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[讨论] 中国网络游戏策划和项目实现基本是一直处于身首异处状态

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发表于 2007-9-28 09:21:00 | 显示全部楼层

Re:中国的网络游戏策划和项目实现基本上是一直处于身首

恩,我也这么认为,能在现有技术基础上充分发挥。

如果一个失败的游戏,经过整容变成另外一个游戏了,变得让大家接受了,那就不用去制作一个新游戏了

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 楼主| 发表于 2007-9-28 09:30:00 | 显示全部楼层

Re:中国的网络游戏策划和项目实现基本上是一直处于身首

“如果一个失败的游戏,经过整容变成另外一个游戏了,变得让大家接受了,那就不用去制作一个新游戏了”

这个问题其实要从不同角度去看。

比如柱子,他的征途成功了,看来技术上没有采取什么改进,但是在市场推广上确实付出了很多,那是柱子已经提前支付了若干成本的资源。别人想要Copy这样的成功,在其他方面就要付出至少同等甚至更多的成本。

网络游戏推广具有产品新颖则成本低,跟随则成本高昂的一个市场规律。

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发表于 2007-9-28 10:52:00 | 显示全部楼层

Re:中国的网络游戏策划和项目实现基本上是一直处于身首

问题在于经常是程序给了一个很小的笼子,让人蜷着都困难,还要策划在这个笼子里面翻出花样来。而策划多数不懂程序,人家笼子给小了,你策划还说不出个所以然来,所以只能郁闷到底,这个才是最大的症结。

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发表于 2007-9-30 11:37:00 | 显示全部楼层

Re:中国的网络游戏策划和项目实现基本上是一直处于身首

不懂程序没有什么大不了的,关键是策划对游戏设计的麻木思想.
为什么郁闷,因为自己好不容易的一个大想法却被这个笼子所约束,所以就浮躁起来.所以就暗地里埋怨起来.
为何不清醒一下自己,任何大的想法都有本质设计思想.说实话这个本质设计思想完全可以忽略笼子的大小,因为笼子只不过约束了设计的表现形式而已.
   算算现在的游戏,其实本质设计思想大同小异,游戏设计的策划们大部分追求的只不过是表现形式上的差异而已.所以策划们也就麻木起来.对于这点也就司空见惯了.

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 楼主| 发表于 2007-10-5 07:54:00 | 显示全部楼层

Re:中国的网络游戏策划和项目实现基本上是一直处于身首

在网游架构上,程序无疑是要担当最基础的搭建任务,如果没有可以让策划自如发挥的有效空间,网游产品的创新就是无从谈起。

这是网游生产过程中现阶段存在的一个主要矛盾。如果一旦解决好了这个主要矛盾,其他问题就可轻松迎刃而解。

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发表于 2007-10-5 08:55:00 | 显示全部楼层

关键是关键的技术掌握在已经没有创新热情的老古董手里.

新的程序员等掌握技术了 也很快就变成老古董了

    问题不在策划  在于公司的管理

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 楼主| 发表于 2007-10-5 10:52:00 | 显示全部楼层

Re:中国的网络游戏策划和项目实现基本上是一直处于身首

老板请程序来就是为了创新产品来提供原始动力的,付出的饿薪水也是需要回报的,自然管理意识很重要,但个人认为,在这里程序负有不可推卸的主要责任。

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发表于 2007-10-5 11:12:00 | 显示全部楼层

Re:中国的网络游戏策划和项目实现基本上是一直处于身首

国内游戏程序技不如人是肯定的,现在技术好的也都在几家大公司里.
中小型公司只能按程序能力做事,几K的工资也背负不了这么大的责任,
大牛(不是吹牛的牛)请不起那只好将就将就.

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 楼主| 发表于 2007-10-5 18:03:00 | 显示全部楼层

Re:中国的网络游戏策划和项目实现基本上是一直处于身首

如果说在几家大的网游中介代理商游戏公司里的“牛人”技术好要能自如根据策划的商业要求来实现创新产品也可以啊,为什么现在都在喊不能创新网游产品,只有抄袭古老网游产品都还不能够满足市场需求呢。尤其是在今天,这样的共识,不用说业界,就是连普通玩家的呼声都是如此明晰的情况下。

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发表于 2007-10-5 20:35:00 | 显示全部楼层

Re:中国的网络游戏策划和项目实现基本上是一直处于身首

在本土依然坚持那句话:不要拿国外说事,那是废话

1、策划没地位在大陆
2、开发策划和正规的两通商务策划不是一码事,所以开发策划并不是真正的策划,只能说掌握了一定策划技能的人(职位名称待定)
3、行业的偏见
4、策划工作职能的重叠和冲突
5、技能完善度不高,外加行业整体水平并不高,引出第6
6、替罪羊的准代表先锋(不管是因为商务市场错误,还是技术错误,甚至美术错误,99%会怪罪到策划上首先,完毕才去查找具体原因,这样引发第1条和第3条持续恶性)
   行业替罪羊策划,大家是看眼里明心里,有些不知情的还跟着吆喝使劲,其实那是自己贬低策划.如此多了不就更引发这9条恶性循环.因为外界没理由也没兴趣去理解策划有什么变化,毕竟又没书对照策划是好是坏.

7、行业发展太过细分和快速,复杂,而封闭式开发里的策划作为一种接口,无法跟上时代,很容易引起几大问题连锁反应
8、愤青多于职业人士,引起策划这个工种产生第3条偏见因素之一(幼稚,特别是一些上了年纪的行业高管对策划看法基本如此)

9、冲突+冲突(展开这个细细节太多了,工作多年后自己去领悟啥叫1+1>2导致策划不值钱,就因为4个字冲突冲突)

多说没意义.中国策划10年后还是会这样.不会有太大变化.这个帖子10年后翻开看,就跟8年前人写游戏策划是个啥一样.没啥意义.所以偶在论坛从来不评论任何游戏公司的什么功能或者啥,没啥意义,同质+策划+冲突,过程和结果都差不多.所以大家也没必要去喷击代理商和自主开发商.都一样,一个是超市,一个是工厂,不一样的东西.这年头游戏行业,有啥评论的,英雄不会出在策划.出也会被人为性灭掉,因为引起第9条
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