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[讨论] [游戏力量]经验值设定?

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发表于 2007-9-16 21:20:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏力量是一个和游戏相关的综合QQ群。由游戏业内数十位资深人士组成的小团体;旨在通过自身经验的总结,惠及他人。

群BLOG地址:http://youxililiang.blog.sohu.com/

MUDOS 17:27:52
男秘,请教一个数值的问题啊

[闭关•练]男秘 17:28:03
问哦

MUDOS 17:28:26
这个文章里面提到设定经验的问题

[闭关•练]男秘 17:29:40


MUDOS 17:29:40
但我一直有个问题存在的,就是随着人物等级的提升,单位时间经验的获得值肯定是不一样的,这个是怎么处理的

MUDOS 17:32:01
这个E是变化的,应该怎样用公式去体现出来?

skywolf找工作` 17:32:23
这种简单就是所谓的抽象化,不经过抽象是不可能有模型的

[闭关•练]男秘 17:32:26
试具体功能而定,在如下情况下单位时间的经验收益会变:
1、新的怪物给的经验多了,杀一个怪的时间不变。
2、越级打怪会怎么样?
3、降级打怪会怎么样?
4、调整打怪使用的技能、装备会怎么样?
5、和人组队会怎么样?

[闭关•练]男秘 17:33:05
你需要计算的是两个数值 一个是极限速度。一个是平均速度。

MUDOS 17:33:21
是啊,所以我就觉得这个E真的很复杂,每次想去深点的研究都在开始放弃掉了

[闭关•练]男秘 17:33:38
那个是一个省略所有功能的范例啦
不是偶写的 旦我想他是这样考虑的

ΤιΚιε9 17:34:14
一个游戏 获得经验的最快途径 是谁决定的`?

MUDOS 17:34:44
数值真的很复杂,我又不大喜欢动脑筋,郁闷死

MUDOS 17:35:42
我数学成绩不错的,不过现在比较不喜欢太复杂的思考东西了

skywolf找工作` 17:35:51
我数学也挺好```

[闭关•练]男秘 17:35:58
设定这个数值 你考虑如下几种可能性就好了。
1、各职业获得经验的差值在多少范围内,用户能忍受。
2、各种方法(比如:组队和不组队比较)下,用户的经验差值在多少范围内,用户能忍受。
3、用户在每个阶段花费多少时间,用户能忍受?
以上三个问题都是解决因为设计缺陷,造成的用户流失。

炮灰向前冲 17:36:01
作数值有数值的乐趣……

[闭关•练]男秘 17:36:12
就是我说的 执行策划的工作
执行策划做的是根据设计实现细节,尽量减少目标用户因为挫折而从游戏中流失

ΤιΚιε9 17:37:24
   其实 经验获得`, 任务 部分大家都是一样的, 主要就是 打怪的经验。。。

MUDOS 17:37:26
游戏中一般设定的单位时间经验获得值是不是根据级别按比例提升的?

[闭关•练]男秘 17:39:18
这个是符合用户从生活中学习到的知识。
1、我的面越广,我接受的知识越快。(提升级别后获得单位经验增多)
2、我深入一个方面越深,我遇到的障碍越大。(提升级别后需要的总经验越多)

MUDOS 17:39:20
这个单位时间经验获得值(极限情况下)应该是在游戏开发初期就已经有一个大概的设定的吧
[闭关•练]男秘 17:39:34


ΤιΚιε9 17:39:46
开发初期应该是初步的设定。`

MUDOS 17:39:49
恩,谢谢

ΤιΚιε9 17:39:57
  根据个人公司的经验来决定吧`

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发表于 2007-9-16 21:24:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]经验值设定?

数值强化学习中。。。。。

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发表于 2007-9-16 21:35:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]经验值设定?

我还是认为经验曲线应该以时间消耗为原则导向,以极端刺激辅助选取偏移量,绝对平滑的经验曲线往往是有问题的,除非你的玩家刺激点分布也非常平滑。
举个例子,玩家30级可以全身换新装备,获得比较大的奖励,你就让  29 -> 30 升级慢一点,而让 28 -> 29、 30 -> 31 所需要消耗的时间都比它少,这样容易黏住玩家,把每一个刺激发挥的效果做到极致:)

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 楼主| 发表于 2007-9-16 21:44:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]经验值设定?

没记错的话 泡泡堂是这样做的…………

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发表于 2007-9-16 23:43:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]经验值设定?

单说升级的话,还是比较喜欢WOW的那种,3楼的那是典型的游戏玩人的做法,应该是策划玩人,玩家玩着玩着就会明白,有些玩家会很反感的,但也不是说所有游戏都不合适这样的做法,当级别不是一切的时候,当自身能获得较大提升的时候(不是靠装备),玩家都会把他当做是一个具有价值的挑战来游戏。

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发表于 2007-9-17 01:43:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]经验值设定?

群里聊天的都错了

升级重要的不是经验,是YII说的升级时间

升级时间定下后,再根据怪物经验推算升级经验,该是多少就是多少。

升级的经验和时间,都不能用一个公式就计算清楚,都要跟着游戏感觉走。

如果你觉得29到30级,打一个怪就可以升上去,玩家会很HIGH,会继续玩下去,对游戏本身也没影响,那就应该这样设计。

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发表于 2007-9-17 02:57:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]经验值设定?

是的,其实经验的设定也是围绕着延长玩家的游戏时间来做的,而延长的时间长短,在于这个级别能给玩家的快乐的持久度,你要把他留在这个级别多长时间,那就做多长时间的打算,让玩家在这段时间里玩的有内容。其实级别不过是对于获得经验的奖励而已,奖励的次数在于级别的上限。
何必把一个简单的事情想的复杂呢?所谓的“平均速度”应该是为了把握游戏节奏而对整体游戏进度而做的假想,极限速度仅是作为一种用来获得更准确的假想数值而作为参考存在,并不完全针对升级,当然,如果你做的这个游戏就只有升级的话。
如同6楼说的“如果你觉得29到30级,打一个怪就可以升上去,玩家会很HIGH,会继续玩下去,对游戏本身也没影响,那就应该这样设计。”


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 楼主| 发表于 2007-9-17 09:16:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]经验值设定?

这一篇延伸自 [游戏力量] 数值十例1/10——需求
对游戏时间的问题 在那篇有提及……
群友询问的是不同类型的用户获得经验的速度有差异……该如何计算楼上诸位说的游戏时间……

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发表于 2007-9-17 09:17:00 | 显示全部楼层

Re: [游戏力量]经验值设定?

看来基础还要普及, 更加增添我写10例的动力 [em17]


编辑: 十例1/10里就有设定升级经验的例子

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 楼主| 发表于 2007-9-17 09:18:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]经验值设定?

如果你觉得29到30级,打一个怪就可以升上去,玩家会很HIGH,会继续玩下去,对游戏本身也没影响,那就应该这样设计。

汗……但愿你能活着从投资人的办公室走出来……阿门…………
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