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一个乐观看法:我们正处于独游的黄金时代

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发表于 2 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
译者语:How to market a game作者Chris Zukowski在近日文章中发表看法,他认为独立游戏正处于一个大合相时代,即相似类型游戏连续甚至同时出现爆款,他通过数据追踪与整合列出了4——6个流派,并认为2024——2026年会是这些大合相游戏的风口。

这些游戏有几个共通点,图形简单甚至粗糙,玩法有趣,有个强有力的游戏循环,开发者可在数个月内快速产出成品。

在列出流派与代表性游戏后,作者开始直抒胸臆,认为独游开发者不应为所谓的艺术而成为游戏开发的殉道者。这里头,确实有着某些路线争议:我们时常听闻某某独游历经数年开发,在游戏史上留下自己的名字,《画中世界》是如此,《星露谷物语》是如此,《极乐迪斯科》是如此,去年的《动物井》、《茧》也是如此,今年的《丝之歌》、《蓝途王子》仍是如此。

列举这些游戏并无任何贬低之意,我惊叹于《动物井》层层嵌套的谜题,沉醉于《丝之歌》一针一脚编织的纺络王国,它们的诞生是玩家之幸、游戏之光。

不过Chris Zukowski在文中的观点并非从游戏价值出发的,用尖锐点的话来说,就是偏功利,他更关心开发者的投入产出,他认为独游开发者不应该被“艺术”捆绑,更不应该将其视为独立游戏的标准。独游开发者需要一些市场的眼光来保住生活下限,从而为创作自由铺平道路。

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这些游戏乃至其开发历史成为了业界、玩家口中的一段段佳话,然则Chris Zukowski认为独游开发者不应该被其捆绑,更不应该将其视为独立游戏的标准。独游开发者需要一些市场的眼光来保住生活下限,从而为创作自由铺平道路。

以下为译文,全文8000多字。
文章标题:The optimistic view that indie games are in a golden age right now – How To Market A Game
原文地址: https://howtomarketagame.com/202 ... lden-age-right-now/

近年来游戏行业动荡,不时传出裁员与工作关停消息。然而,从个体开发者或小团队的角度来看,我们正处于一个黄金时代的中期,而大多数开发者并没有意识到这一点。

我们何以乐观

我们正处于一个“大合相”( great conjunction,天文学概念)使其,意指那些可以快速产出的游戏类型,正好也是Steam玩家追求的游戏。

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类似现象发生在2021年《吸血鬼幸存者》发布的时候。

不少开发者响应了该号召。

《黎明前20分钟》4天内赚了50万美元。

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《深岩银河》的开发团队紧随潮流,他们开发的《深岩银河:幸存者》销量超过100万份。

大合相时代

尽管幸存者like浪潮汹涌,但我们处于一个更大的合流中。

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目前不止是一个类型表现出色,我们能看到4——6个流派(取决于你对恐怖游戏的定义)同时处于大合相时代。

10年后,会有开发者怀念2024年、2025年,甚至是2026年,囔囔道“我真不走运,没能在那个时期快速做一款游戏,让它实现快速传播。”

在这篇文章中,我首先要论证当前发生的事情,其次,我认为对多数开发者来说,目前最谨慎的做法是中断你手头的项目,尝试一个新的可以快速跟进的微型游戏,目标是4——6个月内发布。

Steam玩家以乐趣为先

几年前《吸血鬼幸存者》发布的时候,我首次注意到该点:图形简单、有深度玩法、游戏循环令人上瘾的游戏,玩家也会为此买账。如今幸存者like游戏已经饱和,但玩家并没有放弃游玩有趣但略显粗糙的游戏。

这就是大合相的意义所在。它们如此有趣,以至于玩家会忽略图形与细节打磨,玩家更想要节奏紧凑、有趣且深度的玩法。

开发者的目标是快速制作游戏,以Demo或测试的形式抛到市面上,看看玩家的反应,如果有趣,那就把它搬到货架上。

如果不是,也得推出它,然后继续前进,开发另一款游戏。对于该类游戏,你无法通过打磨让它变得更好玩,因为你立刻就能明白,它要么有趣,要么无趣,(希望)这可以防止你无休止地返工、扩大规模、拉长开发时间。

哪些流派处于“大合相”时代?

严格来说,这些游戏不好分类,除了可快速制作、图形粗糙、玩法有趣等共性外,它们没有太多联系。

所以“大合相”并不能准确描述类型,而是描述一个事实:多数玩家想要立刻玩到它,即便这种情绪是暂时的。

上文提到四到六个流派,指的是这些:

  • 好友同乐/“损友”游戏(Friend-slop,旨在享受朋友的滑稽行为)
  • 放置/增量游戏( Incremental games)
  • 恐怖游戏(此类游戏不好归纳)
  • 恐怖向赌场
  • 恐怖向好友同乐
  • 恐怖向模拟
  • 纯粹恐怖
  • 模拟游戏(主要是商店模拟器或其他)
  • 受苦游戏(Rage games容易让人红温)
  • 自动战斗游戏
  • (也许)吸血鬼幸存者2.0

好友同乐游戏

每个人都在讨论它,一大批游戏在跟进。

我统计了自2020年以来排名前23的好友同乐游戏的每日同时在线数量,并按照发行日期将这些数据整合到同一张图表中。

  • Phasmophobia
  • Muck
  • Crab Game
  • Escape the Backrooms
  • One-armed cook
  • Backrooms Escape Together
  • The Outlast Trials
  • Lethal Company
  • One-armed robber
  • Content Warning
  • Abiotic Factor
  • PILGRIM
  • Chained Together
  • Dark Hours
  • Zort
  • Kletka
  • The Headliners
  • REPO
  • Peak
  • Mage Arena
  • Paddle Paddle Paddle
  • YAPYAP (Demo)
  • RV There Yet

我并不认可Among Us、Dale & Dawson、LOCKDOWN Protocol是损友向游戏,它更贴近社交推理。

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好友同乐游戏已经存在很久了,一直处于不温不火的状态,但是2023年底《致命公司》发布时,引发了一股与好友同玩搞笑游戏的浪潮。

我以《致命公司》为分界线来划分好友同乐游戏,这是一次代际的飞跃,我认为它让更多玩家体验到了合作游戏的乐趣,并开始寻找更多类似游戏。

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早期题材更多是恐怖向的,但最近拓展到了新的领域,如攀登、划船、驾驶等等。

《Peak》:合作登山游戏。在花了3年时间制作《蟹蟹寻宝奇遇》之后, Aggro Crab改变方向并在几个月内开发了《Peak》。

《RV There Yet/我们到了吗》:同时在线玩家数超过10万,根据团队公告,他们只用了8周就完成制作。

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不仅仅是已发布的游戏。我跟踪Next Fest多年,今年10月的Steam Next Fest有多款好友同乐类游戏(以及沾边游戏)登上了排行榜前列。

  • 3 《YAPYAP》– 开发时间不到1年。
  • 11 《Car Service Together》– 合作模拟器游戏
  • 12 《Roadside Research》– 短时间获得了25万愿望单。(参阅GameDiscoverCo文章https://newsletter.gamediscover. ... he-first-person-sim
  • 13 《Crashout Crew》– Agro Crab 的另一款合作游戏。

《YAPYAP》是工作室 Maison Bap 在制作了《BAPBAP》之后的快速跟进作品。

“我们在《BAPBAP》上花了太长时间,约莫5年。我们经历了多次迭代,试图让游戏振作,但它就是没火起来。后来我们把它从吃鸡改成了派对游戏,这样我们就不用担心实时玩家数量,可以继续前进了。

《YAPYAP》是一个全新的项目,几乎没有重用代码,总开发时间不到一年。”

—— YAPYAP 开发团队的 IHeartPie

《PADDLE PADDLE PADDLE》虽然开发时间短,但快速卖出了10万份。(采访:https://youtu.be/eZp5bAqbWUw)他们花了多年时间制作一款像素艺术平台游戏,但表现不佳,于是他们快速制作了一款关于划桨的合作游戏,几天内销量就超过了前作。

恐怖游戏依然炙手可热

是的,恐怖游戏仍然是一个值得制作的好类型,而且粉丝们能接受粗糙的恐怖游戏。我写过一篇长文,解释为什么每个开发者应该制作一款恐怖游戏(https://howtomarketagame.com/202 ... make-a-horror-game/)。

《Roadside Research/宇宙牌加油站》背后的团队凭借他们之前的恐怖游戏《Order 13/猫好货坏》(今年3月发布)取得了巨大成功。根据团队Cybernetic Walrus 的联合创始人 Mike Coeck 的说法,这款游戏的开发时间仅为3.5个月。

另外,恐怖游戏可以与其他"大合相"流派混合。

事实上,在前23名好友同乐类游戏中,几乎有一半是恐怖游戏。

《恐鬼症》和《致命公司》基本上为该类游戏设立了标准。以下是CCU图表,我标注了每次恐怖合作游戏爆发的节点。

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关于这张图表需要注意几点:

有些游戏在发布后很久才达到最高CCU。例如,《Backgrooms Escape Together》于2022年10月发布,但在2024年10月达到最高CCU。

恐怖合作向游戏成功的数量在增加,并且时间间隔越来越近。

近期恐怖合作向游戏同时取得成功,例如《Backrooms Escape Together》和《Dark Hours》。然后是《Zort》和《Kletka》。这些游戏太火了,粉丝们正在尽可能多地购买和游玩。

记住,这是CCU。两款游戏在同一天都获得了高CCU。

此处没有拼错,游戏名确实叫《Escape the Backrooms》,另一款热门游戏叫《Backrooms Escape Together》。当两款非常相似的游戏都成功时,这表明我们正处在"大合相"时代。

恐怖混合游戏(Casino或放置)

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另一个让玩家疯狂的混合游戏是恐怖+Casino。

这里有几个例子:

《Buckshot Roulette》– 恐怖 + 轮盘。在Reddit AMA中,独立开发者表示初始版本只用了他两个多月。游戏拥有超过3万条评测。

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《Cloverpit》– 恐怖 + 老虎机 – 该游戏发行商 Future Friends 的负责人 Thomas Reisenegger 向我确认,团队只用了一年多的时间制作这款游戏。它在两周内卖出了75万份。

《Slots & Daggers》– 暗黑奇幻(不完全是恐怖)+ 老虎机,是的,Thomas Reisenegger(工作室Future Friends成员)在一个月内发行了两款暗黑老虎机游戏,它们都取得了惊人的成功。

Thomas 确认游戏在发布前8个月开始开发,10天内售出10万份。

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《CLICKOLDING》是一款恐怖增量游戏,拥有超过1488条评测。据《连线》杂志所报道的,游戏灵感于2024年3月产生,并在3个月后发布。

自动战斗游戏

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《Oaken Tower》——一款像素风格的PvP自动战斗游戏,曾登上10月Steam Next Fest的最热门演示榜。尽管尚未发布,其Demo的CCU持续超过200人。我与 Bocary Studios 的独立开发者聊过,他确认:

只用了2个月就完成游戏开发,但6个月来一直在更新跟大幅改动。

—— Bocary Studios 的开发者

放置/增量游戏

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增量游戏已经存在多年,但我认为《BANANA》实现病毒式传播,它向人们再度介绍了这一类型。自那以后,出现了几十款热门的放置游戏。好消息是它们通常可以在几个月内开发完成。

《Desktop Defender》– 这是2025年10月Steam Next Fest期间最受欢迎的Demo之一。我与背后的开发者 Conradical 聊过。他告诉我《Desktop Defender》开发了大约2周,加上计划在2025年11月发布,总时间可能为1个月。

我正在做的是(从7月开始)同时制作小型游戏和大型游戏,所以我计划在12个月内做6款游戏,1款是比较大的,其他是较小的,像《Desktop Defender》那样。做大型游戏是为了声望/交易等,小游戏是为了填补收入空白,有时小游戏会表现得特别好,比如Desktop Defender。

《Synth Beasts》是 Conradical 的“大游戏”:。

—— Conradical

《A Game About Feeding A Black Hole》– 游戏背后的个人开发者在Youtube上记录了他的历程,讲述他们如何在一周内获得1万个愿望单。

他之前制作过其他游戏,比如一款幸存者like与象棋混合的游戏,以及一款简化的策略游戏。这些游戏都没有他的放置游戏那样迅速走红。我向他询问制作这些可快速制作的类型的游戏感觉。

我的第二款游戏《Hexagod》在收入上并不成功。所以我对这款《A Game About Feeding a Black Hole》的唯一目标,就是根据我的时间投入使其在财务上成功。而且由于很难控制销量变量,我唯一的选择就是限制我的时间投入,最终选择了300小时。我还与 Corey Darby 合作,他帮助制作了《Click and Conquer》,因为他们也是在类似短的时间内制作了那款游戏。我们发现时间限制很有帮助,因为它实际上迫使我们砍掉那些耗时太长、而且可能只会让游戏变得不好玩的东西。到目前为止,市场已经验证了Demo中的简单性和良好节奏是有效的。在写这篇文章时,游戏刚刚超过2.5万个愿望单,基本上所有这些都是在Demo发布一个月后获得的。

老实说,我对这个项目的感情投入远不如对《Hexagod》或《Chess Survivors》。我们的目标是几个小时的游戏时间,所以我觉得增加疯狂重玩价值的压力较小。除此之外,我们已经为我下一款游戏制定了计划,所以在很多方面,我在这里感觉压力小了很多。随着愿望单的爆炸式增长,我对这个想法更有信心了,这也使得完成游戏容易得多,因为我们只需要往Demo里增加更多东西。而我以前的Demo反响远没有这么好(发布时只有几千个愿望单),所以我总觉得那些游戏的研发阶段还有更多地挖掘乐趣所在。"

—— Aarimous

商店模拟器

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是的,我知道,每个人都在制作某一空白市场的模拟器。但它们可能已经过时了。

我们现在正在进入商店模拟器的下一代,开发者以奇怪的方式对类型重新组合。

《Roadside Research/宇宙牌加油站》– 前文提到的游戏, Steam Next Fest Top演示第12名。它短时间获得了25万个愿望单。参见Game Discover Co的文章https://newsletter.gamediscover. ... he-first-person-sim

它将好友合作游戏与模拟游戏结合在一起。虽然略有点复杂,但Mike Coeck再次确认他们只需10个月就能完成。

《HELLMART》– Hellmart 的字面意思是"超市模拟器遇见恐怖"。它在今年10月Steam Next Fest期间排名第43。团队刚刚宣布他们获得了12万个愿望单。

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我与开发者 Alexander Styageilo 聊了下开发情况,他说:"我们在今年2月制作了第一个原型,美术团队在4月开始全面工作,那时核心玩法已经准备好了。”差不多是8——9个月的开发时间。

《Storebound》是另一款恐怖商店模拟器,但它支持合作!它也是今年10月Steam Next Fest中最受欢迎的Demo之一。

受苦游戏

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我认为很多受苦游戏已经被好友同乐类游戏吸收,不再像以前那样火热。

Bennet Foddy 的《Baby Steps》似乎表现有点不如预期,他开发的《掘地求升》奠定了这个类型。

但我仍然认为这是一种适合快速发布的类型。它们的特点是图形看起来像是现成素材,蹩脚的物理效果以及奇怪的角色设计。

《Only Up》–虽然争议不断,但作为一款采用现成素材的受苦向3D游戏,它意外火爆网络。

  • 《Get To Work》
  • 《Unicycle Pizza Time!》
  • 《A Difficult Game About Climbing》
  • 《Baby Steps》

幸存者2.0

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距离《吸血鬼幸存者》发布已经4年了,我认为幸存者like的"大合相"已经结束。

目前唯一表现良好的游戏要么具有极高的制作价值(如《Jotunnslayer: Hordes of Hel巨人杀手:暗黑之潮》),要么与IP相结合,如《Deep Rock Galactic: Survivor》和《Temtem: Swarm》。

我绘制了幸存者like游戏整个历史的累计CCU,并将它们与好友同乐游戏的历史数据进行对比。

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注意X轴是"突破性"游戏发布后的天数。例如,蓝线从《吸血鬼幸存者》发布日(2022年10月20日)开始,红线从《恐鬼症》发布日(2020年9月18日)开始。

请注意,即使在幸存者like狂热的高峰期,该类型的最高点也只达到了好友同乐游戏在前《致命公司》时期的高度。

《Megabonk》的CCU高于《Vampire Survivors》的最高峰值。幸存者like游戏现在才达到后《致命公司》时期的高度。

也有可能,只是可能,《Megabonk》像《致命公司》一样,为这个类型指明了一条新的前进道路。也许我们正在进入一个后《Megabonk》时期?开发者是否要做一款类bonk游戏?这或许是本文所有大合相流派中最危险的一个。

别再鼓吹开发者为艺术苦熬数年的论调了

关于独游开发者,我最讨厌的就是那些对“开发者为‘艺术’苦熬数年”的过度美化,媒体就爱报道这种悲情故事,比如那些花了13年制作《ROUTINE》的可怜家伙。《独立游戏大电影》几乎用两个小时来渲染这种为艺术受苦的氛围,这部电影设定的受苦标准至今仍在荼毒独立游戏精神。

这种“为艺术献身”的态度并不健康也无乐趣,不应被媒体捧上神坛。我理解苦难故事有卖点,但让新人开发者读着这种受苦圣经误入歧途让我痛心——不要妄想花数年光阴在一个单一项目上成为游戏开发的殉道者。

独游开发者的优势在于灵活敏捷,可以快速创新,能够承担大公司不敢尝试的风险,耗时长久的本该是那些巨头,而不是我们这些小团队。

我更崇拜John Romero 、 John Carmack在ID Software早期的模式,他们每年制作十几款快速游戏,他们能看到3D时代的来临,他们追逐3D趋势,发布了多款具备探索意义的游戏。

我们应该推崇早期Flash游戏的开发者,他们在几周内就在Flash网站上发布游戏,看看哪些行得通。

我们应该推崇早期手游开发者,那时非常有趣,到处都是快速追逐趋势的人,我们有惊人的创新,比如《Angry Birds》、《Tiny Wings》、《Flappy Bird》和《Crossy Road》。

这些大合相游戏最棒的部分是,你可以专注于开发有趣的部分:游戏系统、概念、场景,游戏开发最糟糕的部分是无休止的打磨、测试和必须考虑的边缘情况。

当你站在类型前沿探索时,玩家会对游戏瑕疵处予以宽容,他们正热切期待这个热门类型的下一款新作。

我这么说不是刻薄,我在玩《宇宙牌加油站》时经常把胳膊扭成麻花。(P.S.《我们到了吗》同样操控不便、Bug一堆,然而依旧火了)

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这反而是好事!你不必花费数十万美元和数月的开发时间来反复打磨每个交互动画。选对类型,可以用更低成本快速推出成品——当然基础质量要有保障,你不能端出垃圾。

在《Peak》万圣节更新后,我爬上巨人骨架时容易卡出中心大厅屋顶——这不成问题。独立游戏不需要反复打磨,过度修饰反而会消解乐趣。

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营销效果超级加倍

当你选择一款属于"大汇合"的游戏时,"Steam元规则"就不适用了,因为Steam购物者如此饥渴,他们甚至在新的趋势完全成型之前就会吞下任何类似的东西。

当你选择的游戏恰好处于"大交汇"类型风口时,那些所谓的"Steam平台黄金法则"就不太适用了——因为Steam玩家对新趋势的渴求如此强烈,哪怕作品还没完全成熟,他们也会迫不及待地吞下任何符合趋势的游戏。

比如巫师题材的好友同乐游戏《Mage Arena》,它迅速积累了9000多条评测,最高同时在线人数达1.7万,而它的商店封面长这样:

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游戏内美术看起来是这样:

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我喜欢这款游戏迷人的粗糙和手工感!我不是在贬低这款游戏!

《Mage Arena》的Steam页面仅上线3个月就正式发售,它几乎打破了所有Steam运营规则,却取得了惊人成功。

再看挂机游戏《Desktop Defender》,它参加2025年10月Steam新品节时只有200个愿望单,封面像素画出自非专业画师,页面也仅上线3个月,完全违背了我之前提到的所有准则。

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但新品节期间它狂揽2万个愿望单,跻身试玩榜前50——实现了100倍的增长奇迹!

你可以休息一下

这股"大合相"浪潮带来的另一个积极影响是:开发者们开始合理暂停那些耗时多年、过度打磨且类型冷门的项目,通过短暂休整重新点燃对游戏创作的热爱。

以《我们到了吗?》为例,其开发团队曾花费4年时间打造一款名为《Among the Wild》的建造-生物收集混合游戏:

而在2025年夏季假期,他们通过一次游戏创作活动,仅用8周就做出了《我们到了吗》。社区经理Jace Varlet在视频中坦言:

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与极其复杂的《Among the Wild》不同,这款游戏可以和好友同乐,甚至旁观也充满趣味。这个小小原型意外凝聚了我们想要的一切——更重要的是,它的打磨程度可以自由掌控。某种程度上,少些投入反而会更好一点,比如,里头有些小毛糙,也许最好不要对这种游戏过度思考。

他进一步指出:

发布《我们到了吗》的好处可能如同给团队注入些新鲜空气,Nuggets Entertainment团队成立以来还没发布过游戏,所以这对我们来说是个不错的士气提升。团队有更多的热情继续开发游戏。

无独有偶。《黎明前20分钟》的开发者Flanne耗时5年开发战术RPG《Spiritlink Tactics》后感到精疲力尽,休息一段时间后用几个月做出爆款,收获超1.2万条评测。他没有再回去制作《Spiritlink Tactics》。他告诉我:

他对此反思:

花了五年多制作《Spiritlink Tactics》确实让我感到疲惫,在我看来,一个缺乏经验的个人开发者制作一款大型RPG是个巨大错误。经年累月,我觉得自己的开发能力已有所提升,很想开个新项目试试手。

游戏发布前泡沫破裂、大合相结束了怎么办?

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这并不是没有风险的,它并不是一个绝对安全的赌注。大合相游戏仍会失败。

但即便游戏失败了你还是发布了一些东西,这并不丢人。

你能收获的是:

  • 你终于 “打破了心结”,克服了发布游戏的恐惧。
  • 你可能犯了一些错误,但这些教训如今不会再出现在你真正的梦想之作上。
  • 你的作品或许曾引发热潮,让你亲身体验到那种无与伦比的兴奋与乐趣。
  • 你可能结识了新朋友(一定要多和开发同类游戏的人交朋友!)。
  • 你还将拥有一个可用于下一项目的代码库。

也许大合相游戏并非能引发你激情的类型,但说真的,你看看,当Aarimous看到自己的作品终于获得成功、收获应得的认可时,那种发自内心的喜悦根本藏不住——

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希望你也能如此。

你这不就是在随大流吗?

嗯,是的。你是在追逐潮流。

我反感“追逐潮流”这个词中隐性的负面意味。Steam玩家对这类游戏有着迫切需求——我们是在满足渴望新作的玩家,我们为他们制作游戏。

是的,这些游戏是潮流产物,终有退热的一天。但这正是站在文化前沿的常态。游戏是充满活力、不断演进的艺术形式,我们应该庆幸我们处在一个充满活力的创作媒介中。当评论家们批判电影、文学和视觉艺术陷入停滞时,我们却拥有值得追逐的浪潮,这何尝不是一种幸运?

追逐潮流远比开发那些在Steam上几乎零成功验证的游戏要好——毕竟后者很可能让你发售后不得不回归职场谋生。我鼓励你们追逐潮流,是希望你们能摆脱厌恶的本职工作;是避免你们低声下气乞求重返艺电的老岗位;是让你们不必接零活糊口。你们理应成为全职开发者,享有体面的生活!

倘若你能凭借"大合相"游戏取得成功,下一款作品大可以反其道而行:去探索失败案例,或刻意回避潮流。但恰恰是前期的潮流追逐,才赋予了你自由创作的底气。追逐趋势的本质,是为创作自由铺路。

等等!你不是说建造经营类游戏很火吗?现在变成了好友同乐?

两者都对!

是的!建造经营—模拟策略类游戏仍然非常流行!

如果我只看2025年10月Steam Next Fest前50名最受欢迎的Demo,我会将其中48%归类为建造类游戏,"大合相"类占14%。剩下的38% "其他"类别则充斥着开发周期漫长的作品:比如"持剑少年冒险记"式RPG、FPS或竞速游戏。

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此外,就在一个多星期前,Hooded Horse 发布了我最期待的建造经营策略游戏《Super Fantasy Kingdom超级幻想王国》,它表现非常出色!它已经有超过1100条评测和12000的CCU。

建造经营类依然火热!

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这类游戏开发成本高昂、系统复杂,需要资深团队长时间打磨,更适合作为长期战略布局。

而眼下,我们正处在"大合相"的浪潮之巅!这股趋势能持续多久尚未可知,或许转瞬即逝。

但在风口期内,你能以快速打造出可在Steam流行的游戏,这是一个风险较低、潜在收益更高的策略。

所以不必焦虑!若你正潜心开发建造类游戏且进展顺利、临近发售,请继续坚持。

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至于平台游戏、VR游戏、解谜和派对游戏?它们并非永恒烈日,也非大合相,这类游戏受众基础相对有限,我感到抱歉。

幸存者偏差!

是的,我分析的确实是成功案例。

当然也存在失败作品,我并未统计好友同乐游戏的成功率与其他类型的基准数据对比。

《Cuffbust》即便收获数十万愿望单,仍因内容不足和定价失衡导致发售暴死——

若追求零风险的暴富捷径,游戏行业恐怕不适合你。

我聚焦成功案例,是因为它们具有范式价值。研究"幸存者"本就是被称为"正向偏差"的经典方法论。维基百科这样定义:"在相同资源和条件下,某些个体会通过特殊行为更高效地解决问题,这些人被称为正向偏差者。"

"大合相"正是这种特殊行为。我期待你成为"正向偏差者"。

请相信我的行业观察:我研究Steam市场近十年,当前出现的异常现象值得警惕!它反常、有趣、充满启发性。

是否该投身"大合相"游戏开发?

是否要像Nuggets Entertainment那样暂停多年项目转向风口?或者像Flanne那样停止开发RPG做个幸存者like?

对多数开发者而言——答案是肯定的!立即行动!

(前提是你没有跟发行商绑定合同义务)

若你有自主权,请保存好当前项目进度,解放你自己。

本文篇幅已经严重超标,我深知多数人只会读首段就在Reddit嘲讽"追逐潮流"。我打算先写到这,在下一篇中探讨制作该类游戏的建议。

简而言之,除非你距离发布一款基于本人博客理论的游戏已然有动力,否则你应该暂停开发,先做一款大合相游戏,并在明年二月NextFest前推出试玩版。

立即行动!

(注:若你厌恶"追逐潮流"论调,大可忽略建议——我又不是你爸,但请相信,我只是希望你能过得更好。)

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