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年度多人游戏《ARC Raiders》:一款更适合欧美宝宝的“搜打撤”?

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发表于 昨天 08:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
引文

《ARC Raiders》自10月30日上线后,已经过去近2周(截至11月6日),目前在steam平台仍有40W左右的PCU,加上主机平台有70W+的PCU。可以说是今年上线产品中,最爆的Extraction shooter类游戏。而且较为特殊的是,

这是款东西方玩家分歧巨大、西方市场好评如潮的搜打撤产品。

从Steam近90%的好评率来看,90%的评论源自西方市场,欧美玩家对该产品表现出极高的认可度和好评。而简中评论占比不到5%,且好评率仅60%左右。

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而这些好评都主要集中在玩法机制、游戏模式、游玩体验和合作社交上:

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而年底的TGA颁奖典礼上,年度多人游戏的殊荣,更是为《ARC Raiders》再添荣誉,认证了其在欧美游戏圈中的优秀口碑。

而这样一款在东亚略显水土不服,但在欧美如鱼得水的“搜打撤”究竟如何成功呢?我们又能从这款游戏中获得哪些游戏制作的启示?

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接下来我们将为大家解析,《ARC Raiders》相比与传统搜打撤做了哪些改变,从而让其成为“更适合欧美宝宝的搜打撤”?

一、相比传统搜打撤的改变

传统搜打撤这里主要对标的是:DF、暗、塔科夫等军事题材、重视经济驱动和PVP的产品。

相比于传统搜打撤产品,我们对《ARC Raiders》主要有几点观察:

1.欧美玩家熟悉的题材:航天复古调性独特、世界自洽有沉浸感。

1.1 角色设计

角色设计采用70年代航天复古与"NASA朋克"风格与80年代科幻电影视觉元素相结合。

角色的服饰是将70年代的航天元素与Nasa飞行员元素融入设计中,头盔设计更是致敬了阿波罗登月时代的航天装备,唤醒了一个时代的记忆。

武器装备则又融入了《银翼杀手》、《机械战警》、《2001太空漫游》等经典科幻电影,来打造视觉符号记忆。

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1.2 场景设计

使用发射塔、管线设施、模块化建筑、粗野主义建筑、裸露的混凝土结构作为场景符号,让人产生关于阿波罗登月时代的航天工业设计(如肯尼迪航天中心的发射台遗迹)、切尔诺贝利禁区、地下设施、废墟化的太空时代基建的建筑联想,满满沉浸感。

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1.3 局外系统包装

工坊、角色养成、远征的系统包装都与世界设定紧密结合,传达出末日背景下的探险者生活环境,场景的氛围和设定均保持一致性。

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2.局内机制设计:对“搜”和“打”的占比、设计调整。

2.1.局内流程

设计推动玩家更多局内PVE合作而非PVP冲突。

从流程上看,似乎局内进行搜刮、PVE、PVP行为互不干扰,但实际上因为游戏的怪物投放机制,在高级POI附近会有精英怪活动,所以会将搜刮与PVE的玩家聚在一起。PVP玩家为了掠夺其他玩家,也会来到附近蹲守。但同时,PVE产出奖励高,且可以即时转化为局内战斗物资,而PVP则要承受较大的风险,使PVP成为了非必要流程。

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2.2.地图设计

地图更容易搜、不做强经济驱动,不做大金争夺,靠局外建造和合成拉物资的消耗。

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2.3.背包管理

1.你的负重、背包中格子的数量,格子可以装备的道具类型,均由你的选择决定。

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2.背包中道具无区隔规则,同类道具可重复堆叠但有上限。

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3.局内搜索的高级物资,可以直接局内回退拆解为次级物资方便叠加。

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4.可快捷使用的道具可以放在快捷使用栏中,按q快捷使用。

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5.背包中自带安全口袋保底。

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2.4.怪物设计

分层、分弱点的怪物设计以及丰富的怪物掉落为PVE合作提供了丰富的游戏体验。

怪物分三级,普通级、精英级与boss级,其中普通级随处可见,精英级通常有固定的出生点以及巡逻范围,而boss级很难见到。

不同类型的怪物弱点不同,部分怪有护甲外壳提供防护。

目前游戏中有以上四类怪物,根据怪物外观特点,会在不同的场景中出现。

打怪之后分部位搜,中后期的高级物资产出主要来自BOSS战胜利后的搜刮。

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3.局外系统:以搜养建的长线牵引

3.1.整体循环设计

《ARC Raiders》构建了"以搜养建,以建养战"的核心循环:局内搜刮的物资供给局外建造,建造产出的装备和消耗品又反哺局内战斗。这种设计让物资获取与消耗形成了良性闭环。

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3.2.角色养成体系

角色养成采用双线并行设计:技能分为机动、生存搜索、战斗强化三条线,提供性能提升和部分新机制,但不给战斗数值加成。这种设计既保证了养成的意义感,又避免了pay to win争议,单赛季内无法养满的设定也延长了游戏的生命周期。

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3.3. 远征体系:超发物资的回收器

远征体系是《ARC Raiders》长线运营的关键设计:以赛季形式回收超发物资,玩家可自选删档,删档后下赛季获得额外技能点和仓库空间加成。这种设计既解决了物资通胀问题,又给予玩家选择权,降低了强制删档的抵触情绪。

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二、不一样的搜打撤机制:重PVE轻PVP的差异化设计

在纵观Arc Raiders在题材选择、局内机制与局外系统的设计后,我们可以重点来分析其选择的“差异化打法”:PVEVP的设计。

1.核心机制的重新平衡

传统搜打撤产品以PVP为核心驱动,强调高风险高回报的经济博弈。而ARC Raiders则做出了根本性的调整:

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2.PVE设计的深度挖掘

《ARC Raiders》将PVE作为局内体验的绝对主体,产出奖励高,掉落物除了供给局外建造,还可即时转化为局内战斗物资。顶级物资的产出锚定于BOSS战胜利后的搜刮,而非玩家间的掠夺。

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战斗反馈机制是《ARC Raiders》 PVE设计的另一亮点:敌人在被射击后会快速晃动,给玩家带来重新瞄准的挑战。这一设计让PVE战斗不再是单纯的"站桩输出",而是需要玩家持续调整瞄准、预判敌人动作,形成了技巧+数值的双重验证。即使是前期的小兵,也需要玩家学习其弱点机制和晃动规律,这种学习曲线让PVE本身具备了足够的挑战性和成就感,而非单纯的"刷怪"。

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3.PVP的"变量化"处理

PVP在《ARC Raiders》中被定位为变量而非必要流程。游戏鼓励组野队的设计,PVP深度有限,掠夺的收益不高。这种设计既保留了PVEVP的不确定性和社交张力,又避免了传统撤离类游戏中"见人就打"的高压体验。

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4.枪械设计:弥合PVEVP的战斗割裂

游戏中的枪械根据子弹类型分为四类:重型弹药枪、霰弹枪、中型弹药枪、轻型弹药枪。部分枪械在PVP和PVE场景下均可通用,玩家无需为应对不同敌人频繁更换武器。

枪械设计通过控制四种枪械对人的破甲能力一致,对Arc(怪物)的破甲能力各有不同,来使得玩家避免了PVP一把枪、PVE一把枪的选项,不会强迫玩家在进入对局前进行PVE或PVP的目标选择,从而弥合PVEVP中可能产生的战斗割裂,带来更好的体验。

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5.低压设计:打破撤离类游戏的焦虑感

5.1.0成本入场机制

ARC Raiders构建了一套完整的低压保底系统:

  • 免费配装:玩家可选择0成本的免费配装进入游戏,获得基础枪械和恢复道具
  • 背包保险箱:即使没有安全箱,也可装配成本低廉的带安全箱背包
  • 每局结算后根据经验增发基础资源,撤离失败也有保底产出

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5.2.简化的撤离机制

撤离环节的设计同样体现了低压理念:撤离点倒计时前可随意撤离,更关键的是,即使在倒地状态下也能呼叫、开启电梯并成功撤离。这一设计大幅降低了“功亏一篑”的挫败感,让玩家更愿意在局内进行探索和冒险。

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5.3.社区自治:村规文化的形成

针对PVEVP融合体验的问题,玩家社区自发形成了一套"村规":

  • 互相发送"don't shoot"后默认不发生战斗
  • 撤离点默认和平区,不发生冲突
  • 夜晚地图默认发生战斗
  • 陌生玩家可大胆组队进行PVE探索和打怪

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这种社区自治现象反映了玩家对"共斗PVE、避免低质量PVP"的真实需求,也侧面印证了《ARC Raiders》"低压"设计方向的正确性。

三、总结与展望

1.产品定位的成功验证

行文至此,整体上我们对这款产品感到很惊喜,确实是在搜打撤的市场中做出了自己的差异化。

品质的长板足够长,内容量上也符合当前定价和品质,能够支撑起前50-100个小时的体验。同时陌生人之间的社交、黑暗丛林的Meta体验也带来单局体验的非同质化、更多的社区传播。

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2.长线运营的挑战

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当前的产品形态,在长线运营上可能会面临一些挑战:

  • 重PVE的体验重点是特色,但可能会有长线投入新内容的产能压力;当前的PVE内容量,已经被高活玩家消耗的七七八八,如果回到传统的PVE消耗逻辑上,可能难以支持玩家的PVE内容诉求。
  • 引入PVP后,一定程度上缓解内容消耗压力,但分区/分模式的运营策略上可能需要调整。我个人体验后,体感上欧美服玩家的PVP整体意愿偏弱,而亚服玩家重视PVP和战斗深度,在当前统一都放在PVEVP模式中,可能有一定的冲突。除了玩家社群自发的局内策略选择,也比较期待官方做一些新模式和机制的调整。
  • 局外建造、装备合成的深度都有限,比较接近单机买断游戏的体验时长。更加GAAS化的设计、以及能够更长线去提高消耗的局外追求相对弱了一些;通过远征体系做自选删档,可能是一个玩家能接受的方向,但其长线效果有待观察。

未来很期待有更多有新解法、重视沉浸感和合作PVE的搜打撤产品出现;我们也会持续关注《ARC Raiders》的长线更新——

文/Xiaokang、RavenWang
来源:腾讯游戏学堂

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