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本文出自知乎问题“《明日方舟:终末地》三测有哪些新玩法新内容?”的回答:
近几年成功的二游屈指可数,大多数厂商的选择不是二游卡牌,就是扎堆开放世界里狂卷,但无论怎么选最终都会陷入内容困境、玩家体验了太多相似的二游系统结构。
在我体验后认为《明日方舟:终末地》交出了一份不太二游的答卷:箱庭探索+集成工业+小队策略战斗。这个组合并没有在二游乃至商业化手游中得到过验证,但这样看起来格格不入的搭配却提供了一种自洽且独特的游戏体验。
箱庭探索提供和角色及世界交互的有效空间体验,发现资源和据点;集成工业建设产出,反过来深化探索与养成;小队战斗强调搭配和策略,玩家自然会养成、探索更多可能性.....三者单看都并不新鲜,组合起来就形成了一个有趣的循环。
这样的组合效果如何?前数十个小时的体验看来,是有趣自洽的。但缺点是对于泛二游玩家来说,除了不同的小队战斗外还有一套基建系统,有一定上手门槛。
下面展开聊聊。
二测到三测改了啥?
距离上次间隔了8月有余,但体验后我发现这样的更新内容确实也得花这么久:官方是以正式上线的标准要求的,所以大部分设计和内容都进行了调整:
最直观的是3C(Character、Camera、Control)上的体验进步。
角色的表情动作更加丰富和有真实感,不同方向去看角色也有了不同的注视动画;操控上动作的链接也更加流畅和自然,比如角色转向、跑步停下的处理;ai队友的行为是一个重点,这次也新增了操作角色不同行为时队友更自然表现的处理,比如我坐下休息队友也会跟着休息;最核心的战斗上,角色动作特效都有了很大提升,手感也得到大幅度增强......
序章流程的重构,让玩家有了不一样的体验。
二测苏醒后接教程的体验比较打断节奏,三测则是用了全面升级后的剧情、演出,加上3c等的大量优化,让我感觉游戏细节更加自然、角色也更加鲜活,自然就有了更流畅的体验和游戏的沉浸感。
而这次测试还有不少的“完全重做”,比如武陵城。
作为武陵地区的核心,终末地在这次的呈现上拉满了美术表现和细节,关卡玩法结合的挺好。地图从现代国风的思路出发,我认为代表了鹰角在美术和概念上对方舟IP的延续,写实的风格在二游中是有不一样的感觉的。
而武陵的呈现也展示了终末地在技术上的突破,可能是之前引入的技术,解决了诸多表现和性能问题:比如大面积玻璃材质、动态可交互水体、PBR(基于物理纹理的写实风格渲染)和 NPR(非真实感渲染)相结合等。而这次在画面效果很好的情况下,做到了移动端的同步测试和良好的操作适配(手柄体验良好),让我感觉首次做这样规模3D的鹰角至少在制作层面没有短板了......
虽然三测巨量的优化和修改堪称“全面重做”,但从设计角度来看更像是一次对齐——我认为游戏的整体设计图景之前就已经确定,但之前因为时间、技术的原因来不及完成/完善,这次之所以叫“全面测试”是表明设计意图和实际呈现对齐了,玩家预期和游戏内容也对齐了。
接下来,我会重点聊聊游戏的“三大支柱”。
三个设计支柱
箱庭探索、集成工业、策略战斗是终末地的三大支柱,三者看起来不搭,但其实是深度耦合的。
箱庭探索:空间体验与建设驱动
终末地的地图探索体验和常规的大地图不太一样,是典型的箱庭设计,而这样做的核心在我看来是因为建设驱动。因为要铺设电路和滑索,玩家会有目的地前往各个区域。电路铺设限制了单次移动距离,但也方便了大地图引导。
探索范围扩大和摆放设备增多后,移动便捷性逐步提升、慢慢将整个地图从原始状态铺设上现代科技的成就感,是目前二游中独一份的体验。
更重要的是,整个地图都有玩家自己的心血,玩家是在建设自己的世界。
但这样的设计会意味着一些限制,没有攀爬等高性能移动方式,前期的探索流畅度会受限。但当玩家进行基建后,基建内容带来的效率提升是很有成就感的,比如武陵的抽水设施就能高效率的解谜和挖宝。
战斗系统:策略优先的小队协同
终末地是小队战斗,这在基本都是角色切换的即时战斗二游是比较稀缺的,会更有扮演感(RPG的核心乐趣),我也更喜欢这样的方式。
多角色会带来团队作战的感受,而更重要的是有了更强的配队策略。资源管理+buff叠层带来了深度的策略空间,有点类似方舟的味道了。而小队战斗有个重大难点就是四人同屏,如何平衡角色间的表现是难题之一,终末地的做法之一是给角色普攻做两套特效。
而战斗上的优化其实还有很多:比如角色丰富动作、特效、操作反馈后带来的手感提升,而闪避不打断普攻连段这类设计大大增强了爽感;技能释放的过程中,镜头调度也更强调小队感,玩家可以感受到队友和自己的配合,而角色在座位队友时还会有面朝敌人的测步移动.....
而除此之外,游戏还尝试了更多的玩法设计,比如说现在最火的搜打撤玩法。
集成工业:从无到有的创造体验
基建可以说是终末地作为二游里最有差异化的设计,算是各种流水线建造玩法的简化版本:收集资源、建造设备、布置生产线、产出材料制作装备、供应据点。这个玩法可以让玩家从无到有建立全自动的流水线,体验过这类游戏后、那种看着全自动化生产的成就感是非常巨大的。
二测对于基建的一个痛点是上手难度和反复搭建,系统蓝图就解决了这样的痛点,可以快速完成部署;而蓝图还能作为无形的引导,让玩家能找到思路并尝试。而蓝图还有个挺特别的就是可以玩家分享,这其实能为终末地提供大量的UGC内容。
而配套的调度券设计,我认为是鹰角对打破体力体系的一种尝试。调度券在作为区域货币购买资源、制作装备、升级设施之外,最有意思的是类似动森大头菜一样的弹性物资设计,可以到好友的飞船赚差价,也算是加强了社交。
总的看来,集成工业的整体设计与探索、战斗深度耦合,探索地图发现据点需求,建设生产线产出货物,战斗保护据点和生产设施,交易获得调度券获得装备、升级据点提升产出效率——这形成了探索-建造-成长-战斗-探索完整的循环。
三者的结合我认为产生了一种不一样的反应:让玩家获得了改变游戏世界的体验。
这样的体验和我之前提过的异度神剑3的英雄任务流程体验是相似的:
通过意外事件、冲突结识英雄;
接到英雄任务,来到英雄营地。在完成任务的过程中,从其他人口中知道英雄的方方面面,而英雄也会和我们一起战斗;
完成英雄任务,解放殖民地,改变英雄的命运。而我们也需要在后面继续帮助殖民地发展。同时解锁了加入了英雄,部分英雄技能会带来质变(真白!)同时主角团也能学习新职业,对战斗也有巨大加成,某些英雄还会给我们学会英雄技能
完成殖民地任务,帮助殖民地和英雄成长,完成英雄觉醒。.....
这一套流程下来,我们已经从全方面了解了角色,且无论是游戏还是我们精神意义上都和角色建立了坚固的羁绊。
如果一款新的开放世界二游在角色交互上能做到异度神剑2或3的这种程度,毫无疑问会取得炸裂的成功
这里面的核心是,玩家既改变了这个角色和他所在的世界,也在这个过程中被他们改变。这是玩家与世界互相塑造的体验,而不仅仅是看完一个角色故事的体验。
总结:一次有意义的尝试
从2022年首曝到现在,终末地的开发周期已经超过4年。
对于一个没有3D游戏经验的团队来说,这是一次相当大胆的挑战。从《明日方舟》的2D塔防到《终末地》的3D即时策略RPG,还有之前的《泡姆泡姆》,鹰角一直在探索游戏领域的边界。
箱庭探索、集成工业、策略战斗的组合,在二游中是罕见的。三测展现出的完成度值得肯定,但也有一些问题:集成工业系统对于泛用户依然有门槛、探索体验的流畅度还有提升空间。
终末地的尝试本身是有意义的。它展示了二游的另一种可能性——探索玩法和世界结合的可能性,用创作回到游戏本质。
如果说商业化的终局是万物趋同,那么这样“异类”的大胆尝试就应该是值得鼓励和尊重的。至于结果是多出一堆“终末地LIKE”还是成为小众作品,市场会给出答案。
但无论结果如何,我都很期待终末地的正式上线。
文/Paranoia
原文:https://www.zhihu.com/question/1 ... 1979210946904868143
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