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曾经的玩家
玩过一点点游戏
有了一些些想法
发表在这里,希望能给各位专业人士一点点灵感
将我想法的部分写在这里,因为缺少专业知识和技能,不能表述完全和十分表达清楚
假如那位兄弟,知道那里可以找到一些让我能够更好表达我的想法的资料,谢谢告知,闲暇之余可以学习下
期待中国“暴雪”的诞生,尽一点点个人的绵薄之力
1.这样定义的目的:
魔法或之类系统的设计,其实就是有点象搭积木,在我所玩过的大多数游戏中,情况大概是这样的.
游戏设计人员是负责设计积木的;被设计出的积木再由游戏设计人员使用一定的组合搭配而成为各种魔法或技能
设计人员--->设计积木的组件---->技术人员用组件进行一定的组合搭配----->组合搭配成一定的造型.
那么用积木组合搭配成的各种造型就是玩家能够控制的魔法或技能。
我的目的呢,如果积木的组件具有相当的规范性,开放性,那么一定程度的用积木进行一定的组合搭配这个过程,就可以让玩家来进行,也就是说游戏中玩家可以根据需要自我调整/设计一定范围的魔法或技能.
我玩的游戏都是以结果为导向,比如火球术,都直接定义了伤害值和效果(火焰属性),既然要使玩家能够控制火球术的一些或者全部,那么首先就要知道这个火球术是有那些主要参数定义的(即有那些积木组建组合而成).也就是说以过程为导向,明白所表现出来的技能是如何实现的.
如果说使用猎人的东东,就是那几个概念,因为猎人定义的这几个概念就是为以过程为导向服务的.
2.我想完成的功能
原则:我所玩过的游戏,总体来说,不管是装备制造还是魔法技能,完全是由设计人员设计完成,而玩家使用而已,所以我定义了如下的这些内容作为玩家,不仅仅是使用设计人员设计好的东东,也能够自己调整/在规则的基础上创造一些东东.
主要是因为我是非专业人士,工作忙,也没那么多时间去搞这些.有些东西用程序或其他专业知识表达很简单的事情,我表达起来就比较麻烦.
比如我定义的攻击力公式,把攻击力的主要参数集中到玩家的力量及武器的重量或防具的重量,假如游戏中装备制造系统主要考虑被制造装备的重量的话,那么装备制造的自由度是不是能够提高很多.因为缺少必要的专业知识,我想把我定义的公式,用程序进行验证都成为不可能. |
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