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作为一个游戏品类,策略游戏拥有悠久历史。许多玩家沉迷于此类游戏里的外交、社会经济、不同阵营之间的冲突,尤其喜欢《文明》、《帝国时代》等以历史为背景的经典系列。过去几十年间,虽然策略游戏的受欢迎程度经历了起起伏伏,但有个系列始终常青,那就是《全面战争》(Total War)。
《全面战争》系列的历代作品让玩家沉浸于古罗马、古代中国等历史背景,或者《战锤》黑暗诡谲的奇幻世界。从某种意义上讲,“全战”系列成功的关键在于拥有独树一帜,几乎无法复制的游戏模式。近日,长期担任《全面战争》游戏总监的帕维尔·沃伊斯(Pawel Wojs)接受外媒采访,聊了聊该系列如何在不断适应行业变化的同时,始终保持经久不衰的魅力。
“我认为,《全面战争》成功的基石是规模、沉浸感,以及真实性三大支柱。基于这三大支柱,《全面战争》系列游戏为玩家提供了无与伦比的体验。”沃伊斯说,“它们让人觉得不仅仅是电子游戏,甚至已经超越娱乐的范畴,能够以一种只有极少数策略游戏能够企及的方式来吸引玩家。”
从传统来看,《全面战争》游戏的主要玩法可以被分为两个部分——沃伊斯将其称为“神奇公式”。首先是大战略部分:玩家需要探索世界地图,与敌人轮流行动,并制定周密的计划,参与贸易、外交和资源管理。这个“神奇公式”中的第二部分,则是大规模实时战斗:玩家可以实时指挥几百甚至数千名士兵。
在《全面战争》游戏中,玩家的目标是不惜一切代价击败对手,而由于战役规模极其庞大,单局游戏的持续时长可能达到数十个小时。沃伊斯认为,整个系列的辉煌离不开回合策略与即时战斗(玩法)的结合。
“如果我们过于侧重游戏玩法的某个方面,可能就会偏离《全面战争》的本质。”沃伊斯解释说,“随着我们开发不同的作品,我们会不断尝试新事物。玩家可能会留意到,某些游戏更侧重战斗,另一些游戏则把重点放在了战役上。无论如何,两者之间的平衡仍然是《全面战争》不可或缺的一部分。”
沃伊斯指出,随着人们的生活节奏变得越来越快,如今年轻玩家通常不会连续几个小时不受任何干扰地玩游戏。考虑到这一点,策略游戏必须与时俱进。
“前阵子我看了一段视频,讲的是新生代玩家注意力持续时间的变化如何影响策略游戏。毕竟,策略游戏需要玩家动脑子,并且玩上几小时才能感受到它们带来的乐趣……我认为策略游戏的生态仍然相对健康,但这一品类必须适应更广泛的平台、玩家注意力持续时间的变化,以及对多巴胺的需求。展望未来,这确实是个有趣的挑战。”
沃伊斯已经在《全面战争》系列游戏的开发商Creative Assembly工作了20几年,最初是担任《中世纪2:全面战争》(2006年发售)的美术。按照他的说法,Creative Assembly致力于不断改进《全面战争》的“神奇公式”,目的是在满足铁杆粉丝的需求,与吸引新玩家之间达成某种微妙的平衡。
“这是一项永无止境的挑战。《全面战争》系列为玩家提供了成熟、丰富的常规玩法,玩家对每一代作品的期待都很高。在此基础上,我们还得根据为游戏所选择的历史时期,设计一些特定的玩法,对吧?”沃伊斯说。
为此,《全面战争》开发团队构建了一份庞大的“潜在功能”清单,记录了《全面战争:三国》里的人际关系机制、《中世纪2:全面战争》的十字军东征等特色玩法。随着时间推移,开发团队积累了大量创意和机制,可以在开发新游戏时挑选使用……与此同时,Creative Assembly也会想方设法让这个系列吸引更多新玩家。
“每款新游戏都会吸引新玩家涌入,我们需要确保让他们感到满意,所以新手引导就显得特别重要。”沃伊斯说,“与《中世纪2:全面战争》的开发相比,我们现在开发游戏的方式截然不同:我们经常开展玩家调研,与世嘉内部的内容实验室密切合作,从而确保游戏既符合我们的创作愿景,又能满足玩家们的需求。”
从古罗马、拿破仑时代到封建日本,《全面战争》系列的每款游戏都以不同的历史时期为背景。沃伊斯分享了一段鲜为人知的往事。据他透露,Creative Assembly之所以决定立项制作《全面战争:三国》,是因为开发团队观看了电影《赤壁》,对三国故事产生了浓厚兴趣……当确定了(游戏的)历史背景后,团队接下来需要投入大量精力研究历史,而随着时间推移,Creative Assembly在这方面所采用的方法也发生了翻天覆地的变化。
“我刚加入公司的时候,在办公室甚至无法使用谷歌。”沃伊斯回忆说,“老板担心我们会花太多时间上网,所以办公室里只有一台能联网的电脑,大家都用它。当时我们只能看书查阅资料。如今,除了可以自由使用网络之外,我们与很多大学和博物馆建立了合作关系,还聘请了一位历史学家担任高级设计师。有趣的是,他是因《全面战争》系列游戏而爱上历史,去英国的伦敦塔博物馆学习历史,后来才成了我们的同事。”
据沃伊斯介绍,Creative Assembly会为每款《全面战争》游戏提供一笔专门的研究预算,开发团队会用这笔钱购买大量历史书籍,并向历史和文化专家咨询。不过,《全面战争》系列所做的不仅仅是还原历史,还会以一种引人入胜的方式呈现历史……近年来,技术进步使这家工作室能够制作更加细致的游戏内容(包括战斗场面),但还有一项元素也很重要。
“自从《全面战争:阿提拉》(2015年)以来,我们始终遵循着一些原则,其中之一是采用现代视角来呈现历史,力求摆脱古板、陈旧的描述方式。”沃伊斯指出,“例如在《全面战争:三国》中,我们没有采用简单的竹子状用户界面,而是选择了更具灵动感的水墨效果。这种设计既现代又独特。”
沃伊斯要求他的团队为“全战”系列的每款游戏打造独特的艺术风格,目标是让玩家仅凭一张截图就能将它们分辨开来。沃伊斯强调,这些游戏在视觉上必须引人注目,不过他也承认,《全面战争》系列迄今为止还从未触碰一项特殊的挑战:现代战争——在系列历史中,没有任何一部作品将19世纪后的年代作为其历史背景。
“随着时代变迁,我们需要从传统的战斗方式转向远程、小队作战,这显然会给我们带来大量技术挑战。”沃伊斯解释道,“与此同时,我们还得考虑游戏的真实性,以及带给玩家的沉浸感。我们必须审视我们所处的世界,谨慎挑选历史时期……现代与古代历史之间存在一定的距离,玩家可以暂时放下怀疑,不会因为对游戏里出现的内容太较真而出戏。”
除了历史背景之外,《全面战争》系列还曾以《战锤》的奇幻世界为背景,打造了《全面战争:战锤》三部曲。在这些游戏中,玩家可以指挥骷髅、兽人和喷火巨龙组成的军队。
“《全面战争:战锤》三部曲获得了巨大成功,拓宽了我们的受众群体,同时还让我们有机会尝试一些在历史题材游戏中无法实现的概念。说实话,其他团队的开发人员常常羡慕那3款奇幻游戏里丰富的玩法机制和单位种类。”沃伊斯说,“经过尝试后,我们可以对部分系统和机制进行调整,并运用到历史背景的游戏中。因此,从某种意义上讲,它们也让《全面战争》系列游戏的内容变得更丰富了。”
沃伊斯透露,Creative Assembly多年来一直在积极争取与其他IP合作,未来可能会推出与《全面战争:战锤》类似的IP改编游戏。
“任何包含冲突、外交和政治的史诗故事都非常《全面战争》。《全面战争》就像一台终极时光机,或者一台通往奇幻世界的传送机。”这位总监说,“你可以穿越到任何背景设定,因为《全面战争》不仅能够提供配套的世界观,以及与地缘政治体系相关的背景,还能提供3D战斗体验。它就像一个完美的引擎,可以带你前往任何地方,无论目的地是文学、影视作品里的虚构世界,还是人类历史上的特定时期。”
文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/pddT00pLCkhadFaiquglrw
原译文https://www.inverse.com/gaming/t ... developer-interview
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