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[讨论] 征集下各位关于设计现今流行的师徒任务的一些想法

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发表于 2007-9-5 17:53:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
发现论坛最近没什么有营养的帖子(至少对我来说).
咱们谈点实际的东西.
最近国产很多游戏的任务中都有师徒任务.基本都是高级玩家带新玩家,然后高级玩家和新玩家都获得一定的利益.
然而,这种比较传统的任务有没有可以改进的空间呢.
我抛个砖头,希望引点美玉出来.
举个游戏中的例子.
<大话西游2>中鼓励老玩家带新人做任务.带新人做任务的奖励非常丰厚,所以很多老玩家都想带新玩家一起做任务.以前<大话西游2>论坛里有个老玩家提到了在周末任务的时候和低级玩家组队做任务的感受.大概意思如下:
现在这些低等级的人都成大爷了,我们几个老玩家组好队了等他一个,他还不认识路.打怪的时候让他防,他非要秒,浪费大家时间,还得用药救他.
这个帖子招来了很多低等级玩家的斥责.都你们高级玩家秒了,我们玩游戏还干吗,我们在队里也应该可以发挥作用.

从以上这个情况看出来,强行的把老玩家和新玩家放到一起会起一些负作用.
1,老玩家会感觉有心理落差.你们等级这么低,还得把你们当大爷.
2,新玩家在队里找不到自己的位置,给的奖励高毕竟不是最终目的,最终目的是让玩家在游戏中找到属于自己的位置.
3,如果是老游戏的话,新老玩家差距太大.看着高级玩家的战斗能力,感觉自己实在是没希望赶上他们了.

针对这些问题,我想.如果让师傅和徒弟的差距不是差很多如何呢.这样可以避免上面出现的问题,也可以让新玩家找到更可能成为他们以后长期一起游戏的伙伴.而不是一个对他爱搭不理的叫"师傅"的高级玩家.

当然,这种普遍采用的带新人的方式还有很多问题和解决办法.大家没事情做的来聊聊这个吧.有想法都说出来.

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发表于 2007-9-5 18:05:00 | 显示全部楼层

Re:征集下各位关于设计现今流行的师徒任务的一些想法

师徒任务早期台湾和国内发明出来,主要是运营商为了鼓励新人进入,降低准入门槛,避免一头独大(这个类似地图互动系统类似),而早期游戏玩法没现在丰富,这种任务无疑也丰富了平时>某等级级别下玩家无聊的打发时间,还能获得新利益.早期工作时时常听老板讲师徒系统多好好,但更多是讲如何通过带新人赚那点经验和小钱,并没有衍生实现互动的本质设计意义,导致有时让人感觉瞒鸡肋

以下有点小想法(限制于增加某一个等级成长阶段的玩法丰富,给玩家留下深刻成长的回忆)
1、圈子(公会)的捆绑.
2、师徒副本
3、师徒公会
4、师徒SNS系统
5、师徒TOP100(可和活动挂钩)
6、同城师徒(可和师徒TOP100、师徒SNS系统挂靠一起使用)
7、师徒买卖圈系统---电子商务的整合

重要作用是促进以中国特有的血脉、老乡感触,人与人之间的交友、认识、交易,针对活动提升对应该看似小系统但却关联所有人的附加价值

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发表于 2007-9-6 10:29:00 | 显示全部楼层

Re:征集下各位关于设计现今流行的师徒任务的一些想法

我觉得这是设计的问题。
关键是现在国产网游在设计上都很急功近利,导致玩家不得不急功近利,快速升级。
在没有达到高等级之前,玩家体会不到“玩”的乐趣,只是被迫练级,所以才出现要求高等级带新人的怪事。

试想,如果游戏设置能够让低等级玩家也品尝到一定的乐趣,让他们首先感觉是在“玩”,得经验升级只是顺带收获,那他们还需要这么急匆匆的升级么?
比方说,就我个人的体验,wow练小号就是个挺愉快的过程。
国产作品的情况,说到底,还是内容上贫乏所致。把世界做出来了,却没填充内容进去。

另外,国产作品还有一点很致命的,那就是pk设定,几乎所有国产作品都允许自由pk,这就给了高等级玩家欺负低级的机会,迫使低级玩家拼命练级。

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发表于 2007-9-6 11:41:00 | 显示全部楼层

Re:征集下各位关于设计现今流行的师徒任务的一些想法

现在流行的师徒任务是----刷!

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发表于 2007-9-6 11:42:00 | 显示全部楼层

Re:征集下各位关于设计现今流行的师徒任务的一些想法

呵呵其实要达到师徒系统的目的和创始者的初衷与师徒这个词真的一点关系都没有

师徒,不管古代还是现在,都是徒弟像师傅学习新的技能,师傅是为了把不把技能带到棺材里去而教授徒弟的.
而游戏里呢,师傅带徒弟,让游戏公司可以保留新玩家继续游戏的兴趣,让老玩家有帮助新玩家的动力(如果没有这个好处老玩家谁会浪费时间来带你新人?现实朋友除外)
而国内的大部分游戏收费模式以及国人的大部分玩家的心态决定了,不管你师傅系统做的如何,对老玩家奖励不够吸引人的话这个系统就是废物(没奖励老玩家会浪费自己练级时间带你不认识的人?).
而服务器没等级限制,以及高度的自由PK,让新进玩家除了忍受在老玩家的欺负状态下存活没有其他选择,因此新玩家只有3个选择,1放弃这个游戏,2等新服,3忍受,但是崇尚武侠文化的中国第3点一定没人选,只好学第1或者第2了
因此导致了国内游戏师徒系统的名不符实.至于怎么样才能吸引?就看你公司是想赚钱呢,还是想做好游戏,就那么简单.

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发表于 2007-9-6 12:29:00 | 显示全部楼层

Re:征集下各位关于设计现今流行的师徒任务的一些想法

这个还是要玩家自由组合的好
有老玩家拉认识的朋友以来来玩很不错的

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 楼主| 发表于 2007-9-6 17:09:00 | 显示全部楼层

Re:征集下各位关于设计现今流行的师徒任务的一些想法

哈,先谈谈2楼朋友说的东西.
1、圈子(公会)的捆绑.
貌似是设置或者引导公会有带新人的需求,公会成员就会主动的带新人.这个貌似在<梦想世界>中看到过,不过没深研究效果如何.这种情况一些竞争比较强的游戏中可能效果比较好,比如EVE中,大公会都是比较希望新人加入的,公会会对加入的新人有一定的优惠措施.不过话说回来了,在中国竞争比较强的游戏还没有活的比较长的,不敢搞哦......
2、师徒副本
这个需要师傅和徒弟都互相需要,如何安排师傅和徒弟互相配合是个难点.
3、师徒公会
这个没明白具体意思- -!
4、师徒SNS系统
SNS是什么意思我不太明白- -!
5、师徒TOP100(可和活动挂钩)
这个明白,感觉不错.
6、同城师徒(可和师徒TOP100、师徒SNS系统挂靠一起使用)
貌似如果能让同城的师徒都联系起来了,那么同城的普通朋友也很容易联系起来了.貌似现在世面上的网游能够把同城玩家联系起来的不多.
7、师徒买卖圈系统---电子商务的整合
这个也没太明白......

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 楼主| 发表于 2007-9-6 17:36:00 | 显示全部楼层

Re: Re:征集下各位关于设计现今流行的师徒任务的一些想法

满天星: Re:征集下各位关于设计现今流行的师徒任务的一些想法

我觉得这是设计的问题。
关键是现在国产网游在设计上都很急功近利,导致玩家不得不急功近利,快速升级。
...

这位朋友虽然说的是事实,不过这种情况是没有办法的事情.
老的游戏,新人在游戏初期中获得的乐趣必然比新游戏要少(当然这是指档次相当的游戏).
这就好比现实里,各个行业随着发展水平都是越来越高的,那么新加入这个行业的要么就要有老人所没有的进步速度,要么就搞新行业,否则前途渺茫.(不过在网络游戏中开设新行业,这个就有点难度了).
师徒任务就是模仿现实,老人带新人,让新人进步的更快.如果新人感觉和老人在一起落差太大的话,可以让新人不直接与老人直接竞争,这样可以缓解这个矛盾.
另外这又引出个问题了,如何加速新人的升级速度才是合适的呢.
最近玩了下<梦想世界>,老玩家用自己的经验心得书卖给新玩家,让新玩家升级速度得到提高.感觉这个想法是不错的.高级人越多,新人升级速度越快.

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发表于 2007-9-7 00:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:征集下各位关于设计现今流行的师徒任务的一些想法

满天星: Re:征集下各位关于设计现今流行的师徒任务的一些想法

我觉得这是设计的问题。
关键是现在国产网游在设计上都很急功近利,导致玩家不得不急功近利,快速升级。
...


也有不少游戏不是急功近利的。。。不过似乎都没被用户选择。

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发表于 2007-9-7 01:32:00 | 显示全部楼层

Re:征集下各位关于设计现今流行的师徒任务的一些想法

让老玩家因为师徒任务的奖励而不断建立新号作徒弟才是王道-------这是目前的状况!
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