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楼主: alexander_zhu

[讨论] [讨论]跳出经验圈圈,跳出经典RPG怪圈,咱还有啥原创?

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发表于 2007-9-21 16:20:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]跳出经验圈圈,跳出经典RPG怪圈,咱还有啥原创?

按他说的,其实死了就删除ID不错,哈哈~~

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论坛元老

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发表于 2007-9-21 17:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[讨论]跳出经验圈圈,跳出经典RPG怪圈,咱还有啥原

6377: Re:[讨论]跳出经验圈圈,跳出经典RPG怪圈,咱还有啥原创?

杂就不明白呢,网络游戏平台的性质决定游戏内容的选择范围,在不更换平台的前提下,要内容的突破谈何容易。

哥们这话就诧异了.连连看、pp龙、音乐俄罗斯方块、Zuma,在同一平台下还有n种不同的设计.
一个泥巴三万种捏法,今天某个策划到讲了句大实话.

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发表于 2007-9-21 18:07:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]跳出经验圈圈,跳出经典RPG怪圈,咱还有啥原创?

兄弟,看题目好象是说RPG平台好不。。。

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发表于 2007-9-21 18:08:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]跳出经验圈圈,跳出经典RPG怪圈,咱还有啥原创?

oh.随意瞎掰的,楼下继续淫荡

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发表于 2007-9-21 18:16:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]跳出经验圈圈,跳出经典RPG怪圈,咱还有啥原创?

第一次听说RPG平台,强

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发表于 2007-9-21 22:42:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]跳出经验圈圈,跳出经典RPG怪圈,咱还有啥原创?

RPG = 角色扮演游戏 != 包含角色升级的游戏 != 包含战斗 包含道具收集的游戏

上面这段,有可能会被某些定义者BS...

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发表于 2007-9-21 23:04:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]跳出经验圈圈,跳出经典RPG怪圈,咱还有啥原创?

EXP就是让人通过某途径累积某个东东 好让人长时间留在游戏里~~~~~  
谁能告诉我 怎么脱离这个  也能让人长时间留在游戏里? 我也很想知道...........看了LZ题目 我坐下想了半天 还真的不好脱离...难怪是经典

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发表于 2007-9-21 23:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:[讨论]跳出经验圈圈,跳出经典RPG怪圈,咱还有

tonycat: Re: Re:[讨论]跳出经验圈圈,跳出经典RPG怪圈,咱还有啥原创?


哥们这话就诧异了.连连看、pp龙、音乐俄罗斯方块、Zuma,在同一平台下还有n种不同的设计.
一个泥巴三万种捏法,今天某个策划到讲了句大实话.


以上同志说的游戏不属于RPG的范畴咯~~~~~~~~~~ 而且在QQ的平台上 打赢了依旧会升级EXP  如果没这个EXP 估计就没人长时间去玩了~~~~~~
PS: 如果你把EXP换做其他的奖励~~~~~~~ 则被看做LZ说的那种换汤不换药的说法....想长时间留住玩家的办法~~~~~~~~ 没想出来啊...........额

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发表于 2007-9-22 10:36:00 | 显示全部楼层

Re: [讨论]跳出经验圈圈,跳出经典RPG怪圈,咱还有啥原创?

EXP就是让人通过某途径累积某个东东 好让人长时间留在游戏里~~~~~  

这个理解实在是太遥远了......

RPG游戏中的exp是一种制定出来以判断玩家角色基础成长度的标准,只是其中一种标准。具体意思可参照“25岁的人比15岁的人要成熟,老练,可靠”这句。
其目的并不是为了“让人长时间留在游戏里”,这其实是一个可以让设计者偷工减料的廉价规则。

抛离现在的exp模式应该说是以后rpg游戏的大方向。当前流通的exp模式只能算是一个替代规则,一个可以简化大量设定的方案。
通过exp值和简单的等级区别就能判定角色的成长度,从而彻底替代丰富多样的成长模式设定,不过是由于资金/人力/软/硬件条件限制而产生的折中方案。

所谓角色扮演游戏无非就是去扮演一个角色,同样是RPG游戏也可以有不同的侧重点。目前来说,一个强调跑剧情的游戏当然不必采用丰富的角色成长设定。而一个强调体验度的游戏就需要在成长系统上下功夫。目前的游戏大多采用exp+等级设定,或者丰富道具的作用,或者在技能系统上花时间,做的更好的是把上面的所有东西都融合在一起。然而这还不够,RPG游戏是玩家体验为主的游戏,玩家的要求将越来越高,系统丰富程度当然是越接近真实越成功,当然也就只能越来越庞大越来越丰富。所以现在可以靠力量决定负重、体型、甚至角色声音大小;可以制作各种道具物件,也可以有饥饿感、会生病、变老;也可以不用自己出马,依靠声望召集自己的簇拥者或者靠财力雇用的强力打手就能完成部分任务......
将来的RPG设定将更加丰富,这是趋势。

抛开对游戏本身的理解,只考虑现存的一些框架来设计游戏是个误区。现在很多人热衷于创新,整天强调创意,考虑新的游戏类型。但是老游戏类型、老系统、老创意下的游戏设计仍然有大量细节需要完善。一个经典游戏之所以能被标为经典不只是因为有某几个新鲜玩意儿,而是因为有丰富的细节和完善的设定。

一不小心话多了点,而且都是老生常谈......
总之,RPG游戏中的exp系统只是一种方案而已,不是什么限制性框架。

btw:思考游戏创新值得鼓励,但是要在理解其本质的基础上再思考,不然说出来的观点往往只不过是些基础知识或常规理论,反而会给时下很流行的一句商业用语作出例证:“没人想到的创意是不存在的,创意的执行才是根本。”

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a:这次角色成长系统仍然用上次的exp+level+skill+equip吗,我看c的那个方案就很不错?
b:d正在计算资金和人手,没有余力的话就不用c的方案,用简单的好了。要搞清楚,成长系统还不足以作为这次游戏的核心内容。
d:很遗憾,c的案子只能留在以后用了,说实话我们这次资金人手都很紧,应该尽可能避免出现意外。
b:那就这么定了,还是用老套路,c继续完善你的方案,下个游戏可能要用复杂一点的成长模式,不然赚不到钱了~~~  c,听到了没!!
c:收到~~
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发表于 2007-9-22 16:00:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]跳出经验圈圈,跳出经典RPG怪圈,咱还有啥原创?

一个泥巴三万种捏法(代表n种思想).其实怎么弄都行,楼上很淫荡,楼下继续淫荡.
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