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历久弥新,经典JRPG《空之轨迹the 1st》重制版体验简评

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发表于 2 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文出自知乎问题“如何评价经典JRPG《空之轨迹the 1st》的游戏重制效果,上手游玩之后你的体验如何?”伯卿丶游吟的回答:

好的作品,可以形成漫长回响,历久弥新。甚至影响到当下的游戏设计。

原汁原味的故事+注入新生命的演绎+与时俱进的系统优化,这部轨迹系列的开篇之作,穿越20年的时间与老玩家再度重逢。

再一次听到星之所在,再一次听到银之意志。

回来了,一切都回来了!

——哪怕当年与小艾小约同龄,现在我已经跟理查德上校一样大了。

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游击士、いざ、参ります!

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术语声明(老玩家可以略过):

  • 英雄传说VI 空之轨迹,2004年发布,在2006年发布空之轨迹Second Chapter后更名为空之轨迹FC,以下简称空轨FC。
  • 空之轨迹FC EVO,2015年发布,更新了立绘,同时增补了对话语音,以下简称空轨FC EVO。
  • 空之轨迹 the 1st,空轨FC 3D重制版,也就是我们讨论的主角,2025年发布,以下简称空轨1st。

原汁原味的故事

空轨玩家最羡慕其他玩家的,可能就是一个没玩过空轨的脑子。有些情节可能自己觉得已经忘记了,但是重逢的时候,你会发现每件事你都记得。

对于新玩家来说,空轨是JRPG里不得不品的一道佳肴。对于老轨迹迷来说,无论是对后来轨迹系列发展的不满,还是体验过后很长时间没有再重温,这部空轨1st都能满足我们对轨迹最美好样子的幻想。

全流程40-50小时的内容,毫无注水,以利贝尔这个小国为舞台,将塞姆利亚大陆的画卷在我们的眼前徐徐展开。以一部作品之力,撑起了后面20年十几部作品的世界观。

每一位角色的“再度初遇”,总会让我们会心一笑。

当然,出场自带BGM的不是只有莱维,还有奥瓜。

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20年后的我,比起当时多掌握了一些游戏设计的知识,以及日语和日本文化知识。回看这部作品,可以挖掘出很多新的内容,以及从额外的角度了解一些事情。“报告”“定期船”“研习”“见习身份相比正职身份低人一头”“女性魅力”等等现在看来也是很具有日本文化特色的符号。

空轨可以算是非常教科书式的JRPG,少男少女主角带有恋爱气息的冒险故事,量大管饱的群像戏,丰富的支线内容,以及迷宫式的探索地图。而且JRPG的剧情演绎,是非常有“舞台剧”的风格的。他们浮夸,中二,情感饱满,将这个世界作为舞台,贯彻着自己的“意志”,好像这个世界每个人都有属于自己的聚光灯,有着自己的台词时间。

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奥瓜:聚光灯?在说我吗?

就像我们不能拿鉴赏电影的角度去鉴赏舞台剧,欣赏JRPG的剧情。玩空轨的时候,就把自己也置身于舞台,看每一个角色是如何相遇,在怎样的经历中结下羁绊,以及怎样迎来自己舞台的高光时刻就好。

如果你不是空轨玩家,不是轨迹系列作品的玩家,甚至不是JRPG的玩家。空轨1st我都会推荐去尝试,这可能是你与这个独特魅力IP最好的邂逅方式。

注入新生命的演绎

真3D化地图

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如果说空轨FC的画面像是胜地的明信片,那么空轨1st真的把我们带到了这个世界里。

这就是我当年心目中洛连特的样子!

不过在切换室内外的时候,会有非常短暂的黑屏过渡。这并非是技术力的问题,通过对比室内外空间不难发现,这是为了保持城镇原汁原味风貌,和室内合理的比例与足够相机空间做出的取舍。(第三人称视角追背相机,比第三人称视角俯视角相机对室内相机调度空间的要求更大,做过游戏设计3C部分的同学应该能很好理解。)

动画化演出和人物微表情

3D化带来的另一个好处,就是除了立绘之外,有更多叙事和演出的载体了。人物动作、镜头调度与微表情相配合,为剧情演绎推到了新的高度。

不过这里也引申出了一个问题,有些时候演绎效果没有达到玩家的心理预期,可能反而会影响表现力。因为表情、动作、配音这些把各种信息维度都详细地呈现了出来,而纯文本和简单角色演出,则相当于进行了一些“留白”。有详细的演出,就会让观众们关注演出的内容,而如果文字为主的叙事,则会让玩家更关注文字本身。——这也是很多剧情向游戏不要随便升级演出模式的原因。

不过空轨1st的整体演出效果,我还是可以给肯定的评价的。这远算不得是业界顶尖水准,但是跟轨迹系列作品比起来,这已经是最细腻的一部了。

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新增【主动语音】

主动语音就是非对话语音,在场景移动的过程中作为对话的延续,或者针对一些环境触发的评论等。这样的设计可以很好地提供叙事内容的同时不剥夺玩家的操控权,同时也是探索游玩过程中良好的调剂。

JRPG一直以来都会被人诟病剧情是剧情,玩法是玩法。主动语音就是一种两者相融合的有效手段。这种设计已经广泛应用于新近的RPG游戏中,这次空轨重制也合理地使用了,算得上一次稳健而有效的改进。

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可供选择的原版和新版BGM

细心!好评!

原版有着时代的气息,标准版则厚重了很多。改编嘛……听个新鲜?

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立绘再次重置

这个应该是萝卜青菜,硬评肯定是有争议的。

只说个人审美:空轨FC和空轨1st的立绘各有千秋,至于空轨FC EVO……Emmmmm

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小艾立绘对比 左:空轨FC,中:空轨FC EVO,右:空轨1st

一些问题

当然,本作的叙事演绎部分并不是各方面都比原来优秀,还是存在一些问题。

最令人诟病的可能是CV的表现了。讲道理,CV的更换可以理解,毕竟空轨FC EVO距离现在也已经10年了。找原CV配恐怕都不能保证当年的效果了。而且空轨1st新增了一些文本内容,估计是想要保持CV一致性的原则,也没有用当年的配音资源。但是从个人审美来讲,空轨1st的配音演出整体上是不如空轨FC EVO的。比如小艾,新CV的演绎就比旧CV显得傻气有余而机敏不足,再比如阿加特与雪拉的调侃,以及高傲的态度,在细节情感传递的感受上,都是EVO版来得更准确一些。(许愿一个语音替换MOD!)

翻译有时候也不尽如人意,主角名更换译法这种应该属于大忌了,不知道为什么Falcon会在这方面犯错误。约书亚就算了,毕竟很久以前就换了,重制空轨的时候换回原来的译法也会有点怪怪的,阵……也就算了,但是科洛丝改成克萝赛……你谁啊??

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翻译问题还出现在一些台词上,比如阿加特初登场时候的台词,空轨1st也不如原来的翻译来得准确。

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与时俱进的系统优化

作为初代轨迹,空轨FC的设计以现在的眼光看来是有相当的“时代感”了。所以Falcon在轨迹的后续作品里不断尝试着优化和迭代。

继续进化的战斗系统

这一次空轨1st整合了不少后续轨迹系列战斗系统的优秀设计,同时尽量保留了一些空轨FC的经典系统。

尽量保留传统的设计:

  • 导力器配链合成魔法
  • 角色技能和属性系统
  • 经典5装备slot:武器+衣服+鞋+饰品*2
  • 人物技能设计(但是微调了一些效果)

引入的新机制:

  • 勇猛攻击
  • 支援系统与支援等级(Support)
  • 战术奖励(Tactical Bonus)
  • 原野即时动作和回合制战斗(战术战斗)的融合
  • AT奖励改为与角色绑定,并且引入抢夺奖励机制
  • 精简优化了导力魔法,并进行了一定的数值修改
  • 精简优化了战斗结果显示,让体验更流畅

另外战斗演出得到了大幅加强,无论C技S技还是连携攻击,都可以欣赏主角团潇洒的战斗身影。

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有一些值得一提的系统细节:

原本熟悉空轨那套通过延迟、提速、S Break等抢行动,从而抢到行动奖励的打法已经不生效了。因为这一次的AT奖励是完全跟着角色走的,无论角色的行动提前还是延后,他的行动奖励都会跟他绑定。所以这一作也引入了一个机制:夺取奖励。

所有的S技,以及一些C技被赋予了这个能力,围绕着这样的改动,原本的战斗逻辑也产生了一些变化:策略重心由时间轨道/行动顺序管理,向技能释放/针对某个单位的AT奖励夺取进行了迁移。

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行动顺序2号怪的HP奖励不会因为插入行动而剥夺

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料理系统也发生了一些变化,最重要的是首次烹饪出料理可以获得全局BUFF了。这无疑是给料理系统增加比重。

另外料理效果好,成本低,恢复和BUFF毕其功于一役,战斗中猛猛炫就完了。至于其他药物消耗品,只能说——“没有那个必要。”

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轨言轨语!

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便利性改动

空轨1st加入了传送功能,可以压缩无聊的跑路时间,甚至城市里可以精确传送到室内。大部分时候传送到区域中的一些恢复点再传送回来也是可以的。(各地旅馆再次失业)

同时闪轨之后的地图提示也搬上了空轨1st,不想错过收集《红耀石》就注意蓝色的叹号,不想错过隐藏支线就盯着绿色的叹号,有效地降低了错过内容懊悔不已的情况。(我才不说因为错过了《红耀石》第三卷被迫回了1个小时的档)

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另外本作还有一大神器:加速模式

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这原本是一种非常容易损害游戏体验的系统,但是Falcon根本没在怕的,直接给你端上来。他们知道大家来就是奔着怀旧/剧情来的,内容量大管饱,稍微加速一下游戏过程不会损害多少体验。另外这可能也是对更快节奏的当下游戏市场环境的一种照顾。

熟悉的加料——时装系统

后续作品中稳定出现的时装系统也搬上了空轨1st。用这套系统你就可以看到“艾丝未来搭档约特鲁”咯——

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呃……你俩是不是走错片场了?

结语

写到这里的时候,很多人都已经打完了一周目,还有很多朋友在刚开始的时候纠结选择什么难度。我觉得剧情向的游戏是完全不需要跟别人比难度或者进度的,把它当做一道美味佳肴,按照自己的速度仔细品味就好——。

愿诸君玩得愉快!

文/伯卿丶游吟
原文:https://www.zhihu.com/question/1 ... 1953962788616668157
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