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发表于 2007-10-14 00:21:00
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Re: 大家来聊聊如何把“魔法的本源”从背景变为游戏规则
关于基质活动:
基质活动,就是基质的活动,这里指的是基质自发的活动,是基质的主动行为。但是由于基质是一个太小的微观单位,所以要通过模拟基质的活动来模拟出宏观整体的现象并不现实,所以还是以宏观现象为出发点吧。那么就要先列出各种现象再考虑如何模拟这些现象(仅仅举例说明我的思路):
燃烧:燃烧可以视为一些非“火”元素先转化为火元素,然后这些火元素又再转化为非“火”元素的过程,即内含两步。所以简单直接的模拟就是让基质状态从电的区间[ 2/3, 1.0 )逐渐减少,然后经过火的区间[ 1/3, 2/3 ),最后停止在冰的区间[ 0.0, 1/3 )。虽说用从电到火再到冰这个过程来模拟燃烧很是牵强,不过作为一个例子也足以说明我的思路,我想经过精心的设计应该能够设计出合适的模拟。
情绪由平静转向愤怒:平静时处于平衡的河蟹状态,所以基质状态是这样的:
{( 1/3, [ 0.0, 1/3 ) ) //有1/3的基质处于冰状态
( 1/3, [ 1/3, 2/3 ) ) //有1/3的基质处于火状态
( 1/3, [ 2/3, 1.0 ) )} //有1/3的基质处于电状态
而愤怒时则是这样:
{( 1/5, [ 0.0, 1/3 ) ) //有1/5的基质处于冰状态
( 2/5, [ 1/3, 2/3 ) ) //有2/5的基质处于火状态
( 2/5, [ 2/3, 1.0 ) )} //有2/5的基质处于电状态
但是仅仅比例的变化还不足以表现两种情绪的差异,所以需要再引入一个描述:
如果基质的状态不是一个确定的值而是一个区间(如上),那么在这个区间后面会接着一个数,这个数描述了这些基质在这个区间内的分布的均匀程度,相当于方差这样的概念,当然具体实现时完全是根据计算和模拟的方便来设置这个量的生成和计算规则,并不一定是方差。现在暂时约定,这个数的区间为( 0, 正无穷 ),这个数越大表示分布得越不均匀(比如都集中在一个或几个点上),如果这个数是一个非常接近0的数,那么就表示分布得很均匀。所以对上面情绪的表达修正如下:
平静时处于平衡的河蟹状态,所以基质状态是这样的:
{( 1/3, [ 0.0, 1/3 ), 0.001 ) //有1/3的基质处于冰状态,并且分布得很均匀
( 1/3, [ 1/3, 2/3 ), 0.001 ) //有1/3的基质处于火状态,并且分布得很均匀
( 1/3, [ 2/3, 1.0 ), 0.001 )} //有1/3的基质处于电状态,并且分布得很均匀
而愤怒时则是这样:
{( 1/5, [ 0.0, 1/3 ), 1.0 ) //有1/5的基质处于冰状态,并且分布得很不均匀
( 2/5, [ 1/3, 2/3 ), 1.0 ) //有2/5的基质处于火状态,并且分布得很不均匀
( 2/5, [ 2/3, 1.0 ), 1.0 )} //有2/5的基质处于电状态,并且分布得很不均匀
而转化过程实际可以从两个方面看:一方面是一部分的元素互相转变,另一方面是各个基质的状态分布越来越不均匀,这对应了情绪中极端的成分开始浮现这种现象。
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