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多款产品同时在榜,赌石成了IAA游戏的爆款制造机?

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发表于 1 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近,一款名为《疯狂买买买》的小游戏,从IAA赛道里杀出重围。

据引力引擎lite显示,游戏在5月30日冲进抖音人气榜前30,自此排名一路上涨,截止目前多数时间位居前10。

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不仅如此,与《疯狂买买买》玩法内容完全一致的产品《轻松拿捏了》和《谁是聪明人》,也分别位居新游榜第1、第3的位置。

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当然,开发成本低、产品迭代速度快的IAA赛道里杀出新黑马,这自然不是一件多新鲜的事情。《疯狂买买买》之所以引起GameRes的关注,一方面是因为其独特的玩法,目前活跃在市场上的IAA主要以三消、解密、模拟经营等相对成熟、被市场大量验证过的玩法为主,以赌石为核心玩法的游戏在市场上则显得相当特别。

另一方面,《疯狂买买买》的获客路径也很值得思考,它并非单纯以效果广告的形式获客,反而更依赖主播直播开石和相关直播切片,吸引玩家自发进入游戏。

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《疯狂买买买》可能是我目前见过最具直播效果的IAA小游戏,坦白说,我从未曾在IAA小游戏的直播评论区中见过有如此多的玩家在询问从哪里进入游戏的现象。开石小游戏,到底有什么魔力,能让这么多玩家趋之若鹜?

深度体验游戏一周后,我认为赌石玩法确实为IAA赛道带来了一种新的思路,同时,它也存在更多可以进化的方向和想象的空间。
赌石小游戏为什么火了?

《疯狂买买买》的爆火逻辑其实并不复杂,本质上就是玩法具有足够的吸引力。

其玩法核心在于开翡翠原石,通过挪动开窗针逐步剔除石皮,开石时会有系统安排的买家出价,而原石的价值在这一过程中也会随之不断波动,在不少都市小说里,它还有个更通俗的名字“赌石”。

赌,或许很好地诠释了开石玩法的魅力所在,用“一刀天堂,一刀地狱”来形容开石过程一点也不夸张。游戏里一块原石的成本在1000-2000左右,开出大面积的绿(或者其他颜色),原石的价值会一路上涨,轻松赚取数倍甚至数十倍的利润,但如果不小心切出了缝隙,原石的价值也会瞬间暴跌。玩家的目标倒也简单,选择在最合适的时机出手,赚取高额利润,从而不断积累财富。

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目前我单次开石最高的回报率是600%

看到这里,我们或许不难理解开石玩法为何具备吸引力,一块价值平平的石头,里面可能藏着数十倍的利润空间,也可能只是一文不值的废料,这种巨大的不确定性,很容易让人产生以小博大的幻想。另外,开石的整个过程中又充满了博弈性,玩家做的决策不仅是赌这块石头有没有裂缝,更要考虑到及时收手还是将利润最大化,带来了极强的心流体验。

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开石达到一定程度后会默认全开完,价值瞬间从5W跌为0,只能拿去加工

而在开完石的加工环节,玩家可以将去皮后的原石做成翡翠商品,商品可以放在展厅或者摆摊卖出(有点类似于模拟经营的玩法),最终和开石共同构成了一套完整的玩法循环框架。
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加工环节也可以通过合理规划,将利润最大化

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玩法框架示意图

坦白说,开石玩法在IAA赛道里突然爆火,并没有出乎我的意料,在我看来,它完全具备成为爆款IAA游戏的条件。

其一,它的上手门槛极低。内容层面上,它脱胎于现实的赌石玩法,拥有广泛的受众认知基础,几无内容理解门槛;玩法层面上,玩家只需要手搓屏幕就可以完成开石,完全没有任何的操作难度。

其二,它拥有极强的短线吸引力。开石游戏的心流体验在前期相当密集,玩家在进入游戏几分钟内就能体验到一刀暴富的爽感,这与IAA游戏“让玩家在极短时间内获得乐趣”的核心目标完全契合。

其三,它自带天然的传播基因。开头所说的“最具直播效果的IAA游戏”并不夸张,仅是在白天刷了会抖音,就见到数个百人以上在线的直播间,并且互动率高得出奇,围绕着继不继续切石,能不能达到某个价值高度等话题,直播间里玩家们的讨论异常热烈。

基于上面三个核心特征,或许也能解释《疯狂买买买》爆火的现象,不过需要指出的是,目前《疯狂买买买》在设计上确实还存在着不少痛点,在我看来,开石游戏目前还只是初级形态。

只能玩一小时的赌石游戏?

玩过《疯狂买买买》的玩家可能会有一个很直观的感受:它只能支撑起前一小时的体验。

当然,这种现象和玩法本身倒没关系,个人认为赌石游戏完全有着数十、甚至数百小时体验的潜力,根本原因还是在于游戏的经济体系太简陋、玩法太单一,并且广告节奏设计过于密集,只在超短线阶段具备驱动力,短、中、长线吸引力严重不足。

先从经济体系说起。

《疯狂买买买》的经济体系可以分成“获取”和“消耗”来看。“获取”方式主要依靠开石和加工出售获得货币,展厅置放展品后,也能够通过游客获得少量收益;“消耗”渠道主要是购买原石以及每日固定18000的还款。

这套体系在刚进游戏的阶段带来了完整的经济循环,玩家平均每日需要消耗25000左右的货币,通过开石带来的数十倍利润以及加工原石出售,能够快速体验到资产积累的爽感。但在新手阶段过去,也就是一小时后,玩家的资产来到几十万时,资产积累带来的爽感便会迎来滑坡,并且会随着游玩时间不断线性下滑。

举个例子,当我全身身家只有1W的时候,开出一个价值5W的原石尚有暴富的心流体验,但在百万存款后再开出几万价值的原石,已经基本没什么感觉了,更谈不上暴富的惊喜。

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更确切地说,“赌”的爽感在资产积累下被大幅稀释了,而游戏的驱动力其实就是在赌,乐趣来源于“一刀天堂,一刀从头再来”的博弈体验,当失去了心流波动后,开石的过程和结果自然没有吸引力可言。

假设开发团队将经济体系进行分层设计,从前期、中期、后期三个阶段出发,做一套更完整的经济循环,玩家的目标感和游戏的乐趣可能还会成几何倍增加。

比如说玩家的资产达到50W时,可以选择开价值更高的原石,原材料消耗2-5W(利润率保持不变),每日还款增加到18W,始终维持一个经济紧张的情况,这时候开出一块价值百万的石头,无疑会带来更强的心流体验。同理,当玩家的身家达到200W时,再度增加原石价值和还款的梯级,让玩家在每个阶段都能感受到资产疯狂起伏的博弈乐趣。

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当然,在这个分层式的经济结构下,开发团队完全可以进一步通过对原石回报率的宏观调控,让大多数玩家的资产回归到原点,从头开始进行积累,进而实现经济循环。

再来说玩法。

诚然,IAA游戏的玩法的确不需要做得太过复杂,但《疯狂买买买》目前的玩法着实有些简陋和混乱。

拿开石的颜色来说,游戏里没有对各个颜色的价值做一个详细的稀有程度区分,有时你认为价值很高的颜色(比如说纯绿)反而回报率不高。

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切白的部分涨得甚至比绿色还多

再比如说展厅,目前的展厅其实更类似于图鉴的定位存在,玩家将加工好的翡翠商品放到展厅里,实际收益微乎其微,意义更在于收藏自己觉得成色不错的物品。

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个人认为,展厅完全可以做得更深度,例如重构游客收益,放入价值更高的翡翠商品,产出的收益更高;或者可以增设图鉴,玩家通过将原石制作成翡翠商品,可以解锁对应的图鉴,增加长线驱动力的同时也变相增加了货币消耗的渠道。

另外,游戏还可以融合更多轻度模拟经营玩法,结合前面的分层经济设计,加强货币的流通性,构建出更具驱动力的底层框架。

最后聊聊游戏的广告设计。

广告,是IAA游戏的主要变现路径。在比较成熟的IAA游戏里,广告设计的目的一般是激励玩家自愿点击,比如消除类游戏看广告获取道具,解谜类游戏看广告获得提示等等,都是帮助玩家更轻松通过游戏的设计,往往玩家只需看上几个广告,就能获得不错的体验,这些不影响游戏体验的广告节奏,自然也更容易被玩家接受。

但《疯狂买买买》却是一个不看广告完全玩不了的游戏。游戏将玩法内容和广告深度捆绑,在各个板块都植入了广告设计,尤其在开石过程中,想要出售(除非成交价格低于500)必须要看广告,反而变成了体验的负担,这也是多数玩家不能接受的点。

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倒不如说我在广告里玩游戏

值得一提的是,游戏还加入了免广告的IAP,但单日50次上限显得相当鸡肋(用不到半小时),从游戏在畅销榜的趋势看来,上榜一周后便快速下滑,也算不上有多成功。

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以上三个核心痛点,让赌石游戏的乐趣只存在于前一个小时,但就目前而言,我认为赌石游戏在IAA市场还有着很大的想象空间。

赌石游戏的下一片原野

据抖音小游戏平台数据显示,2026年第一季度,IAA内容场景流水同比增长140%,在用户来源的结构性变化中,内容获客同比增长160%,社交获客同比增长360%。增长强势的数据背后,是IAA整体走向中长线运营的趋势,在抖音人气榜上,如《抓大鹅》、《羊了个羊:星球》等IAA游戏长时间稳居榜单前列。

内容触点、社交裂变,则是IAA想要走向中长线、成为爆款必须具备的特质。个人以为,赌石小游戏的迭代进化路线,也应当对齐中长线去做,其完全具备做成中长线的特质。

在近一周对社区的观察中,我发现玩家基于赌石内容的互动意愿非常高。有分享高价值、高回报率的纯色原石的;有分享最大化利用原材料加工的放置图的;还有分享展馆藏品的......这其实也说明了赌石的内容触点具备讨论度,有着往社交发展的潜力。

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只不过,正如前文所说,目前的赌石游戏还处于初级阶段,对于玩法、内容、社交等方面的开发程度几乎为零。时下赌石的核心玩法已经被市场验证,至于说后续会不会涌现设计更完整,链路更完善的赌石like,我想也是一件值得期待的事情。
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