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[讨论] 大家来聊聊如何把“魔法的本源”从背景变为游戏规则吧

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发表于 2007-10-13 23:01:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
似乎很多游戏里的魔法的本源仅仅作为一种世界背景或解释而存在,实际玩家使用的都是预先设置好的魔法。如果把魔法的起源设定为一种规则,这样玩家就能从更为根本的层面上设计自己所喜欢的魔法。当然可能的好处应该不只这些。
首先说说我给出的“解释”:
世界由一种统一的“基质”组成,基质有不同的状态,在不同状态下的基质表现为了不同的元素,基质之间有着互相的作用。生物也是由基质组成的,生物的任何活动都是基质的一种具有一定规律的活动。
人的思维和动作都是基质的有一定规律的活动,思维过程中体内的基质的参与的量并不多,但是规律性较强,动作过程中参与的基质相对较多,但是规律性则相对较弱。当人的活动引起其体内的基质的有规律的活动时,这些有规律的基质活动会影响人周围的元素。当人做特定的思维或动作时,参与这些思维或动作的体内基质会与周围的基质发生“谐振”。
谐振与一般的基质交互不同,一般的基质交互往往规模不会太大,并且会自然减弱;而谐振意味着基质之间的交互不能自然减弱,甚至会不断加强,而即使一开始的交互规模很小,在谐振过程中也可能会因为谐振的扩散或者吸引了其他的基质而使得规模逐渐扩大。所以魔法的本质是施法者通过自己的思维或动作使自己成为谐振源而引起自我基质与周围环境基质的谐振,即使自我基质的活动并不剧烈,但只要能引起谐振,那么就可能迅速引起大规模的谐振。
基质交互过程中,基质本身不会消散,但是基质的状态可能会发生改变,当改变不大时就仅仅是量变,从“元素”的角度讲,基质的量变不会使基质从一种元素变为另一种元素(当然本质上其实元素之间的界限并不那么分明);当基质状态改变较大时,则是质变,从“元素”角度看就是一种元素变为了一种元素,这种质变一般是较为剧烈的过程,但是如果控制得当也可能使这个过程较为缓和。魔法的本质是基质谐振,但是一般通俗的叫法是“元素谐振”,因为“元素”的概念比“基质”的概念更直观,或者说大多数人都是通过“元素”的种种特效来感知或认知“基质”的,所以下文都用“元素谐振”来代指“基质谐振”。
魔法的效果有多种,当然这其实只是人的认知问题。举例而言,幻术或精神控制之类的魔法,首先引起目标人周围环境的元素谐振,然后这些元素又会引起目标人体内的元素谐振,特别是其头脑内的元素谐振,进而影响其意识和认知;破坏类魔法则较为直接,一般只要引起大规模的、剧烈的元素转化,那么这个环境之中的物体的元素也往往不可避免地被牵扯进这个转化过程,而一旦转化,那么对于大多数物体而言就会遭到破坏。
产生魔法的对象被成为魔法源,而魔法源可以是人,也可以是其他的生物或物体。如果是没有思维的生物,有可能因为其独特的习性使其在本能的活动之中引起元素谐振进而产生魔法效应;如果是物体,这个物体的独特构造可能引起元素谐振(当然一般来说这种物体都太不稳定很难长时间存在),或者这个物体被精心设计除了特定的功能以产生元素谐振即魔法。

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 楼主| 发表于 2007-10-13 23:27:00 | 显示全部楼层

Re: 大家来聊聊如何把“魔法的本源”从背景变为游戏规则

以上分解了“魔法”这一概念,设计的基本概念有:
基质
基质状态
基质活动
基质交互
基质谐振
所以要把上述的背景转化为规则,需要细化实现这些概念,其实就是实现“基质”这个概念。
关于基质状态:
由于基质状态表现为不同的元素,所以需要首先把不同的元素列出来:
火,电,冰(水)。
虽然完全可以采用五行之类的,但是我对五行一窍不通所以还是选择了简单的火电冰。由于不同元素之间是可以转化的,所以接下来要定出各个元素之间的转化关系。由于这里只有火电冰三个,所以构成的只是个三角形。如果是五行,那么就会有那些什么生什么的一系列规则,我不懂这些所以就此打住。
定出各元素的转化路径之后,需要把这些路径展开为一个环。虽然完全可能会是一个网状结构而无法变成环,但是由于这样会有转化时的路径选择,太复杂了,所以就不考虑这种情况了,有待大家一起来探讨。这里的转化路径是三角形,本身就可以看成一个环,所以也没什么可说的。
得到环之后,可以设置一个变量,该变量描述了环上的一个位置(点),这个变量变化时这个点就在环上滑动,所以到了上限之后会回绕到下限。这里把这个变量定义为一个[ 0.0, 1.0 )区间内的浮点数。接下来需要给这个环设置不同的段,一个段对应了一个元素状态节点,当上述变量对应的点落在某个段内时,这个时候就对应了某个元素。出于简单起见,这里把冰火电的范围平均分配,这样对应的数值区间就是:
冰[ 0.0, 1/3 ),火[ 1/3, 2/3 ),电[ 2/3, 1.0 )
现在可以用一个[ 0.0, 1.0 )区间内的浮点数来表示一个基质的状态,当这个数值在[ 0.0, 1/3 )内时,这个基质就是冰元素,其他元素依此类推。但是理论上即使是很小的物体在微观上也是由很多基质构成的,在游戏中不可能一一模拟,所以只能用一个变量来表示某一组基质,这组基质的状态是相同的。这样当要表示一个物体的基质状态时,只要表示其中不同状态的基质组就可以了。
对于一个物体,如果其中有a%的基质是状态A,有b%的元素是状态B,那么就可以用这四个数来表示这个物体的基质状态:
{(a%,A)
(b%,B)}
其中a%+b%=100%;A和B都属于[ 0.0, 1.0 )。
这样基质的状态就被表示出来了,这将成为基质活动、交互和谐振的基础。

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发表于 2007-10-13 23:52:00 | 显示全部楼层

Re:大家来聊聊如何把“魔法的本源”从背景变为游戏规则吧

没意义.....
.

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 楼主| 发表于 2007-10-13 23:58:00 | 显示全部楼层

Re: 大家来聊聊如何把“魔法的本源”从背景变为游戏规则

呵呵,我还没写完呐~
另外为什么没意义呢?愿闻其详~ [em10]

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 楼主| 发表于 2007-10-14 00:21:00 | 显示全部楼层

Re: 大家来聊聊如何把“魔法的本源”从背景变为游戏规则

关于基质活动:
基质活动,就是基质的活动,这里指的是基质自发的活动,是基质的主动行为。但是由于基质是一个太小的微观单位,所以要通过模拟基质的活动来模拟出宏观整体的现象并不现实,所以还是以宏观现象为出发点吧。那么就要先列出各种现象再考虑如何模拟这些现象(仅仅举例说明我的思路):
燃烧:燃烧可以视为一些非“火”元素先转化为火元素,然后这些火元素又再转化为非“火”元素的过程,即内含两步。所以简单直接的模拟就是让基质状态从电的区间[ 2/3, 1.0 )逐渐减少,然后经过火的区间[ 1/3, 2/3 ),最后停止在冰的区间[ 0.0, 1/3 )。虽说用从电到火再到冰这个过程来模拟燃烧很是牵强,不过作为一个例子也足以说明我的思路,我想经过精心的设计应该能够设计出合适的模拟。
情绪由平静转向愤怒:平静时处于平衡的河蟹状态,所以基质状态是这样的:
{( 1/3, [ 0.0, 1/3 ) )    //有1/3的基质处于冰状态
( 1/3, [ 1/3, 2/3 ) )     //有1/3的基质处于火状态
( 1/3, [ 2/3, 1.0 ) )}    //有1/3的基质处于电状态
而愤怒时则是这样:
{( 1/5, [ 0.0, 1/3 ) )    //有1/5的基质处于冰状态
( 2/5, [ 1/3, 2/3 ) )     //有2/5的基质处于火状态
( 2/5, [ 2/3, 1.0 ) )}    //有2/5的基质处于电状态
但是仅仅比例的变化还不足以表现两种情绪的差异,所以需要再引入一个描述:
如果基质的状态不是一个确定的值而是一个区间(如上),那么在这个区间后面会接着一个数,这个数描述了这些基质在这个区间内的分布的均匀程度,相当于方差这样的概念,当然具体实现时完全是根据计算和模拟的方便来设置这个量的生成和计算规则,并不一定是方差。现在暂时约定,这个数的区间为( 0, 正无穷 ),这个数越大表示分布得越不均匀(比如都集中在一个或几个点上),如果这个数是一个非常接近0的数,那么就表示分布得很均匀。所以对上面情绪的表达修正如下:
平静时处于平衡的河蟹状态,所以基质状态是这样的:
{( 1/3, [ 0.0, 1/3 ), 0.001 )    //有1/3的基质处于冰状态,并且分布得很均匀
( 1/3, [ 1/3, 2/3 ), 0.001 )     //有1/3的基质处于火状态,并且分布得很均匀
( 1/3, [ 2/3, 1.0 ), 0.001 )}    //有1/3的基质处于电状态,并且分布得很均匀
而愤怒时则是这样:
{( 1/5, [ 0.0, 1/3 ), 1.0 )    //有1/5的基质处于冰状态,并且分布得很不均匀
( 2/5, [ 1/3, 2/3 ), 1.0 )     //有2/5的基质处于火状态,并且分布得很不均匀
( 2/5, [ 2/3, 1.0 ), 1.0 )}    //有2/5的基质处于电状态,并且分布得很不均匀
而转化过程实际可以从两个方面看:一方面是一部分的元素互相转变,另一方面是各个基质的状态分布越来越不均匀,这对应了情绪中极端的成分开始浮现这种现象。

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 楼主| 发表于 2007-10-14 00:35:00 | 显示全部楼层

Re: 大家来聊聊如何把“魔法的本源”从背景变为游戏规则

-_-#
好累…………今晚就写到这,剩下的明天再写……
剩下的主题:
基质交互
基质谐振
玩家对魔法的定制及魔法的自平衡问题

我只是想把自己的想法说出来,不吐不快啊,还请各位前辈多多指导~~ [em5]

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发表于 2007-10-14 02:34:00 | 显示全部楼层

你怎么设计世界都可以 但是你要能自圆其说.

   那个什么狗屁五行和人类现在已知的科学知识不搭配. 即便是幻想/深化/虚构  都要仅跟着社会的进步. 五行是几千年前的东西了? 那是生产力极度低下人们对这个世界的微观构成没有任何了解的状态下产生的.

   现在人们对整个世界的微观构成有了大概的了解 从心理上就排斥这种简单明显不正确的解释.

   不知道搂住看过<天煞 地球保卫战>没有 同样是虚构, 但是那个虚构就让人觉得似乎真的会有这种情况.  虚构的东西要想得到人的认可 必须坚持一个原则 : 必须肯定大家已经熟知并且认同的东西. 说实在话 我对魔法文化还是比较用心了解过的.

   人们可以接收精神对物质的控制! 这再很多特异功能影视的热播上是已经证实的了 ,但是人们不认同这个世界是用什么狗屁金木水火土构成 , 他们不会心甘情愿让自己倒退千年!!!

    个人感觉你虚构的这个世界本身可能就不会被大众认可. 那么还没到值得讨论如何实现它的那一步.

    比如燃烧 现在中学生都知道那是氧化反应 ,你怎么让他们去接收你的那一套?  你可以主张是精神力控制了这个反应 因为原子和原子发生反应大家都知道 ,它为什么那么反应只有上帝知道. 你可以编大家不知道的东西.这样比较容易被大家认可.

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 楼主| 发表于 2007-10-14 11:08:00 | 显示全部楼层

Re:大家来聊聊如何把“魔法的本源”从背景变为游戏规则吧

大哥……我在文章中都说了:
虽说用从电到火再到冰这个过程来模拟燃烧很是牵强,不过作为一个例子也足以说明我的思路,我想经过精心的设计应该能够设计出合适的模拟。
我只是提出我的思路,毕竟我在策划这行是个小白,我想对于真正的策划而言是可以设计出合适的内容的。
我的重点不在于五行,也不在于冰火电,而在于整个设计的思路。如果你觉得五行这些不好,你完全可以换成其他的概念,但问题在于人们提出了很多的概念,但是如何把他们变成自成体系的游戏规则,这才是我这些文章的目的……
要说真实,精神控制物质有什么科学基础吗?精神控制物质被人喜欢不是因为它有严谨的科学基础,而只是因为它切合了人的心理需求:摆脱客观世界规律的束缚。这样魔法也能有同样的作用。既然只是为了满足“摆脱客观世界规律的束缚”,那么给出一个与客观世界不那么切合的设定问题也不大,只要能自圆其说。
我在讨论的是游戏,游戏本身就不是以真实为目的的。要说真实,可以说目前还没有哪个游戏是真实的,即使是现在的虚拟现实也还远远达不到Matrix那样的效果,但是这些仍然被人们所喜欢。

科学技术是在不断的发展,但是对于人来说,有些需求是没有多大变化的,可以说就“人”这个概念自身而言,几千年来还没有什么本质的变化。从古至今有很多需求是没有变的:爱情,自我认同,社会认同,追求客观现实中更大的行为能力,食、色……
做游戏不是为了做科技教学软件,而是为了满足人的这些长久都没有太大改变的需求。能够满足这些需求的就是好游戏,不管这个游戏是否是个合格的科技教学软件。就好像很多武侠小说从科学的角度看实在是太假,但是人们仍然喜欢看,因为里面的武功都不是目的,而只是一个背景而已,我这里所讨论的魔法也是这样。游戏并不是以实现魔法系统为目的,而只是要实现一个魔法系统作为游戏的背景和环境而已。

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发表于 2007-10-14 11:39:00 | 显示全部楼层

Re:大家来聊聊如何把“魔法的本源”从背景变为游戏规则吧

这些东西放到几千年前,也许可以被接受,如果现在再来谈什么魔法的原理就有伪科学的嫌疑,别的不说,把你的东西做成游戏的话等于是散布魔法科学论,你这个魔法论想要上升到科学的高度.这本身就是不正常的.

当今我们都知道魔法这些什么与什么基质都是虚构的,那么我们只要知道和体验一下他的威力或是传说这点无可厚非,假的就是假的,你再深研究也是假的,是不科学的,我们需要的是体验,不是去纠缠他的什么原理.

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 楼主| 发表于 2007-10-14 11:51:00 | 显示全部楼层

Re:大家来聊聊如何把“魔法的本源”从背景变为游戏规则吧

汗一个…………………………
shen7824,我在顶楼里一开始就有这么一句话:
如果把魔法的起源设定为一种规则,这样玩家就能从更为根本的层面上设计自己所喜欢的魔法。
把魔法本源规则化能够给玩家带来更多的游戏内容。
关于原理,可以举个例子:
wow中的那些商业技能。无论是炼金还是工程学,这些都有原料,都有制造过程,甚至不同商业技能之间还互相需要对方的制成品作为原料或工具,这些商业技能中的原料和制成品之间的关系科学吗?不科学,炼金里的那些原料配方跟现实世界是对应不起来的,工程里的那些设计放在现实中连个玩具都造不出,都不科学。要说不科学,那么玩家需要的只是体验,不需要原理,那为什么不把原料、设计图、公式这些都取消掉?让玩家打开一个商业技能,然后根据打开的时间来获取最终的制成品嘛……那样有意思吗?原料、设计图、公式这些是做什么用的?除了经济系统之外,就是要给玩家带来游戏体验啊,这些细节是很重要的,不然干脆就不要什么魔法效果,反正一个火球和一个暗影箭都是对玩家造成伤害嘛,不要什么图形,直接打印数值结果就好了,但是为什么很多玩家都不喜欢这种、都很看中细节表现呢?因为这些能够带来更好的游戏体验啊……所以要有好的游戏体验,就不能只有结果,而必须有过程和表现。所以我在wow私服上虽然建小号可以很快的刷G,但是花半小时刷上上千G的感觉比不上20分钟自己打G的快乐,因为虽然结果一样,但是过程不同,所以体验就不同。如果魔法不仅仅作为一种已有的结果而是具有其产生过程的,那么游戏体验可以得到改善。
之前的帖子我也说过,做游戏根本就不是以科学为目的的,我这些文章也不是为了把魔法变成“科学”,而只是想要丰富魔法系统,给玩家更多的选择和定制的权力,带来游戏中更多的可能,使游戏角色的行为能力多元化。
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