当我们在谈论二次元游戏时我们在谈论什么?
以日漫为基础的视觉风格体系?重视内容表达的交互体验?事实上,绝大多数讨论都离不开一个基准点:角色。角色是二游内容承载、广告宣发、商品消费的核心。近年来,二游品类的膨胀速度与游戏对多角色阵容的本质追求,让二游的角色设计逼近了临界点,ACG史上各类角色标签、模板均能找到对应的游戏形象。
跳出固有模板、深入挖掘角色性,是二游的共同命题,同时也是《绝区零》的创作理念之一,米哈游带着”玩家还有哪些没见过的“的思考,创作出了诸多别开生面的角色,诸如中二感爆棚的智能机械人比利、长相彪悍心思细腻的本。
开服至今,《绝区零》推出了近40位代理人,或热烈,或冷艳,其设计总是能让人眼前一亮。这不,今日2.2版本更新后实装的席德,就再次让玩家情绪高涨。
有的夸赞游戏美工,无论是二维美术还是3D建模,都称得上细节见真章:
玩谐音梗的,说既视感的,为评论区平添几分风趣:
由于角色动画、展示中存在大量足部特写,灵动的指头动作引发玩家无限遐想:
可以说,以角色为基点,《绝区零》的2.2版本迎来了一波小高潮。
《绝区零》最难创作的角色之一
日前,《绝区零》在CEDEC 2025上斩获视觉艺术优秀奖,日媒電ファミニコゲーマー借机采访了游戏制作人李振宇,文中曾提到在已有角色中,星见雅、仪玄、席德属于制作难度特别高的那一档,制作组内部进行过多次调整。
想必多数人的第一反应与采访者相同:“雅和仪玄尚能理解,为何席德也在其中?”
星见雅是一测至今的高人气角色,仪玄是2.0开篇的聚光灯,为其投注开发资源在情理之中,席德为何也有如此待遇?
从视觉形象看,席德属于那种惹人怜爱的邻家女形象,梳着麻花辫,与绫波丽同款的蔚蓝发色衬出角色纯净特质,樱桃小嘴,明亮澄澈的双眸,仅从角色五官、神情的塑造,玩家便能读出一种涉世未深、天真无邪的气质。
服装打扮则突出清凉、少女、科幻三个要素,以机能风紧身衣为工艺基础,融入透明材质、飘带、裙摆等样式,缀有从老机甲身上淘汰下来的金属块件,复数存在的四叶草纹样则喻示着角色命运。
声优的演绎进一步加深了角色印象,软乎乎、甜糯糯的声音让玩家不禁怀疑就是角色本人。但席德不着边际的台词却让玩家犯了难,她嘴里经常蹦出一些脑回路清奇的比喻,如把自己与绳匠类比为游魂与恶鬼、四叶草与油菜花,把“容易”比作在蛋糕上抹番茄酱,用老二次元的话来说,席德角色形象偏向电波女,行为怪异、说话难懂,蓝发、肤白、裸足等也算是标志元素。
若是仅限于此,尚不能说明席德这名角色创作过程中的费心费神。
依GameRes来看,在《绝区零》这一以快节奏、高刺激为特色的动作游戏中,为席德设计一套符合游戏风格与角色特性的动作,至少包含三个部分的难点。
其一,席德的行进方式与常规不同,因与机械长期为伴的缘故,席德以滑板车为主要移动手段,浮游炮是常态攻击方式,为此制作组需要单独设计一套运动逻辑,他们融入了一些花滑元素,利用摆臂、旋转等去增加视觉美感,动作收招最能表现细节,为抵消滑板车的运动惯性,席德经常会做出身体前倾、后仰、抬腿等姿势,达成真实感与美感的统一。
其二,席德可在战斗中召唤巨型机甲「老席德」,相当于制作组为一名角色设计了两种形态,而且,在少女+硬派机甲这一ACG作品的经典组合上,《绝区零》还走了一条非同寻常的路。一般来讲,创作者会让角色进入驾驶舱,角色与机甲的操作逻辑、动画表现相互独立,此类做法的吐槽古已有之,部分受众认为它削减了将少女与机甲并置的视觉冲击。
《绝区零》的回答是,“我全都要”。角色常态攻击、释放特殊技时,角色与机甲并存,席德或攀附在机甲背部,或在肩部玩起杂耍,跪坐、翘脚,尽显俏皮;放终结技时席德则会进入舱体,搭配特殊运镜与专属交互界面,营造第一人称驾驶的沉浸感。
仔细观察两种形态的切换,还能发现制作组做了一整套的衔接动作,无论是翻身上机甲,还是落地踩滑板,都有对应的动画,而非生硬的状态切换。
其三,为了能充分展示角色魅力,制作组在运镜下了很多功夫,大量足部特写即为其中之一,他们甚至专门为每根脚趾头绑定骨骼,使其表现更为灵动。
除了“细”,还是“细”。
他们有必要做到这份上吗?制作人李振宇面对类似问题的回答是:“只要还有改进空间,我们就会继续调整”。正是这种对于细节的极致追求,让每名角色实装后,均能掀起玩家热议,挖掘制作组的创作细节,甚至成了一项固有活动。
席德刚曝光不久,玩家便打量起了她脚下的滑板车,发现它在不同场景有不同的交互,上下楼梯依靠喷气推进,底部滚球会在沙滩留下痕迹,遇水喷气会消失。滑板车还分了三档速度模式,每一档都有对应的脚部动画。
截图:小红书用户小伊埃斯嗯呢
截图:小红书用户 海原与托帕
《绝区零》的角色创作论
《绝区零》对如何呈现角色魅力的思考,渗透于游戏每个角落。
GameRes过往谈及《绝区零》时,便多次提到,游戏的动作设计、战斗形式是与角色形象挂钩的,比利的耍帅、猫又的小动作、莱卡恩的负手,这些动作细节都旨在突出角色性格特点或生活经历。
席德亦复如是。
她在入场时会走下滑板车,做个站立后抬腿摸脚的动作,无他,长时间依靠滑板车等工具行动的席德,脚底板难免酸胀,需要揉腿舒缓。
前瞻节目中出现的另一版本角色奥菲丝,同样能从一些简短的战斗演示窥见性格,奥菲丝的尾巴寄宿着小队队长鬼火,性格强势的鬼火与弱气的奥菲丝构成鲜明反差,故而在战斗中,尾巴上的鬼火才是输出主力,角色一些迅猛的招式都伴随着甩尾动作,当鬼火火力全开时,奥菲丝上演二次元名梗——“抱头蹲防”,角色性格差异一望便知。
电波少女+巨型机甲,弱气少女+强势“尾巴”,席德与奥菲丝主打的就是一个反差,玩家操作的虽然只是一名单体角色,但从剧情、设定上来看她们均是两面一体,其战斗定位也存在某种程度的共通性,侧重强化团队协同能力,如席德能增强强攻角色的攻击能力与暴击伤害,奥菲丝能为小队所有成员提供攻击力提升的准星聚焦状态,吻合角色双魂共存的设定。
如果说动作表现、战斗机制上的设计,是方便让玩家从交互层面去理解角色性格,那么剧情则是对角色的深层揭露。
席德的经历并不像其外表呈现的那般澄澈、透亮。
从ACG作品中的电波女形象来看,此类角色的脱线行为背后往往有着某种现实创伤,他们擅长用幻想构建精神避难所。席德被机甲老席德抚养长大的出身设定,其实是规避上述电波女存在的一些负面因素,合理解释她为何思维跳脱、举止非常规。
但席德天真烂漫的外表下仍然有深藏的一面,从角色动画短片《爱,死亡与构造体》可得知,席德体质特殊,被困空洞半个月仍不受侵蚀,虽不明缘由,但她对生命感知存在严重缺陷,故而被评估为“没有心”。
不难猜测,游戏在对席德进行深入挖掘的过程中,大概会呈现两条脉络,一是其非常规的思维与行为方式,或许会让剧情发展添加不少趣味,乃至关键时刻的转机;二是从角色的关键抉择中证明“心”的真实存在。
鉴于绳匠与席德初次见面,席德便发出“我们是同类”的感慨,玩家可能与异乎常人的席德产生深层次的接触,从而挖掘角色身上的隐秘。
截图:B站up主泛音1572
在一众主流二次元游戏中,《绝区零》的叙事有着某种特质,它热衷于基于阵营的群像叙事,而非个人英雄主义,制作组在描摹角色个性的同时,也会注重同一阵营中的成员关系,将日常生活中的闲适、亲密感与战时的团队协作传达给玩家,此前的狡兔屋、对空六课相关剧情均深入人心。
而席德所属的奥波勒斯小队,全员还未正式登场,却早已 “声名远扬”,他们被玩家称之为“神人队伍”。
截图:B站up主哈基黑天鹅
除了电波女席德,小队成员个个均非常人,11号是实验体,扳机双目失明且患有PTSD,奥菲丝&鬼火更是超乎理解的存在,他们能打成一片,或许是其命运的趋同让他们产生了情感共鸣,他们并未被苦难所击垮,而是以强韧的意志证明自己的存在意义——这恰恰吻合了2.2版本的主题:“不要温和地走入那良夜”。
从角色设计、阵营编排再到剧情上的谋篇布局,GameRes从《绝区零》上面看到一种由内到外的一致性。
拿席德来说,制作组并非简单从经典ACG作品中去取材,而是思考着在带有科技、幻想元素的新艾利都中,一名赤足的电波少女是如何生活、战斗的?于是乎有了滑板车的设计,进而有了推进喷气上下楼梯移动方式,有了站久了会揉脚的细节动画。
当游戏设计师提出一个灵感,团队思考的却是游戏全局的配套。
与文学作品、真人影视的角色创作不同,受众对前者的角色感知几乎来源于创作者的笔力或扮演者的演绎,游戏的虚拟角色则是多部门协同的结果,致使很多想法要么没有匹配的资源去实现,要么因不同部门的理解偏差而出现角色表现割裂。
《绝区零》愿意费心思去磨一名角色是业内少见的。制作人李振宇曾在访谈中谈到团队的创作方式,他们并未采用一套固定的制作流程,而是鼓励剧情团队、美术团队等多个部门发表意见,在充分沟通的基础上去挖掘角色身上的各种有趣元素,并在制作过程中不断调整以达到理想效果。
比起外界所说的工业流水线,《绝区零》骨子底更多的是一种创作者的姿态,正是这种群策群力与角色理解上的共识,才让席德等角色的每一个言行举止都散发着他们的专属魅力。
米哈游藏了一把/玩了一出先抑后扬
与现下席德的好评如潮相比,一个多月前的角色风评可谓泾渭分明。
在2.1版本主线初次登场的席德,并未露出真身,而是藏于机甲舱体内,玩家吐槽机甲设计不如人意,造型老旧,身材矮短,上重下轻,粗大铁块,与比利这种灵动、时髦的智能机械相比,存在严重的科技与审美断层。
直至前瞻曝光,玩家才恍然大悟,“《绝区零》藏了个大的。”
少女+机甲的形象反差所带来的惊喜感是一方面,游戏设定上的合理解释则是另一方面,显然,老席德服役已久,造型老旧情理之中,玩家甚者脑补了一出温情戏:席德贵为天才机械少女,对席德的改装仅侧重于火力,外观保持不变,侧面说明席德与老席德羁绊深厚。
部分玩家则从情感逻辑上为机甲造型找补。
先前的猜忌与质疑,在席德正式揭晓的那一刻化为了赞美。
这种低预期、高爆点的反差表现,同样适用于2.2版本。
制作组在一个小版本更新中,仍旧端出了多样化的游戏内容,此前颇受好评的邦布塔防游戏返场,带来更多新地图与挑战;动作玩法推出问题士兵补习班,玩家需利用游戏物理特性与环境伤害来扩大收益,电网+地雷的场地设计让GameRes不由得幻视瞬间《热血格斗传说》;此外还有音跃狂潮、解谜寻宝等休闲玩法来调剂游戏节奏。
如此紧锣密鼓的活动编排,对团队而言,是产能与趣味设计的双重考验;对玩家而言,则是多样化需求的一本满足。
制作人李振宇在采访中曾谈到游戏的目标是在统一世界观下,把不同玩法整合在一起,满足不同玩家的多样化需求,持续提供新体验。
游戏制作人李振宇 图源:電ファミニコゲーマー
“多样性”与“一体感”,尤为关键。
游戏早期把日常材料副本包装为VR体验馆,把小游戏集合到电玩店中,即是一种统一世界观的表达。
2.2版本的内容呈现,则是该观点的又一个注脚:在角色侧,他们用《绝区零》擅长的反差设计为经典ACG形象(电波女)注入新解;在玩法侧,他们基于游戏的动作、音乐、邦布特性去打造庞大的玩法矩阵。
游戏玩法看似五花八门,但大多不是单兵作战,而是游戏已有内容或世界观设定的一种延伸,音游小游戏有耀嘉音的名曲丝毫不令人意外,电影院实装更可以说是游戏本色演出。
游戏的海量细节与对一致性的追求,让新艾利都浑融一体。它用大量的篇幅去描摹角色乃至其所处世界的生活感,玩家能够沉浸其中,去理解、去感受角色的喜怒哀乐,并发出“现实中也有类似情况”的感慨。
月城柳在日本的高人气,部分要归因于角色的日常属性准确击中玩家的生活状态
结语
《绝区零》首测之时,米哈游联合创始人刘伟曾表示它是“一个充满创作冲动和激情的年轻团队的作品”,游戏名称中的“零”也有特殊含义,它意味着一切的开始,它是团队的第一款游戏。
然则如李振宇所言,游戏上线一年来的磕磕碰碰让团队意识到“《绝区零》还有不足之处”。GameRes讶异的是,在与市场、玩家的磨合中,他们并没有丢掉那股锐劲,他们不拘泥于陈旧范式,而是积极拥抱变化,敢于去做大方向的调整,一切只是为了追求更好的作品与提升玩家体验。
席德的角色设计乃至2.2版本依旧贯彻了团队那种拼劲与锐劲,他们把整个团队调动起来,倾注资源去磨一个角色,用极致的细节来逼近角色的理想状态,他们想跳出二游角色的常规表达,用符合《绝区零》的世界观为玩家呈现新鲜且有趣的角色。
文/浔阳
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/j6ojHZinLT1SVStlIHTJcw
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