游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 14109|回复: 22

[讨论] 拒绝盲目创新,找准设计者的立足点

[复制链接]

27

主题

757

帖子

835

积分

高级会员

Rank: 4

积分
835
发表于 2007-9-24 22:24:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

目前针对网络游戏的讨论较多,然而似乎某些盲目的创新意识很活跃。为什么说比较盲目,因为在没有深刻理解事物的成因,变化发展和需求的基础上,得出的一切所谓创新思路很可能只是把某事物因该具有的一些最基本形态重新描述了一遍。虽然这种思考本身没有错也值得鼓励,但是不能以此为基础来展开设计,这样前提下所作的设想完全是在浪费时间。
针对这个问题,我们可以考察一些已经很成熟的单机游戏常用的手段。这些都是值得任何游戏借鉴的创意和思考方向。
本贴列举的只是一条思路,以此为例,我们可以思考其它措施或系统出台的背景和原因,它们到底是基于什么需求诞生的,它们有什么局限性和优越性,自己现在的想法到底是真正的创新还是人人都可能会想到的廉价主张?


自定义UI,宏,插件,MOD

自定义UI:让玩家在一定程度上自定独特的用户界面和相关的功能模块。

宏命令:在游戏中使用的某种格式的代码或简语,通过这种代码可以做一些连贯的动作或快捷的事情。这些代码由游戏程序本身处理并执行。

插件:通过官方认证的附加文档,通常放置在游戏的某个指定目录下。插件使用官方提供的API函数接口来简化或扩充玩家可以使用的UI功能或命令语句。

以上术语并非新词,其具体实现方案也已经历诞生和发展过程,目前日益完善。大多数低成本小规模游戏开发项目很难接触到这些技术思路,然而这种技术思路和开发模式是值得借鉴的,也将成为游戏开发的热门趋势。

当一个设计者卡在任务反馈界面的设计时,玩家已经用官方给出的代码完成了好几个华丽且功能丰富的任务反馈体系。当一个游戏的采集系统显得过于繁琐时,利用官方给出的代码设计的专业采集插件应运而生。当一个游戏的交流系统不够完善时,玩家也能通过官方提供的API函数接口搞定它。还有战斗的可控化,界面元素的自定义,多个功能模块的快捷操作方式等。

没有谁能设计出满足所有玩家的喜好的游戏。设计者把自己不能考虑周全的问题交给玩家来决定,这是个相当重要且友善的举措。官方合理的开放一些游戏程序修改权限已经成为一些游戏设计的重头戏,合理利用这一措施不仅能增加游戏可玩度,延长游戏生命周期,还能让官方从庞大的玩家群中吸取大量的设计方案以完善游戏。

MOD:Modification缩写。指修改过的游戏扩展包,在安装之后甚至可以改变游戏原本内容,延伸更多的玩法。
MOD和上面几项稍有不同,它允许玩家对游戏做更深层的修改。游戏公司提供较底层的游戏开发工具,鼓励玩家开发一些完全异于游戏本身的扩展模组。新的任务,种族,角色,道具,技能,动作,甚至开发出整整一个大型区域。
官方提供游戏开发工具,当然不只是简单的把开发时使用的软件完全发布出来,但也不会很麻烦。只要考虑到必要的限制性,一个几低成本的举措出台后,游戏将变得越来越丰富,完善,有趣,可玩性越来越高,生命周期越来越长。

从另外的途径实现:

Bioshock是又一种将权力交给玩家的游戏,特别是细节方面。没有什么能做与不能做的事,只有种种行动方案产生的不同后果。老牌RPG可能在很多年前就做到了这点,然而现在的玩家已经不再满足于任务或剧情方向不同导致的主线差异。
Bioshock的细节处理思路是在游戏性和游戏方式上“对玩家说是”,一个充满未知事物的世界能让人沉醉其中,而用多种不同方式游戏会获得不同的肯定答案则会让玩家感到惊喜。RPG游戏的自由度,探索性和回馈系统三大体系的矛盾至今没有很现实的解决方案,而Bioshock刚好在某些程度上做出了提示。

设计者的立足点:

举上面众多例子无非想说明思考点的广泛性,正如UI插件和MOD一样,“把决定权交给玩家”是一个正确的思考方向,从哪些层面来实现这种思路是设计者应该考虑的问题。
同样,哪些方面才值得思考也需要好好推敲。越来越多的设计者拿出自己所谓的创新方案,但是这些方案大多数只是正确,谈不上新颖,创新更无从说起。纠其原因无非是对游戏本身不了解,对游戏发展不了解。
不知道为什么会有等级系统,也不明白为什么会设定任务。基于这种层次的理解力设计的游戏无非是模仿甚至照搬,稍有变化的也只是浅显的展示出游戏本该有的另一面。

设计者的立足点是什么?是对游戏观念和主旨的把握,或是对游戏本身的透彻理解?不过有一点可以肯定,不是对创新观念的盲目追逐。

2

主题

243

帖子

243

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
243
QQ
发表于 2007-9-24 23:14:00 | 显示全部楼层

Re:拒绝盲目创新,找准设计者的立足点

“把决定权交给玩家”...

Web2.0么..

潮流不只带给IT,还有game,应用的需求推动一切...

27

主题

757

帖子

835

积分

高级会员

Rank: 4

积分
835
 楼主| 发表于 2007-9-24 23:24:00 | 显示全部楼层

Re:拒绝盲目创新,找准设计者的立足点

和潮流没有半点关系,只是很早以前就开始思考的举措,现在的技术能力把它实现罢了。
web2.0思路应该是2000年以后诞生的,没有游戏方面的“把决定权交给玩家”来的久远。

2

主题

387

帖子

387

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
387
发表于 2007-9-25 02:33:00 | 显示全部楼层

Re:拒绝盲目创新,找准设计者的立足点

辨证统一的么
胡思乱想也并非无一可取,很可能让你获得某灵感,而这个灵感,从这一刻起,他就有了一个基本的价值,如果你因为这个灵感做了件成功的事情,那么就是非常有价值了,呵呵
而你的扫盲行动也是应该的,我就不罗嗦什么了

76

主题

1100

帖子

1107

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1107
发表于 2007-9-25 04:17:00 | 显示全部楼层

Re:拒绝盲目创新,找准设计者的立足点

文章瞒好,标题比较鲜明,提到了产品设计应该定位清晰产品的用户、产品品牌、产品市场范围、产品商业终极目标和价值,为此你才对应设计功能和一些特殊功能.丢给车间去车出个不错的钢饰品

难得好文大半夜爬起顶下

12

主题

263

帖子

263

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
263
发表于 2007-9-25 08:26:00 | 显示全部楼层

Re:拒绝盲目创新,找准设计者的立足点

分析下WOW成功的例子呢?
为什么BLZ是面向全球化,全年龄的?
是服务好还是游戏本身好?WOW是泡菜之王啊.

27

主题

757

帖子

835

积分

高级会员

Rank: 4

积分
835
 楼主| 发表于 2007-9-25 10:16:00 | 显示全部楼层

Re:拒绝盲目创新,找准设计者的立足点

WOW,又是WOW

WOW是泡菜之王?为什么几年前WOW诞生的时候全世界都没有强调这类观点,就算有也是被万人口水淹没?过了几年大家都玩的差不多了就开始把WOW贬为泡菜?

拿网络游戏说,运营了两年以上的游戏都能算是老游戏了。WOW是一款老游戏无疑,有人玩腻了,有人依然沉迷,但大多数人应该是同时忍受着wow的不足和体验着wow的优秀在游戏。一个以过时的图形引擎创造出来的奇妙世界,华丽的击倒了同期的特效炒作家们,你能说wow泡菜?wow作为唯一一个PC Game挺进2004年E3十大游戏,你又拿什么来说明wow的泡菜?blz官方最初声明而且基本兑现了的尽量保证一年一个资料片是为的什么?泡菜?完全废除资料片之前的不合理军衔制度又是为了什么?泡菜??

有句很废的话叫“没有泡菜游戏,只有泡菜玩家”。但就是有那么多人前赴后继的去证明这句废话的哲理性。

彻底抛开开发方来考虑一下:
一个游戏是不是泡菜以什么来定?前段时间网上有篇认定wow就是泡菜之王的文章比较流行,我也看过了,抢手嫌疑太重,也可能是玩家所作。如果说是玩家的话,简直可以说作者走火入魔了。wow诞生的时候,全世界只有极少几个网络游戏有如此涵盖度和游戏性,而且多数戏内容和主题不适合国内玩家。wow让玩家见识了多少新鲜玩意儿?为什么有”单机游戏玩家纯朴可爱,网络游戏玩家邪恶卑鄙”的说法?一个曾经带给自己乐趣和感动的游戏,玩腻了就开始极力贬低,这是个什么态度?

再来,更彻底的抛开开发方不论,现在给泡菜游戏下个这样的定义,谁又能说这是错的?
所谓泡菜,就是泡的时间越长越有味道,所以泡菜游戏应该是:
所有必须花费较多时间才能品出游戏味道或者获得虚拟成功的游戏都是泡菜游戏。

我想这么大的一个定义应该能涵盖从古至今绝大多数经典游戏,而且以后的游戏可能大部分都难以幸免。

以上是针对泡菜的分析,同时也从一个方面说明wow为什么获得成功。更能说明为什么现在大多数玩过wow的家伙对同期甚至是目前新出的其他游戏都提不起兴趣,虽然他们一直在描述wow的废,wow的泡菜。站在开发方考虑,作为一个设计或策划者,认同wow是泡菜游戏简直是匪夷所思。

0

主题

193

帖子

199

积分

注册会员

Rank: 2

积分
199
发表于 2007-9-25 11:07:00 | 显示全部楼层

Re:拒绝盲目创新,找准设计者的立足点

泡菜游戏在我看来,是指那些看上去很华丽,玩的时候也能品出点味道,但是事后不会留下任何回味的游戏。

纠正一下楼上的观点,泡菜不是泡的时间越长越有味道,泡时间长了的菜吃了会让你吐的。泡菜吃的就是新鲜,新鲜劲头过了,就换一坛子,原先的那一坛是什么味道,不会再有人去管。

泡菜是没有内涵的,吃过的人不会觉得唇齿留香,也永远不会拿泡菜当主食,甚至主菜都不算。

158

主题

2107

帖子

4239

积分

论坛元老

先知

Rank: 8Rank: 8

积分
4239
QQ
发表于 2007-9-25 11:41:00 | 显示全部楼层

Re:拒绝盲目创新,找准设计者的立足点

和LZ的观点基本一致。

27

主题

757

帖子

835

积分

高级会员

Rank: 4

积分
835
 楼主| 发表于 2007-9-25 13:18:00 | 显示全部楼层

Re: 拒绝盲目创新,找准设计者的立足点

泡菜吃的就是新鲜,新鲜劲头过了,就换一坛子


swordkl说的对,就是这意思。
我只是强调过于主观的把游戏套入“泡菜”这个行为是不可取的,结果把泡菜本身的意思扭曲了......不过无妨,这不算是讨论的重点~~~
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-18 21:00

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表