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2025年7月,2025开拓芯游戏创享节在上海成功举办。本次活动邀请到了数位分享嘉宾,他们从各自的专业视角出发,围绕独立游戏开发、游戏发行策略等热点话题展开了深入的分享。《神之天平》制作人KEIZO分享了自己在开发《神之天平》的二十年间遇到的困难与问题,以及从中总结的经验教训。
以下是为KEIZO的分享内容,有调整和删减:
我是KEIZO,请多关照。因为我长期单人从事游戏开发,所以我想讲讲在长期单独作业中积累的工作窍门,以及让游戏变得有趣的诀窍。
下面请允许我做一下自我介绍。我开发了一款PC平台游戏《神之天平》,开发中使用到了C++和DXLib,从开始开发到完成共花了20年时间,在此期间也有停止开发或做其他事情。此外还使用Unity开发了另一款游戏《Magicus》,这是一款智能手机游戏,开发周期约三年半。以上是我的代表作品。开发游戏是个人的兴趣爱好,我是在有一份正式工作的同时使用业余时间来进行游戏制作的。
接下来我将介绍在长期制作中意识到的独立工作的窍门。我想很多开发者都面临着这样的问题:“在创作时缺乏动力、无法维持热情”,“制作规模太大或是想要将规模扩大一些”,“独自制作、没有雇佣专业人士”,“一边工作一边开发游戏、缺乏足够的时间和体力”。在一个人单独开发游戏时,会碰到这样一些困难。我自己也多次被这些情况困住而止步不前。尽管如此,我还是花了20年时间坚持到最后。
在这里,我想介绍即使在上述情况下也让我坚持到最后的关键点、从失败中获得的知识,以及一些我实践过的内容。如果那些和我有着相同烦恼的制作者能将我的思维方式作为参考,我会感到万分荣幸。
我总结的第一个技巧是将同类的工作进行合并。游戏开发往往是从“让游戏能够跑起来”这一步开始的。比如说,如果你想要制作一款RPG游戏,可以将地图、玩家、敌人、基本系统等各种素材都各自制作一份,赋予游戏以最基本的行动逻辑。我想,至少在第1关的关键节点之前,大家都能够顺利制作完成。我认为能做到这里是很不容易的,但问题也会从这里开始:很多人都会在这里陷入困境,导致开发的中止。
因为,从这里往后的阶段,就需要在上一个阶段的基础之上扩展关卡等内容的规模。因为制作第1关时很顺利,所以我就用了同样的方法继续制作。在第二阶段,我像之前一样,先画了一张地图,再制作敌人,然后设计故事情节——也就是说,我创建了一个有序的工作系统,按照一定的顺序来制作素材,通过不断重复这些步骤来完成开发。这看上去好像没什么问题,但当你真正尝试的时候,我会告诉你可能出现的失败情况:
在后续的开发中,你必须更加地努力,因为你不得不做一些和第一阶段完全相同的事情。在我开发的过程中,在第二部分,我在开始时费了些工夫,最终完成了制作;在第三部分,我比制作第一部分时累多了,但我也坚持在做,在开始时费了很大工夫,最终完成了制作;在第四部分,我用更大的努力克服了疲惫,在开始时费了很大工夫,逼自己拿出干劲,最终完成了制作。
我想你可以看到,这是一个逐渐变得疲惫的过程。在这个过程中,我觉得自己已经无法坚持下去了,因此暂停了一段时间的开发。我想,应该有非常多的作品经历了这样的开发过程,然后消失在了人们的视野中,我也见到了很多开发者在这个节点上决定缩小游戏的规模。
那么,我之前的做法中存在什么问题?我意识到,最大的问题在于:在制作关卡时,我会先从回忆制作方法开始,按照之前设定的“绘制地图-制作敌人-设计剧情”的顺序开展工作,然后不断地重复整个过程。我认为有很多作品的开发都是按照这样的流程进行的。
问题在于,在制作素材时,我往往会在习惯了某一工序之后,需要转而完成其他方面的内容——比如说,在习惯了“绘制地图”这道工序后,我就要转而开始“制作敌人”这一新的工作。我意识到,想要开始做一件新的事,需要有非常大的能量。即使某一项工作并不是第一次做,但我也有一段时间没有接触了。那些放下了一段时间的事情,需要很大的能量驱动才能重新开始。
为了不再产生需要处理的新内容,我决定一次性做完所有游戏中需要用到的同类素材:比如300张地图、250个敌人或是所有游戏剧情。我想大家一开始都会想:“真的要这样做吗?”累计之后的工作量看上去非常令人绝望,但只要没有中途放弃制作游戏的打算,这些任务是无论如何都需要去完成的。如果把工作分散成好几次、跳跃着完成会非常费劲,那一直做同种工序、直到把它们全都做完不就行了?
这样做的结果就是:虽然会腻,但至少能坚持继续。整个开发流程就变成了“绘制完所有游戏地图-制作完所有敌人-创作完所有游戏剧情”,这意味着将同类任务全都放到一起完成,
同时,做着做着我就意识到了一些这样做的好处:因为一直都在做同一件事,所以习惯之后速度会越来越快;连续不断做同一件事也会让自己熟能生巧;由于在重复工作时会对同种工序感到厌倦,所以会想要做以前没做过的、更精致的东西,工作成果得到了进步;从持续的角度来看,因为是在重复同样的事情,所以可以把它当成刷牙或者洗澡一样的习惯来每天做一点。
总结来说,我建议在开发时将同种工序汇总在一起进行,如果可以的话就一次将同类素材全部做完。我刚刚提到的好处都是连续做同一件事才能获得的。如果在要是去进行别的工序,或者隔开一段时间,就会丢失很大一部分积累的经验,这就非常可惜。我平时就经常听到“汇总作业比分散作业更好”的说法,但如果清楚地知道汇总制作的好处,就能更有效地防止灵机一动去做别的工序的情况出现。
此外,我想要多谈一谈“规模”的好处。
首先,汇总同种工序,就更容易形成规模,也就是足够的量。假设你要制作一批技能,就算要做60个,只要事先计划1天做2个,这样1个月就能完成。有了“一两个月之后这部分资源就能全部完成”的展望,那么就会比较容易维持制作热情。
此外,规模也会影响游戏的趣味性。这是个人喜好的问题,但我认为规模会带来乐趣。假设要制作一款游戏时长 30小时的游戏,而我们准备了60种技能,那么就能够在游戏的每30分钟里配置1个新技能。这是一种持续不断的全新体验,能够维持对于游戏的期待度。在制作别的部分时突然灵机一动想到的点子,经常会因为觉得需要回到其他步骤太麻烦,而被自己否决掉。如果事先就已经做好全部的素材,那么只需要将新的想法配置到游戏里去就行了。可见,在合并同类工序的情况下,新点子会变得更容易被接受。
我总结的第二个窍门,是建议准备作业清单。作业清单就是所谓的ToDo清单。将需要做的事列成清单,完成了的事项就勾掉——我想很多人应该都在使用这种方法。最初使用它们的目的是为了确定必要的工作,但我在长期开发的过程中思维方式也发生了变化,因此也对这份清单产生了不同的的看法。这部分非常重要,所以在这里与大家分享。
使用作业清单的主要目的是列出任务,并使任务是否完成变得可视化。但在这里希望大家意识到一点:制作工作清单这件事本身可以被拆分为思考需要管理的事项和单纯作业事项两个部分,也就是“思考要做什么”和“实际要做什么”。这是理所当然的事情,但是我希望大家在制定一个包含很多任务的清单时,能够在脑海里意识到这一点。
作业清单最大的好处之一,就是能够从所有内容中单独分离出单纯作业事项。在制作清单时,可以通过思考来掌握整体状况,并决定要去执行的任务——这些列出来的任务,就可以视为单纯作业事项。通过这种方式,你可以将管理上的工作与实际要进行的工作区分开,从而开始一种简单的工作模式。
那么,这样做有什么好处呢?人是会听从命令的生物,一旦在工作中决定“要做这个”之后,就能够无关工作热情来推进这项任务。将需要思考的、管理上的任务剥离出来之后,就能够专注于简单的单纯作业上。如果你制定一个待办事项清单,然后简单地按照上面写的内容去做,这件事就会变得和动机无关。我下班之后带着疲惫回家,但是我制定了自己的待办事项清单,在这种情况下我有明确的应做事项,因此就能继续执行任务。因此,你可以在状态良好时要制定作业清单,剩下的大部分时间都只需要服从命令就可以了。我认为这就是待办事项清单的强大力量。
总结来说,作业清单不仅仅是为了识别工作、列出需要做的事情,更是为了创造一种更为简单的工作模式。正如之前提到的一样,有意识地“分离出仅需要单纯作业的部分”能得到很多好处。如果能做到这点,就容易防止因制作热情不足而无法推进进度的情况。
此外,如何让自己不疲劳很重要。在这里插入一些小杂谈,虽然待办事项有甘特图等各种各样的形式,但我还是在用Excel,因为它可以立刻记录一些灵感或备注。我还可以将计算参数、想到的点子分别记录在不同工作表上。此外,一切任务都在一个软件上结束,所以电脑的负担很轻;使用方式也只有一种,大脑的负担也很轻。当我启动各种软件时,我会预先想出很多不同的、使用软件的方式,但是如果你只使用一个软件,你就可以没有负担地马上去做事情。关键在于要学会让自己不疲惫,因为只有自己一个人开发,累了就不好了。
如果使用Excel等工具来做任务清单的话,请不要将完成了的任务直接删掉,而是将它们划上删除线、保留在清单里。因为就算是再简单的任务,能让人看到任务完成的痕迹不断增加积累,就能够更容易维持制作热情。我在所有已完成的任务上都留下了印记,通过亲眼确认这些痕迹,我意识到了一点:我太棒了。最终开发出来的成品只有一个单独的游戏,你很难确认自己曾经做过什么,因而要像这样将自己制作的过程保留下来。留下自己的足迹、并看着足迹逐渐积累,对我来说是很神奇且有激励性的,所以我希望你也可以尽可能地付诸实践。
尽管如此,有些时候还是可能出现无论如何都无法维持热情的情况。大家应该已经意识到,制作是与动力的抗争。当你缺乏动力时,我最推荐的第一件事就是去玩一些不太好玩的游戏,我相信在座的很多人都会这样做,它们会让人觉得不如去继续制作游戏——这能带来很多动力,不是吗?还会让人产生“自己的作品比起这种东西要更好”之类的想法。另外,同样能够避免在自己的作品中也出现这些游戏中的缺点——当我意识到为什么这个游戏很无聊的时候,我也就能明白我不能把同样的要素纳入我的作品之中。我推荐的第二件事就是玩一些只用来缓解压力的游戏,像那些单次流程较短的游戏:比如音乐游戏、堆叠游戏、射击游戏等等。不能玩系统复杂、需要记忆力或思考的游戏。这样会让自己想去玩更多的游戏、玩更长的时间。
接下来,我们进入下一个部分:聊聊使游戏变得更加有趣的方法。
首先,是否存在“让游戏变得有趣”的东西?世界上有各种各样的游戏,享受游戏的方式也有很多种,并不是每个人都有着相同的感觉方式,因此我认为这个问题并没有什么明确的答案。在这里,我想将个人的想法传达给大家,至少在我看来这一点也许会是直接影响游戏是否有趣的要素。
我自己乐趣的根源来自于期待感。例如,在购买游戏时可能会问“我为什么要购买这款游戏”,可能是因为它看起来像某款有趣的游戏,它是某款有趣的游戏的续作,或者它看上去很有意思,或是有人说它很有意思。在游玩之前,上述这些全是玩家对于游戏的期待。为什么会去买游戏?因为你期待游戏能够非常好玩。我认为,会让人们产生期待感这一点很重要。大家可以回忆一下以前经历过的远足,有的时候比起远足当天,是不是远足前一天更加开心?这是为什么呢?因为“期待”这两个字拥有强大的力量和乐趣,来影响最终的“有趣”。“开心=有趣=期待”这件事在游戏里也一样。
虽然也有例外,但毕竟是“游戏”,让人开心、觉得好玩是它们最基本的目的。在游戏中要去实现的,就是让玩家一直都有“有趣=期待”的感受。我想,如果我多次地玩简单的动作或益智游戏,也是因为我产生了“下一把也许能玩得更好”“觉得自己还能玩得更好一些”这样的想法,它们也属于一种期待。我觉得“乐趣”本身就是一种可以被当作“期待”的事情。
那么实际要怎么做呢?在这里介绍几个自己曾经实践过的例子。
一是在剧情中体现出让人期待的点。这里展示了一种我在故事中表达的期待感:在我制作的游戏中,孩子们首先受到了攻击,这时,和孩子们样貌相似的大人出现、拯救了孩子们。他们只是样貌相似吗,其中是否隐藏了一些秘密?是不是未来的角色回到了当下、拯救了曾经的自己?拯救之后又发生了什么?这样的想象和预测会应运而生。
此外,稍微给人一点想象空间就能带来期待。在写故事时,可以隐藏故事重点并在之后揭露令人大吃一惊,我觉得这种反转当然很重要,因为部分玩家会因为剧情“和自己想的一样”而产生消极情绪。但让人抱有期待也很重要,所以即便没有反转、能让玩家正确预测后续剧情也没关系。人总是会很在意事情是否符合自己的预测。这就等于一种“期待”。剧情反转带来的“超乎想象”是能够在一时感受到的乐趣。而基于预测产生的期待,会在揭开谜底之前一直维持下去。
想要达到这种效果还有以下一些手段。
其中一个手段是不让玩家掌握整体情况。人在掌握某件事的整体情况之后,有时候就会失去兴趣。因此,不让玩家把握内容的尺度就会让他们无法预测,从而给人以期待。我认为比起数量明确的、一开始就让人了解整体情况的内容,整体情况不明的内容会更好地带来期望,像右侧展示的一样,在显示时将可见范围缩小一些,我玩的时候就会因为不知道未来会怎样,从而产生对于内容的期待。
如果说刚才提到的是通过隐藏来产生期待,那么我接下来提到的手段就是通过展示产生期待,例如将完成奖励故意展示给玩家。在让玩家做某事之前,可以先向玩家展示做了之后能够得到什么好处,比如遇到稀有怪物时,优先显示奖励内容:“这名敌人会掉落稀有道具”,这就是能够让期望产生的地方。这种期望可能只有一点,但它不会是天生的,只有你写出来,它才会出现,所以我会在游戏中故意展示奖励。以清单形式展示可以获得的奖励也是如此——如果奖励没有显示,你就不会期待它。
因此,有些内容需要展示,有些内容需要隐藏。总结一下就是:要去“寻找乐趣”比较困难,因为很难定义并找到“有趣的东西”;但如果从期望与否的角度出发,思考“我现在要制作的游戏系统是否可以让玩过它的人产生期待”,问题就会变得更加简单。我认为也会更容易将其加入到游戏的各方面细节之中。我们不是试图添加一些有趣的东西,而是从每一个细节上提高游戏带来的期望——哪怕只是一点点期望也没关系。能否让玩家产生期待并感到激动?自己在什么时候会产生期待?制作时就去考虑这些吧,这是能简单地让游戏变得有趣的方式。
接下来我会介绍奖励价值的重要性。在游戏中不要去做那些即便获得也不怎么开心的东西。作为持续期待的大前提,如果奖励不让人兴奋,或者无法带来好结果,那就没有意义。我看过很多这样的游戏:我得到了作为奖励的药草,但是我并不因得到它而高兴,因为我也可以在其他很多地方得到它——你不觉得这种低质量的奖励往往会让游戏变得无趣吗?让玩家空抱期待最后给人空头支票,那玩家就不会再有什么期待了。如果奖励的品质不高,比如即便获得也不怎么开心的东西,或者总是获得恢复道具等等,很容易就会让玩家感到没意思。奖励根据不同作品当然各有不同。设定的奖励至少也应该是制作者自己想要获得的东西。
另外,我想聊聊优缺点的处理优先度。比起增加优点,我会优先考虑减少不好的部分。玩家会很自然地认为游戏中应当没有不好的部分,所以如果看到缺点的话,会给游戏扣很多分。而游戏因优点而加上的分无法与因缺点而被扣除的分数相比。此外,很难在各处看到游戏的优点成为话题,但是缺点会广泛传播,你很容易在评测等处看到游戏的缺点。所以,必须优先处理影响更多分数和话题度的那一部分。
从这里开始,是我认为“如果可以的话最好这样做”的事情。比如加入能让游戏体验产生变化的内容。大部分游戏都是基础部分相同,通过增加关卡来形成规模,这样很容易让人厌倦。如果有可能的话,可以在游戏中每30分钟——1小时改变一次游戏的体验,比如加入新的技能、新的机体等等。此外,就是用新要素来让玩家继续产生期待。大部分情况下重复基础操作就很容易厌倦,获得新的要素之后并不会仅限于想要尝试一下。如果持续有新要素加入,就能让玩家觉得之后还会有新鲜的事物,并由此产生期待。故事剧情的优点在于,它不是同一件事的连续反复发生,而是存在变化。我希望这样存在变化的东西也应当存在于游戏系统当中。
还想和大家聊一下制作中最必要的东西。首先重要的是体力。我认为第一是体力,第二才是智力。所以请务必做些力量训练来锻炼身体。第二个重要的东西是睡眠。睡眠不足会毁了一切,还会损害健康,所以一定要睡个好觉。
现在想介绍一下发行商会帮忙做的事情,我们以《神之天平》的发行商轻语游戏为例。首先是本地化。《神之天平》的字数很多,轻语游戏承担了市场价值约1000万日元的多国语言本地化成本。其次是宣传,轻语游戏在TGS(东京电玩展)以及国外的游戏展中设置了摊位并为游戏进行了宣传。席位、广告位、差旅费等一次应该也需要花费数百万日元。另外就是评测和错误报告的处理,轻语游戏处理了每天将近100条的评测和错误报告,这不是可以单独处理的任务,会有多人负责汇总这些信息并将其合并为一个修正案。发行商会承担上述所有内容的费用成本,负责个人无法实施的宣传与评测,处理规模大到个人无从着手的本地化质量管理。
我也听说有些制作人因为想自己尽可能拿到所有销售利润,所以选择自行发行。但我更建议制作人与发行商合作发行。费用当然是一个方面,另一方面在于我觉得应该将那些需要做的事交给专业人士去处理,说到底,要是有用在发行上的时间,不如把这些时间拿来做游戏。
接下来是一个设计上的注意事项。这应该算是业内有名的案例:曾经有作品中加入了六芒星,然后由于产生了宗教问题而被删除了,红十字等标志也有类似情况。《神之天平》也将部分特效形状做了调整。其他注意事项搜索一下“在设计时需要注意的形状”就能看到,例如菊花纹章或是黑社会标志。
我告诉自己,个人制作是一场与自己的战斗。那么,具体要对抗一些什么?我说的与自己的战斗并不是强迫自己,而是要了解自己的特点、善于调整自己的心情、让自己感到快乐,同时做好自己——你可以使用ToDoList或是类似的东西、可以玩一个对自己来说并不有趣的游戏。了解自己,就能看清自己能够做一些什么,你需要思考:对自己来说做些什么最能够放松?如何改变现在的环境才能让自己有欲望去制作?需要或是不需要去忍受一些什么?对于我来说,我不会在食物上有所限制,我会吃很多,也不会偷懒。我也会为了让自己保持精力充沛而做些运动,不打游戏,认识到自己比较适合单纯作业等等。
在提不起劲的时候,我就会去想,这只是上天在告诉我现在不必去做,如果现在去做,就会做出一些没有价值的东西。也就是说,在创作的时候,不要去勉强自己。
以上就是全部内容,感谢大家的聆听。
文/开拓芯
来源:开拓芯COREBLAZER
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