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楼主: 心灵震撼者

[讨论] [游戏力量]经验值设定?

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发表于 2007-9-17 10:31:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]经验值设定?

看透本质嘛。。。
时间决定玩家游戏时间的长短
无非是希望玩家多在线,所以一切向时间看齐

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发表于 2007-9-17 10:50:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]经验值设定?

哈哈

时间决定数值

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 楼主| 发表于 2007-9-17 16:46:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]经验值设定?

顶顶…………

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发表于 2007-9-17 17:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[游戏力量]经验值设定?

心灵震撼者: Re:[游戏力量]经验值设定?

如果你觉得29到30级,打一个怪就可以升上去,玩家会很HIGH,会继续玩下去,对游戏本身也没影响,那就应该这样设计。

汗……但愿你能活着从投资人的办公室走出来……阿门…………


但愿你的悟性不会让你的老板失望

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发表于 2007-9-17 18:30:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]经验值设定?

楼上的,在这上面你要学会保持沉默  呵呵

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发表于 2007-9-17 20:17:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]经验值设定?

唉唉,嘴贱了,教训的是

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发表于 2007-9-17 23:37:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]经验值设定?

我认为经验曲线就应该是平滑的,而兴奋点重点靠任务和道具装备来调整.练级是一个长期的过程,如果把某个阶段的升级当成一个特别兴奋点来做的话,很可能打乱游戏的节奏.EQ和轩辕OL都有地狱级的概念,在轩辕OL中,25,30,35,40,45的所需经验是平常的3倍.冲地狱级是一个痛苦的过程,有一部分玩家在这个过程中消磨了热情离开了游戏,通过的玩家虽然如释重负,但是我并不认为这种如释重负的感觉就是玩家继续游戏的动力.黏住玩家就更谈不上了.反之也差不多吧.
再说说WOW,不知道大家发现了没有,在45级以前,包括DRU和PAL,如果一直FARM的话,每个职业升级所用的时间都在2个小时左右.而玩家总是希望依靠自己的智慧去降低升级的时间于是有了奥系法师+治疗系的奥爆组合,高手带新手的任务组合等等.设计的方向应该是多提供一些途径来提升升级的速度让玩家自己去挖掘,而不是直接改变升级曲线.
以上是我的看法.

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发表于 2007-9-18 00:07:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]经验值设定?

其实在经验曲线上做文章也是一种高性价比的做法。
网络游戏需要首要控制的就是玩家的成长速度,而这个成长确要玩家有刺激,并且能容忍这个漫长过程,当然刺激越多玩家越容易容忍,但是所有的刺激点和功能点就会形成一个量,如果为了满足玩家的忍耐限度而不短的增大这个量,对于开发成本和周期都是很恐怖的事情。
而更改曲线其实也是一种控制手段,我把玩家能够容忍的部分时间改长,刺激点不够密集玩家容易厌倦的部分改短,因为玩家在兴奋和刺激状况下会感觉时间流逝很快,而在无聊的时候则会感觉时间流逝很慢,改曲线其实就是让时间流逝快的时候实际时间增长,难以忍耐的时候时间变短,在同样的资源档期和成本的前提下,这样的做法很明显的更具有优势,其实看一下几款大卖的ItemMode的MMO,貌似无一例外的采用了这个解决方法。

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发表于 2007-9-18 00:54:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]经验值设定?

请问大卖的ItemMode的MMO是哪些,我去学习一下.

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发表于 2007-9-18 01:09:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]经验值设定?

就那几个了,征途,魔域那些
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