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楼主: darkangel01

求助,如何处理3rd摄影机抖动问题

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发表于 2007-8-27 07:17:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 求助,如何处理3rd摄影机抖动问题

pilgarlic: Re: 求助,如何处理3rd摄影机抖动问题

手工进行平滑处理,把旋转和坐标进行插值处理,可以使用球面最近距离角进行插值


不太明白,现在的抖动是“连续的往返小角度”引起的,怎么个平滑?

而且整个旋转的过程已经类似插值了,如何再处理?

另外球面最近距离角是指? “大圆”? 相机旋转这里我用的四元数,肯定是球面最近距离了。

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发表于 2007-8-27 08:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:求助,如何处理3rd摄影机抖动问题

InuFang: Re: Re:求助,如何处理3rd摄影机抖动问题
你说的这个“滞后”效果本版就有帖出来代码啊,那位22xx(都是数字id)的大大,他的demo就是实现了这个...


刚看了,恩,差不多就是这效果。不过没看出抖动,也许darkangel01兄和我的抖动不一样。虽然底层我也是物理驱动的,不过我的问题应该和物理无关,因为如果和模型同步旋转的话,没有滞后那种抖动。(不太清楚ogre的物理部分,也有可能我的只是基本刚体模拟,所以这样。)

待会儿就去借书。

先谢谢了。

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发表于 2007-8-27 10:41:00 | 显示全部楼层

Re:求助,如何处理3rd摄影机抖动问题

哦,书上居然有两个文章说这个问题。。。

1.10 用邻界阻尼实现慢入慢出的平滑

4.1.1 Camera定位及运动

第二个是之前说的那种吧,那个orge游戏里似乎是这个。

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发表于 2007-8-27 13:44:00 | 显示全部楼层

Re:求助,如何处理3rd摄影机抖动问题

书上的两个方法都试了。 都可以。

不过貌似发现本质的错误了。

物体的旋转与时间相关,而相机的忘了乘上时间。。。
但是为什么这样就不会抖动?乘上时间,参数也不一样,即使一个比另一个大10倍,100倍,也不会抖动了?想不明白了。

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 楼主| 发表于 2007-9-10 16:38:00 | 显示全部楼层

Re:求助,如何处理3rd摄影机抖动问题

我的问题也解决了。。吧物理引擎的步长减小就可以了。。。是数值稳定性的问题。

LS.。乘以时间才是真实的移动啊。。要不不是一部就过去了

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发表于 2007-9-12 19:09:00 | 显示全部楼层

Re:darkangel01

rpgtest的那个抖动不是cam运动算法本身的原因,而是物理引擎与绘制不太同步的原因,不信你可以看看把忍者在走动和跳动的效果对比一下.
只有在其走动的时候会感觉抖动,那是因为被物理引擎驱动的忍者在与地面的碰撞检测与ogre不太同步而发生的忍者本身的抖动--而不是cam的抖动.
跳高的时候你就会看到具体的cam运算效果了

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 楼主| 发表于 2007-9-12 21:49:00 | 显示全部楼层

Re:求助,如何处理3rd摄影机抖动问题

恩,抖动其实的确不是cam的问题。是物理引擎数值稳定性的问题。

具体就是计算阻力和推力在最大速度平衡时的稳定。数学上上是肯定有个最大速度的,但是如果单位时间的迭代次数太少,就会发生速度在最大速度前后变化达不到稳定的现象。
这也是为什么低速到最高速加速过程中不会抖动,最大速度时抖动的原因。
提高每次迭代的次数就可以避免这个问题。

摄影机部分使用精粹上的方法可以非常好的平滑,也可以很容易的控制滞后的最大距离。。感谢指点。

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发表于 2007-9-13 09:37:00 | 显示全部楼层

Re:darkangel01

你去看看我的帖子吧
最后面的几个回贴对这个讲的很详细

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 楼主| 发表于 2007-9-13 11:30:00 | 显示全部楼层

Re:求助,如何处理3rd摄影机抖动问题

摄影机就是看大大的帖子搞定。。再次感谢。。。
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