏,还受到了经典生存恐怖游戏系列《生化危机》的启发。
无论如何,初代《鬼泣》在商业和口碑层面赢得了巨大成功,并且(直接或间接地)启发了大部分后续角色动作游戏的创作。
因此,砍杀游戏在第六个主机世代(译注:通常指1998——2013年)快速崛起,市场上出现了一大批具有代表性的作品,例如《忍者龙剑传》、《忍》(2002年)、《源氏:武士的黎明》(Genji: Dawn of the Samurai)、《混沌军团》,以及《鬼武者》和《真·三国无双》的大量续作。某些公司甚至将类砍杀战斗加入了属于其他品类的游戏,比如科乐美的太空机甲射击游戏《终极地带2》(该作包含快节奏的近战玩法)、史克威尔艾尼克斯的动作角色扮演游戏《王国之心2》等。
不幸的是,卡普空成了自身成功的牺牲品:这家公司在没有咨询原作开发团队的情况下仓促制作《鬼泣2》,激怒了监督神谷英树。卡普空安排伊津野英昭担任《鬼泣2》的监督,但最终产出的游戏质量欠佳,许多玩家批评其战斗节奏缓慢无聊、枪战毫无意义、主角没有个性,Boss也无法带来任何压迫感……《鬼泣3》扭转了整个系列的口碑,不过在那之前,一款全新砍杀游戏大作在西方诞生了。
《战神》进一步推动了砍杀游戏的流行
在本世纪初的前几年里,亚洲厂商主导了砍杀游戏市场,卡普空、光荣特库摩和世嘉等公司都推出了属于该细分品类的杰作。不过,砍杀游戏的火爆也对欧美市场产生了影响,这一点在2005年初代《战神》发售时表现得尤为明显。
初代《战神》由当时名气平平的索尼圣莫尼卡工作室开发、索尼互动娱乐发行,是PlayStation2主机上的独占游戏之一。从某种意义上讲,《战神》不仅改变了砍杀品类,甚至改变了整个电子游戏行业的历史。《战神》总监大卫·贾菲(David Jaffe)曾经在接受媒体采访时证实,《战神》开发团队将《鬼泣》视为重要的灵感来源之一,尤其借鉴了《鬼泣》的第三人称视角——按照索尼圣莫尼卡工作室最初的设想,《战神》将采用第一人称视角。
《战神》也有自身特色,例如电影般的场面、令人毛骨悚然的终极技,以及夸张的Boss战,而不像其他砍杀游戏那样,将重点放在华丽连招,或者极其困难的关卡上。奎托斯是一个暴力且缺乏魅力的主角,有着悲惨的背景故事,这使他与游戏里的希腊神话非常契合。与此同时,《战神》还是将QTE(快速反应事件)作为一种玩法机制推广开来的游戏之一:该机制下,玩家只要在正确时机按下几个按钮,就能做出各种具有史诗感的、电影般的动作。
自发售以来,《战神》在全球市场引起了巨大轰动,至今仍然被誉为史上最佳PS2游戏之一。《战神》推动了砍杀游戏的发展,同时让更广泛的玩家群体(尤其是欧美玩家)能够感受到这类游戏带来的乐趣。2007年3月13日,《战神2》在PS3主机发售5个月后问世(译注:《战神2》是一款PS2游戏,未登陆PS3),却依旧吸引了许多PS2玩家购买。与初代作品相比,《战神2》拥有规模更庞大的世界,制作更加精良,整体完整度也更高。
《战神》的成功及其夸张、暴力的风格,催生了许多其他经典游戏的诞生,例如《暗黑血统》(Darksiders)、《恶魔城:暗影之王》、《但丁地狱》(Dante’s Inferno)、《X战警前传:金刚狼》等。到2000年代末,《鬼泣》和《战神》已经成为砍杀游戏的两个支柱,但丁和奎托斯则像该品类最具标志性的两大吉祥物。当任何公司想要制作一款成功的砍杀游戏时,都必须深入研究“鬼泣”和“战神”系列。
白金工作室的崛起
在初代《战神》发售的大约同一时候,卡普空推出了《鬼泣3》。凭借对主角的重塑、包含大量不同选项的复杂战斗、引人入胜的剧情,以及具有挑战性的Boss战,《鬼泣3》赢得了许多玩家的青睐,被广泛视为“鬼泣”系列的最佳作品之一。2010年,索尼推出首款登陆PS3主机的“战神”系列游戏《战神3》,这也是奎托斯希腊三部曲的完结作。
需要指出的是,除了《鬼泣》和《战神》系列之外,还有一家日本公司曾经推出多款经典的砍杀游戏,它就是2007年成立的白金工作室。
白金工作室的核心团队成员曾供职于卡普空和Clover Studios,参与过《生化危机》、《红侠乔伊》和初代《鬼泣》的开发,其中包括《鬼泣》系列的创作者神谷英树。在白金工作室,神谷英树带领团队打造了一款全新的砍杀游戏《猎天使魔女》。这部作品将《鬼泣》和《战神》的优点完美地融为一体,既有《鬼泣》注重连招的战斗系统、独特的武器、充满幽默感且魅力十足的主角,又为玩家提供了与《战神》类似的夸张场景、精彩的Boss战,以及令人愉快的QTE事件。
随着《猎天使魔女》发售后大获成功,白金工作室一跃成为了角色动作游戏的代名词,并在随后几年里推出了大量类似游戏,代表作包括《疯狂世界》(MadWorld)、《极度混乱》(Anarchy Reigns)、《神奇101》(The Wonderful 101)、《猎天使魔女2》和《异界锁链》。
与此同时,这家日本工作室甚至开始与巨头发行商密切合作,为经典的游戏系列开发新作,完成了《合金装备崛起:复仇》、《尼尔:机械纪元》等作品。虽然这些游戏属于同一品类,但它们都各具特色,例如拥有创新性的机制、独特玩法,或者绚丽的艺术风格。从某种意义上讲,白金工作室推动了砍杀游戏的一场变革。
砍杀游戏的低谷期
令人感到遗憾的是,砍杀类游戏在2010年代中期人气大幅下滑。许多因素共同促成了这一趋势,首先,《鬼泣4》和《战神:升天》引发了两极分化的玩家评论,导致这两个系列陷入了一段瓶颈期,在相当长的时间里没有推出任何新作。与此同时,白金工作室也似乎逐渐失去光彩,发布了数款质量平庸的砍杀游戏,例如《科拉传奇》(The Legend of Korra)、《忍者神龟:曼哈顿突变》等。
然而,压垮骆驼的最后一根稻草,却是另一类动作游戏的突然崛起。2011年,FromSoftware和万代南梦宫推出《恶魔之魂》(2009)的精神续作、动作角色扮演游戏《黑暗之魂》,并彻底改变了游戏行业。《黑暗之魂》采用即时战斗系统,在这款游戏中,角色的外观或玩家的感受并不重要,策略才是克敌制胜的关键——因此,游戏里的每一场战斗都极具挑战性。
玩家们对这种新型动作游戏产生强烈共鸣,并很快发明了一个新词来定义此类游戏:类魂(Soulslike)。随着时间推移,FromSoftware陆续推出了《黑暗之魂2》、《黑暗之魂3》、《血源诅咒》和《只狼:影逝二度》等作品,极大地推动了类魂游戏的流行。
类魂游戏与砍杀游戏完全不同,但前者的成功使得越来越多的开发团队青睐它,甚至包括过去十年以制作砍杀游戏见长的一些团队……因此,在2010年代中后期,一大批类魂游戏涌入市场,包括《堕落之主》、《仁王》、《迸发》(The Surge)和《噬血代码》(Code Vein)等。与此同时,除了白金工作室偶尔推出的作品,以及数量不多的几款独立游戏之外,角色动作游戏似乎正逐渐被人们所遗忘。
就连2018年发售的新《战神》,也不再属于砍杀品类:虽然该作仍然保留了快节奏即时战斗系统、史诗般的Boss战和暴力的QTE事件等元素,却也比系列前作更加注重探索、角色扮演机制,以及更个人化的故事情节。
砍杀游戏的复兴
自从2020年以来,砍杀游戏似乎已经走出颓势,正在卷土重来。笔者很难准确指出该品类重新变得流行的确切时间,然而,2019年《鬼泣5》的发售肯定起到了推波助澜的作用。凭借一套极其复杂且令人满意的战斗系统,《鬼泣5》彻底重振了整个系列,同时为玩家提供了但丁、尼禄和维吉尔等高人气可玩角色。自从《鬼泣5》赢得巨大成功后,越来越多的公司开始推出砍杀游戏,不过目前还不清楚它们是否受到了《鬼泣5》的启发。
不幸的是,白金工作室正在经历一段艰难时期。2022年,白金工作室推出的多人砍杀游戏《巴比伦的陨落》遭遇惨败,被广泛视为那一年最糟糕的游戏之一。同年,白金工作室的另一部作品《猎天使魔女3》在发售后的两个月内卖出超过100万份,但其叙事和剧本却引发了该系列铁杆粉丝的不满。更糟的是近年来,包括神谷英树在内的许多原白金工作室骨干都已离职……如今,白金工作室正在与Team Ninja合作开发《忍者龙剑传4》,许多玩家希望看到这家工作室回归本源,用一款出色的砍杀游戏提振声誉。
在全球范围内,还有许多其他砍杀游戏值得关注。史克威尔艾尼克斯为制作《最终幻想16》雇佣了一些曾经参与开发《鬼泣5》、《王国之心》系列游戏的开发人员,使《最终幻想16》变得更像一款砍杀冒险游戏,而非传统意义上的RPG。2024年,韩国工作室Shift Up推出了受《尼尔:机械纪元》、《黑暗之魂》等作品启发的全新角色动作游戏《剑星》,并在商业和口碑层面取得了巨大成功。
此外,一大批砍杀游戏即将在未来几个月内发售,包括《失落之魂》、《影之刃零》、《湮灭之潮》和《鬼武者:剑之道》等等。从某种意义上讲,这些游戏的井喷式发布表明,作为一个曾经陷入沉寂的细分品类,在经过几年时间的休整和自我重塑后,砍杀游戏将会继续流行。
文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ZHxkD-fHwuFbsUvsakisHQ
原译文https://www.gamemite.com/article ... ck-and-slash-genre/
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