|
游戏力量是一个和游戏相关的综合QQ群。由游戏业内数十位资深人士组成的小团体;旨在通过自身经验的总结,惠及他人。
群BLOG地址:http://youxililiang.blog.sohu.com/
MUDOS 17:27:52
男秘,请教一个数值的问题啊
[闭关•练]男秘 17:28:03
问哦
MUDOS 17:28:26
这个文章里面提到设定经验的问题
[闭关•练]男秘 17:29:40
恩
MUDOS 17:29:40
但我一直有个问题存在的,就是随着人物等级的提升,单位时间经验的获得值肯定是不一样的,这个是怎么处理的
MUDOS 17:32:01
这个E是变化的,应该怎样用公式去体现出来?
skywolf找工作` 17:32:23
这种简单就是所谓的抽象化,不经过抽象是不可能有模型的
[闭关•练]男秘 17:32:26
试具体功能而定,在如下情况下单位时间的经验收益会变:
1、新的怪物给的经验多了,杀一个怪的时间不变。
2、越级打怪会怎么样?
3、降级打怪会怎么样?
4、调整打怪使用的技能、装备会怎么样?
5、和人组队会怎么样?
[闭关•练]男秘 17:33:05
你需要计算的是两个数值 一个是极限速度。一个是平均速度。
MUDOS 17:33:21
是啊,所以我就觉得这个E真的很复杂,每次想去深点的研究都在开始放弃掉了
[闭关•练]男秘 17:33:38
那个是一个省略所有功能的范例啦
不是偶写的 旦我想他是这样考虑的
ΤιΚιε9 17:34:14
一个游戏 获得经验的最快途径 是谁决定的`?
MUDOS 17:34:44
数值真的很复杂,我又不大喜欢动脑筋,郁闷死
MUDOS 17:35:42
我数学成绩不错的,不过现在比较不喜欢太复杂的思考东西了
skywolf找工作` 17:35:51
我数学也挺好```
[闭关•练]男秘 17:35:58
设定这个数值 你考虑如下几种可能性就好了。
1、各职业获得经验的差值在多少范围内,用户能忍受。
2、各种方法(比如:组队和不组队比较)下,用户的经验差值在多少范围内,用户能忍受。
3、用户在每个阶段花费多少时间,用户能忍受?
以上三个问题都是解决因为设计缺陷,造成的用户流失。
炮灰向前冲 17:36:01
作数值有数值的乐趣……
[闭关•练]男秘 17:36:12
就是我说的 执行策划的工作
执行策划做的是根据设计实现细节,尽量减少目标用户因为挫折而从游戏中流失
ΤιΚιε9 17:37:24
其实 经验获得`, 任务 部分大家都是一样的, 主要就是 打怪的经验。。。
MUDOS 17:37:26
游戏中一般设定的单位时间经验获得值是不是根据级别按比例提升的?
[闭关•练]男秘 17:39:18
这个是符合用户从生活中学习到的知识。
1、我的面越广,我接受的知识越快。(提升级别后获得单位经验增多)
2、我深入一个方面越深,我遇到的障碍越大。(提升级别后需要的总经验越多)
MUDOS 17:39:20
这个单位时间经验获得值(极限情况下)应该是在游戏开发初期就已经有一个大概的设定的吧
[闭关•练]男秘 17:39:34
对
ΤιΚιε9 17:39:46
开发初期应该是初步的设定。`
MUDOS 17:39:49
恩,谢谢
ΤιΚιε9 17:39:57
根据个人公司的经验来决定吧`
|
|