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楼主: sjinny

[讨论] 大家来聊聊如何把“魔法的本源”从背景变为游戏规则吧

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 楼主| 发表于 2007-10-15 15:35:00 | 显示全部楼层

Re:大家来聊聊如何把“魔法的本源”从背景变为游戏规则吧

晕,本来我都想放弃了了……竟然还有人来关注,感动……

acestones,这些都是我一边想一边写的,所以都没怎么整理过……

辐射,一个是我并不是在现有解释之外再给出新的解释,而是想摸索一种方法或思路来把解释变成游戏规则,可操作的游戏规则,而不仅是个背景。这个系统的好处,大致想到这么一些:
首先就是策划不需要再给出那么多不同的魔法和技能了,因为这些都将由玩家在魔法系统规则的基础上自己进行创造;
第二,做得好的话,对于同样数量的魔法,如果魔法数量很大,这种系统里魔法平衡会更容易做,因为这个系统里每个魔法都可以进行分解,可以进行计算,可以自动根据一定的规则进行平衡、修正、惩罚、奖励;
第三,相对于目前的系统,对玩家的限制更少,因为玩家可以根据自己的喜好、战术需求来设计自己的魔法,可以产生更丰富、更能体现玩家个性和智慧的交互;
第四,可以产生一种新的商业系统,就是玩家可以把自己设计的魔法制作成魔法卷轴出售给别人,可以向其他玩家付游戏币来学习对方的魔法,另外就是由于给出了魔法的原理,而且这些是可以在游戏中实际使用的原理,所以这些原理不仅适用于魔法,而且适用于魔法物品,这样也可以使物品制造这些商业技能得到丰富。

lianglyj,还是那句话,我并不是在现有解释之外再给出新的解释,而是想摸索一种方法或思路来把解释变成游戏规则,可操作的游戏规则,而不仅是个背景。如果说目前的魔法解释仅仅是一种YY,那么把它转化为可实际操作的游戏规则就是把YY付诸实施……


^_^!

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发表于 2007-10-15 15:38:00 | 显示全部楼层

Re:大家来聊聊如何把“魔法的本源”从背景变为游戏规则吧

第四,可以产生一种新的商业系统,就是玩家可以把自己设计的魔法制作成魔法卷轴出售给别人,可以向其他玩家付游戏币来学习对方的魔法,另外就是由于给出了魔法的原理,而且这些是可以在游戏中实际使用的原理,所以这些原理不仅适用于魔法,而且适用于魔法物品,这样也可以使物品制造这些商业技能得到丰富。

就和你说一点,这个概念早在2002年实现了.
我给你的只是一个建议,先往小说方向考虑.写小说的同时去看看运营超过3年并且还没死的游戏.

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发表于 2007-10-15 15:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re:大家来聊聊如何把“魔法的本源”从背景变为游戏

lianglyj: Re:大家来聊聊如何把“魔法的本源”从背景变为游戏规则吧

免费游戏肯定不是免费的.
同理,策划论坛未必全是策划.



两句有任何关联吗? [em24]

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发表于 2007-10-15 15:43:00 | 显示全部楼层

Re:大家来聊聊如何把“魔法的本源”从背景变为游戏规则吧

没有任何关联.
只是顺口胡说.你可以这样认为.

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发表于 2007-10-15 15:48:00 | 显示全部楼层

Re: Re:大家来聊聊如何把“魔法的本源”从背景变为游戏

sjinny: Re:大家来聊聊如何把“魔法的本源”从背景变为游戏规则吧

晕,本来我都想放弃了了……竟然还有人来关注,感动……

acestones,这些都是我一边想一边写的,所以都没...



总体想法是不错的,实现部分可以再简单点。

从玩家角度看的时候应该不会有那种想玩的感觉,太复杂,看不懂

不太容易接收

特别是想做另一种解释好像没必要。

平衡部分应该很难“自动"调节,你可以想想自动调节机制。。。会很复杂

自由度部分的话

单体/群体/特效

不管怎么样都很难逃出这个套路,可以先从结果看,看看什么样的魔法能被“创造”出来。。。

如果只是火球,冰球,闪电球,水球,暴风雪,烈焰风暴

好像跟现在完全没区别,也没必要做另一套系统了



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发表于 2007-10-15 15:55:00 | 显示全部楼层

Re:大家来聊聊如何把“魔法的本源”从背景变为游戏规则吧

好多字....魔网和创世二蛇阿....

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 楼主| 发表于 2007-10-15 16:58:00 | 显示全部楼层

Re:大家来聊聊如何把“魔法的本源”从背景变为游戏规则吧

lianglyj,我知道很多创意会被反复的提出,我也不知道前人所有的想法。不过我想有时一个创意不成功,可能有其环境的原因,而环境是在不断变化的。至于小说,我写不了,我的文笔实在太差,呵呵。

辐射,也许我想的细节显得有点复杂,不过这只是内部的具体细节,真正实现之后,很多都不会展现在玩家面前,对于玩家来说,会有一个UI来引导玩家创造自己的魔法。但是即使在玩家面前是个简单明了的系统,真正背后的实现却可能会很负责的,而背后的这些负责则是我们这些开发游戏的人要考虑的。
平衡方面,如果最终的魔法数量不多,那么直接针对各个魔法进行平衡就好了,用不着做这个系统,但是如果最终的魔法很多,那么平衡就会很困难,可如果这些魔法是由这个魔法系统所产生的,那么不同的魔法可以归结为形式相同、参数不同的概念,那么平衡起来会更容易些。不过由于基层的理论还不完整,所以现在还没法给出具体的平衡方法。不过大致的想法是:魔法是可以用统一的形式
描述的,再设置几个评判概念,比如成本、收益,再给出一组特例约束(用来防止某些破坏平衡的特定的魔法设置),再设置成本收益的平衡关系,比如各种成本和收益参数代入某个方程后能使得方程两边的值大致相近,或者满足一组约束方程,那么就被认为是平衡的。
另外,由于平衡是自动化的,所以也可以考虑设置投票系统,让大量玩家的投票来调整这些平衡的评判标准;对于建小号投票这种问题,可以根据玩家的在线时间来设置投票权重。
自由度方面:
首先评判两个魔法是否重复,不是看名字,也不是看名义效果。比如:
魔法A是火焰伤害,使用火系抗性来抵御;
魔法B是闪电伤害,使用电系抗性来抵御;
魔法C是D类型伤害,使用D抗性来抵御…………
从这些角度看,这些技能完全是重复设置而已,哪怕设定一千个伤害类型,它们也没有多大区别,所以我所期望的多样性不是这样的。
虽然目前我还拿不出一个系统的定义,但是我所期望的多样性是这样的:存在多种不可互相替代的效果。
就暗黑2来说,火系是立即伤害的魔法,冰系能够减速和冻结,毒系是持续性伤害。所以要设计多样性,首先是设计这些互相不同的效果:
首先对于角色属性而言,每种属性的操作构成了一种效果;
对于属性而言,对其会有不同的影响:升高,降低;
对于影响而言,有持续的和瞬间的;
这样如果一个人物的属性是:
{
当前生命
最大生命
生命恢复的速度
角色跑动的速度
}
那么对应于上面的论述,有以下效果:
伤害(瞬间减少生命)
持续性伤害(持续减少生命)
削弱(瞬间减少最大生命值)
枯萎(持续减少最大生命值)
疾病(减少生命恢复的速度)
…………………………
后面还有很多就不列了,关键是这些效果是由一些基础元素所组成的,这些特效可以归结为一个三元式:
(对应的属性,属性修正效果,时间特性)
属性:生命 | 生命最大值 | 生命恢复的速度 | 角色跑动的速度
属性修正效果: 升高 | 降低
时间特性: 瞬间 | 持续
这样的组合就会有16种。而如果推广到一个实际的游戏,那么不同的可能性会有非常之多。这其实算是对各种效果进行正交分解。
实际情况下,特效可能是这样的式子:
(对应的属性,属性修正效果,时间特性,范围特性,距离特性,其他特效)
其中其他特效是指一些无法用这种式子描述的特效。
另外,用这种式子产生的效果,完全可以作为式子中的某个参数带入到另一个式子中去,能够带入的参数是“对应的属性”和“其他特效”这两个。也就是说某个效果能够对另一个效果产生影响,或者能够让多个效果叠加。
比如:
效果A=(生命值,减少,持续,单体,100m,无)
效果B=(A,增加,持续,单体,100m,无)
这样意味着效果B的效果是:
持续减少目标的生命值,并且减少的速度在不断增加。当然要实际实现,需要在效果A里指定可以被其他效果修正的属性,这个例子里,效果A能够被修正的属性是“属性减少的速度”,它其实是从“减少”这个修正行为中来的。
这样,只要设计出效果中所用的这些基本元素,那么就能产生非常多的可能的效果。
不过说道这里,就要提一下自平衡的问题。即使效果是能够用上面那个式子描述的,那么意味着我们可以给式子中的每个元素做一个描述,这个描述不是给玩家看的文字,而是给游戏用的规则。这个规则描述了使用某个具体参数所需要的代价和限制
比如要对“生命值”进行操作,那么付出的代价就是自己的mana,数量为x;
要使用“减少”这种操作,那么付出的代价就是自己的mana,数量为y;
………………这样依此类推,那么这个效果A所需要付出的代价就是x乘以y再乘以后面那些参数所对应的代价所得到的值,(当然完全可以使用其他的计算公式)。这样就能够生产这个效果所要耗费的mana。而玩家能够耗费的其实不止mana,还可以耗费自己的生命值,或者以生命的恢复速度为代价,或者以经验值为代价等。因此某个具体参数的描述将不再是一个mana的消耗量,而是一个向量,描述了玩家的各种属性的消耗量。而最终这个效果的代价也是一个向量。
就平衡而言,只需要设置好各个参数在计算时的权值,再设置一个平衡的评判标准,比如满足某个约束方程组的效果就是平衡的。那么可以让电脑尝试使用不同的权值安排,并找到一个能够使得尽量多的效果都被判定为“平衡”的权值安排,这个是个运筹学问题,呵呵。另外还有上面提到的投票系统来根据玩家的观点修正权值安排。

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发表于 2007-10-15 17:10:00 | 显示全部楼层

Re:大家来聊聊如何把“魔法的本源”从背景变为游戏规则吧

我后面的建议估计被忽略.........
建议你先去看一下各类游戏.
你所说的东西其实是已经实现,我并不是说你没创意,我只是想让你不要走那么多弯路,闭门造车永远只会停滞不前.
毕竟我在你的文里面看到太多太多的类似.
最后要商榷的就是那个投票系统.
这个系统在一个玩家职业分配不平衡的游戏里,是形同虚设.

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 楼主| 发表于 2007-10-15 17:23:00 | 显示全部楼层

Re:大家来聊聊如何把“魔法的本源”从背景变为游戏规则吧

这个……毕竟这有50%算是个人的YY,所以就没什么积极性去查一大堆资料了……  ^_^!
不过我也真不知道有哪些游戏实现了我所描述的这种系统,我玩的游戏太少了……
关于那个投票系统,你的意思是说如果不平衡,那么太强的职业会有太多的人玩,而这些人的投票又会加剧这种不平衡是吗?嗯……
首先我比较倾向于那种没有特定职业的设定
然后,可以定期的统计不同技能或者说不同效果的使用量和使用频率,然后把这些统计结果也加入到投票系统中进行综合考虑……嗯,反正这个过程是可以自动化的,所以可以不断的加入新的参数来完善它……

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发表于 2007-10-15 17:31:00 | 显示全部楼层

Re:大家来聊聊如何把“魔法的本源”从背景变为游戏规则吧

无职业化的问题之前已经讨论过.
所以我说我的建议你都只看了一半,我重申一下另外一个重要的建议.
多去玩玩游戏.对于想进入这个行业的人我都会说这样一句话.
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