本篇延续《单机IP改编手游的市场分析与发展趋势》一文,结合当前竞争激烈的游戏市场现状,进一步提出《代号C》的立项建议。数据显示,单机IP改编手游的成功率仅为0.2%,虽然ARPG品类表现相对突出,但依然面临严峻的商业化压力。
自《游戏市场分析框架》发布以来,我陆续更新了12篇与《代号C》相关的分析报告,内容涵盖市场调研、竞品分析、IP评估、用户调研及核心粉丝规模预估等多个维度。这些分析为研发团队制定立项方案提供了参考。现将研发团队拟定的立项方案呈报如下:
01、立项框架
本项目将参考《游戏立项报告框架》的标准进行结构化汇报,涵盖市场分析、用户画像、产品概念、核心玩法、商业化设计、项目周期与风险评估等核心内容。
02、市场调研与用户画像
1. 市场数据总结
- 单机IP改编手游的市场成功率仅约0.2%。
- ARPG类产品虽具优势,但仍面临用户流失与盈利压力。
- 《代号C》贴吧关注人数约8万,相当于《星际争霸》贴吧关注量的1/3。
- 综合Steam国内销量及贴吧数据,推测《代号C》国内核心粉丝规模约为30万人。
2. 用户诉求与偏好调研
- 用户期待忠实还原原作风格与剧情,注重操作手感,反对强氪金设计。
- 超过40%的原作粉丝表示不愿意尝试手游版本。
- 改编偏好顺序:横版射击类 > 2D动作格斗类 > MMORPG > 3D ARPG > TPS+ARPG。
- 关注重点:剧情、收集、策略玩法;偏好4人组队PVE,对PVP兴趣较低。
3. 核心粉丝画像
- 年龄偏高,男性为主,主要为上班族。
- 消费能力较强,具备高氪金潜力。
- 在某平台认知度为30%,远低于《魂斗罗》的89%。
- 在17款同类游戏中认知度排名第12。
03、产品概念
1. 产品定位
玩法定位:横版ACT + Roguelike
参考产品:
《崩坏3》:战斗机制深度高,可玩性强。《死亡细胞》:主副武器设计与Roguelite系统具高度代表性,增强重复可玩性。
2. 选择Roguelike作为核心玩法的原因
- 网络手游生命周期高度依赖内容更新,更新频率无法持续时玩家容易流失。
- 内容积累造成新用户门槛高,形成负反馈。
- 横版ACT玩法容易疲劳,需通过随机机制增加重复游玩乐趣与挑战。
- Roguelike机制具备高重玩性与策略深度,有助于延长生命周期。
3. Roguelike吸引力总结
- 高重复可玩性: 每次进入都有不同体验
- 策略构建乐趣: 流派组合变化多端
- 成长与挑战: 经历失败后成功通关的成就感
4. 目标用户群体
- IP情怀用户:约30万核心粉丝,虽规模有限,但粘性强,适合作为种子用户。
- 横版ACT用户:喜好冒险与动作挑战。
- 横版格斗用户:偏好高操作感,如《魂斗罗》《影之刃》用户。
04、游戏设计
1. 主玩法:Roguelike无序回廊
设计目的:为了符合Roguelike随机概念的世界观
(1)无序回廊玩法循环:
(2)无序回廊世界观设定:
- 随机地图与敌人来源于扭曲空间设定
- 各代角色穿越时间出现于副本中
- 玩家可从副本回归主城休整后重新挑战
- 每次挑战(失败或退出)可获得奖励
- 回廊养成系统仅在副本内生效,结算后清除
(3)无序回廊剧情设计:
- 多角色随机交互式剧情
- 每角色具独立剧情线与成长好感机制
- 剧情影响副本配置(如BOSS强度、分支事件)
- 随机关卡事件提升重复游玩体验
(4)无序回廊组队玩法:
设计目的:增强玩家之间的交互、提供较高难度的副本供多人挑战
- 三人组队副本,增强社交与协同
- 难度与奖励提升,增加多人机关与组队怪
- 绑定师徒、好友等社交系统提供奖励加成
2. 扩展玩法
活动模式: 周/月度活动,部分采用Roguelike机制,高难度高收益
PVP系统: 多种实时对战玩法,提高活跃与互动
经典模式: 重置还原原作经典关卡供玩家挑战
3. 玩法占比参考
对标《魂斗罗》,其玩法占比如下:PVE 64%,PVP+GVG 30%,组队GVE 6%。
《代号C》将PVE与PVP内容占比各设为50%,突出竞技性与互动性。
4. 养成系统
设计目的:增强玩家重复刷的动力。
目标导向:装备为硬性通关目标。增益系统为过渡激励,提升挑战动力。
5. 更新节奏
小版本更新:每月一次
大版本更新:每两月一次
内容预留:角色与武器总量预留20%,用于活动或拉动付费。
05、商业化设计
1. 核心思路
- 避免破坏游戏体验: 禁止数值类付费破坏平衡(如攻击力+50%等)。
- 保留操作上限: 技术玩家应能靠非付费装备通关,保持挑战乐趣。
- 激发“为爱付费”: 强调内容价值(皮肤、角色、剧情)而非付费通关。
2. 商业化内容
- 月卡:体力、复活、金币等
- 通行证(Battle Pass):分阶段奖励物资与限定物品
- 角色获取:抽卡/碎片合成
- 外观类:皮肤、时装
- 武器/装备(待定):若设为随机词条系统,潜在付费空间大,但需确保不碾压性
06、项目周期与团队配置
研发团队规模:约30人
预计研发周期:1年
07、项目风险评估
1、还原度风险:
原作粉丝期待值高,对剧情及玩法还原要求严苛,若改编失当可能造成口碑反噬。
2、用户规模风险:
虽具经典IP背景,但核心粉丝数量相对有限,需通过玩法创新吸引更多泛用户。
3、商业化空间受限:
横版ACT类用户更注重公平竞技与角色丰富度,付费意愿集中在非数值类内容,商业化方面需谨慎设计。
4、成本控制挑战:
面对有限用户与商业化模型,需确保在保证品质的前提下严格控制成本。
08、盈利测算
预计研发成本:3000万元
首年预计流水:1亿元
净利润:2000万元
净利润率:20%
《代号C》收入测算
在上一篇关于《代号C》立项方案的文章中,有读者留言提问:项目的收入是如何预估的?其中的 LTV 是多少?预估流水为何是一个亿?
关于立项阶段的收入预估方法,可参考《游戏立项期的收入预测(一)》与《游戏立项期的收入预测(二)》。本文结合《代号C》的具体情况,基于竞品数据、发行商实力以及商业化方向,从多个维度对 ARPU 等关键指标进行了推算。预估框架参考下图。
01、收入预估的竞品参考
在收入测算中,核心参考了两类标签的竞品数据:横版动作游戏和单机IP改编手游。
1. 横版动作类游戏
2011——2023年间,共有88款横版动作手游进入过畅销榜Top 300。下图为按上线时间倒序排列的前50款,通过第三方数据平台可对这些游戏的收入表现有基本了解。
(注:如《火柴人联盟》虽为代表性产品,因上线时间较早未体现在列表中。)
2. 单机IP改编游戏
考虑到《代号C》属于“单机IP+手游化改编”的模式,我们也整理了2011——2023年间的热门单机IP改编手游收入表现,详见《单机IP改编手游的市场分析与发展趋势》。
3. 如何评估没有直接竞品的产品?
在立项阶段,分析师与项目组在收入预期上往往会存在差异,其根本原因是对标竞品的选择不同。
以《代号C》为例:
- 若对标《三国志·战略版》,预期收入显然偏高;
- 若对标《霓虹深渊:无限》,手游端表现一般(其收入还包括Steam 端);
- 若参考《魂斗罗:归来》或《火影忍者》,则属于爆款级别;
- 而若对标《泰拉契约》,其最高排名仅为113名,收入水平显著偏低。
由于《代号C》并无直接竞品,合理的做法是选择“内容结构+美术风格+IP热度+商业化模式”维度上尽可能相似的间接竞品作为参考基准。
02、当分析师预估与项目组预估差异较大时,怎么办?
在立项阶段缺乏试玩版本与测试数据时,对立项项目的收入进行评估,是一件挑战极大的事。尤其是游戏具有较强艺术性,仅凭分析师视角质疑项目对标目标,往往难以获得认可。因此,我们采用以下几种“客观对比”方式来作为评估依据:
1. 从美术素材数量出发,量化内容差距
以《代号C》OB版本的美术素材量为例,分析师可列出目标竞品在同阶段的素材数量进行对比。虽然立项初期难以对美术质量做准确判断,但内容产出量可以作为达成收入目标的先决条件进行分析。
这种“量化评估”比单纯说“你产品质量不如竞品”更容易被项目组与老板接受。
2. 结合发行商资源与买量能力,判断新增用户预估是否合理
分析师可调用公司内部项目的市场投入、买量成本、新增用户量等历史数据,对比如下:
- 自然流量大概占比多少?
- 多少市场费对应多少新增用户?
- 当前项目预估是否超出公司以往项目的合理区间?
通过这些数据对比,能有效帮助项目组调整或优化预期。
3. 从品类与商业化模式推算 ARPU 合理值
收入可简单理解为:首年收入 = 首年新增用户数 × 首年 LTV
而 LTV 中最核心的变量是 ARPU(用户平均价值)。LTV=留存率*ARPU,留存是基数,付费(ARPU)是系数,留存是基础,付费本身是留存的一个漏斗。ARPU 的合理范围通常如下:
结合以上的三点,可以构建合理的收入预估模型,对应有以下收入预估模版,分析师通常会在项目组预估的基础上进行验证。
4. 自上而下的倒推预估
部分项目属于“战略型立项”或“高层指定项目”,在立项阶段就已设定收入目标(例如年收入1亿元)。此时可采用“自上而下”法:
从收入目标出发,反推所需用户规模
根据品类模型预估留存和 ARPU
再推导出所需内容产能、投放预算等
这种方法偏“结果导向”,其效果取决于老板对项目的判断力。
立项之前,先做个 Demo?我们在《代号Codo》里验证了这条路
在前两篇文章中,我们介绍了《代号Codo》从立项到收入预估的整体思路。
在大多数项目流程中,游戏往往是“先立项,再开发”,立项意味着方向确立、资源到位、团队开始有节奏推进。但《代号Codo》的做法有所不同:团队先花 2 个月做了一个可玩的 Demo,在此基础上争取到老板的认可与资源支持,才正式走向立项阶段。
这个选择背后,不是偶然,而是一种战略判断——在不确定性高的项目面前,“先做 Demo”反而是更稳妥的路径。
1、不是流程问题,而是战略选择
“先做 Demo”还是“先立项”,没有标准答案,但可以从三个维度来判断:
1. 不确定性高,就先 Demo
如果你做的是新题材、新玩法,或者面向陌生用户群,建议用 Demo 验证核心机制是否成立,能不能打动人。比如《代号Codo》当时选择的是一个融合式玩法,没有现成竞品参考,因此优先打磨战斗节奏与角色表现。
2. 资源有限,也建议先 Demo
小团队预算紧张,不适合一上来就立大项目。做一个目标明确的 Demo,不仅能形成团队共识,还能提升拿资源、找投资的概率。
3. 团队风格决定路径
擅长快速迭代的团队适合先 Demo,试错快、反馈及时;偏计划驱动、跨团队协作多的项目,还是按节奏走立项流程更稳。
2、Demo 不是“缩小版正式版”
Demo 的目标不是“内容多”,而是“打动人”——用 5–10 分钟时间,展现项目最核心、最打得动用户的部分。
《代号Codo》的 Demo 制作围绕战斗体验、角色表现和关卡节奏来展开,整体目标是短时间内体现核心玩法的趣味性和产品潜力。以下是几个关键模块的拆解:
1.角色技能:设计差异、打出风格
每个主角有独立的技能体系。角色1强调连续输出和续航,角色2主打控制和净化。这种区分不仅体现在技能数值上,还需要在操作手感、视觉反馈、战斗节奏上拉开差距。
比如角色2释放“神圣变”技能时,特地做了变身演出、加了控制动画,就是为了强化他的辅助定位。
2.战斗系统三层结构:基础攻击节奏 + 核心技能 + 位移机制,强化操作丰富性
操作丰富度:《代号code》呈现了平A连击、蓄力攻击、冲刺攻击等基础动作需区别手感与使用时机。例如,蓄力攻击设定为高伤但需蓄力,适合对单BOSS战;冲刺攻击则用于追击或位移穿越。
技能与特色机制:主角有专属限定技能,还可配置召唤及技能。demo 制作中,要突出这些特色机制的效果展示。比如召唤技能释放时,搭配独特光影特效和音效,吸引玩家注意力,同时清晰呈现技能作用和效果范围,便于玩家理解。
位移机制融合:移动包含单轴、多轴多种方式,还有二段跳、闪避等位移技能。设计时,要平衡各位移技能冷却时间、消耗资源等,使其在战斗中能灵活运用,如闪避可短时间无敌,冷却稍长;二段跳用于躲避地形伤害或接近空中敌人。
3. 关卡节奏设计:教学 → 小怪 → Boss → 戏剧高潮,避免“平铺展示”;
Demo 中的关卡通常会把剧情和玩法浓缩压缩,比如“平台跳跃→探索→Boss 战”组合,中间设置几个突变点打断平铺节奏。
设计上也会故意把跳跃机关后接一个大型战斗,形成玩家情绪的转换。
4. 氛围音效渲染:战斗语音、技能音效、节奏BGM,全方位提升沉浸感。
最关键的是:团队在开发中始终围绕“能打动老板”和“能打动核心用户”两个目标,不追求全面,而追求记忆点。
3、Demo ≠ 产品,但往往决定项目能否迈出第一步
Demo 阶段,是项目能否启动的关键验证期,也是团队能否协调作战、聚焦核心的第一次考验。即便资源紧张,只要方向明确、验证点清晰,一个小 Demo 也足以撬动项目立项与发展。
在如今游戏行业“高成本+高试错率”的双重挑战下,越来越多团队选择“Demo 驱动立项”。这不只是方法的变化,更是认知的转变:
真正重要的,不是流程怎么走,而是你是否知道:
当前阶段,最值得被验证的是什么?
谁是那个必须被打动的人?
你有没有能力,在短时间内,用 Demo 把这些讲清楚?
Demo 的最大价值,不只是功能验证,而是团队沟通和资源协商的“中间锚点”。
它是一次低成本、高浓度的产品试炼场。真正被检验的,不只是玩法对不对,而是你有没有能力,在极短时间内,把团队的想法、市场的机会、用户的需求,浓缩成一次精准表达。
在风险可控的前提下,先做 Demo,不代表草率;反而是面对不确定性时,最理性的选择。
如果你正处于立项前的摇摆阶段,不妨从一个问题开始:“我是否有办法,在10分钟内,让别人理解、相信、记住我想做的游戏?”
如果没有,或许就该先做一个 Demo。
前文回顾:
ARPG游戏立项准备 游戏市场分析框架
《魂斗罗:归来》游戏玩法、商业化拆解
《魂斗罗:归来》游戏拆解:养成篇
拆解以经典IP为方向的ARPG手游框架设计和立项流程
文/黎湘艳
来源:数据驱动游戏
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