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[讨论] 全新的游戏设计思想,有望成为未来游戏设计主流

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发表于 2007-10-16 21:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
全新的游戏设计思想,有望成为未来游戏设计主流
呵呵,看过大家的评论,确实感觉用思想这个词语,有点过勒,用玩法,或则思路应该更好一点,毕竟我连策划门都没入,还忘大家能体谅。莫非角色扮演,即时战略,休闲。。。。这些才能够称为游戏设计思想吗?不得而知勒!

根据这一设计思想,我已经设计好一款新的网络游戏,《光年》。在这里主要先阐述一下其中的一个全新的设计元素,温度。
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大型角色扮演类的游戏也有多年的历史了,然而游戏的设计元素,无非,体力,魔力,必杀一类的东西,或则把他们换个新奇的名称,而在游戏设计思想的本质上没有丝毫的创意。经过,几天的思考,我终于把一个游戏设计的元素,从一点想法,逐渐完善起来。这个元素,叫着 温度。
下面根据,我的一个游戏策划案简单说明
温度,为什么能成为游戏的设计元素。
下面从一个游戏策划案,谈温度的表现。
光年
背景:
公元3000年,世界完全处于混乱之治。恐惧的阴霾笼罩着每一个虔诚的子民。信仰领袖元素之主为使人类摆脱水深火热的社会,聚金、木、水、火、土五行之气再造了世界。他将人类的领地划分金之銮城,木之红杏,水之雪国,火之棋水,以及元素之城五大区域,而把土之五行赋予了异域的力量,命曰炼狱;他把人类划分为金之华贵,木之隐逸,水之尊崇,火之徘徊,土之邪恶,并标记人类的归宿。让华贵者与金银为伴,让隐逸者以田园为乐,让尊崇者借冰晶为证,让徘徊者继续徘徊,让邪恶者愈加邪恶。
数年之后,邪恶者凭借更加邪恶的力量成为异域的领主,但任何人始终不敢越对方领地一步,直到那一刻的出现。那一刻,人类称之为“光年”,光年是元素的力量,是信仰的标识。“光年”的出现代表着信仰领袖的诞生和消逝。这次是消逝。人类等待下一“光年”的出现需要的只是时间。传说,当信仰的领袖走完一光年的距离后,“光年”才会出现。这就是光年的由来。
主角人物:
銮城:    苍髯(hb)     聆玉(l)
红杏谷:  长生(h)      红杏(hb)
雪国:    行侠(l)           雪女(h)
棋水:    莫邪(hb)          良衣(hb)
炼狱:    巨魔(l)                  鬼魅(l)
ps.大家猜为什么我把火之地的区域,命名为棋水?
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温度分为体温和环境温二种方式。
首先从主角的体温角度来谈
温度为主角的基本属性之一,温度属性和其他属性之间密切相关,是和体力,魔法同样重要的属性,他一定程度上决定主角职业的选择和生存方式。体温与体温之间是绝对热传递的,而体温和环境温的传递方式则根据主角体温类型有一定区别。体温传递的级别优先与环境温。
体温类型
一,        恒温系:主角必须保证体温为某固定值,才能保证生命活动的正常进行。
1.        恒变型。环境温的变化影响体温的变化,在不同环境下,主角必须保证体温的恒定,才能发挥各项潜能。恒定的数值玩家等级每增加4级提升1度。(ps 这样的设计就需要玩家借助各种道具或技能,来维持体温)
2.        恒不变型。环境温对体温不影响,在任何环境下体温都保持不变。恒定值不变。
二,        冷血系:体温随温度的变化而变化,但不影响正常的属性。
由于不同体温类型玩家的组合,使职业和技能逐渐丰富。

例如:
主角:雪女 体温类型:恒不变 ,恒值为0度。体温传递范围 3
主角被动技能: 融化,当体温高于0度时,融化为水(休眠),2分钟内复活。
主角主动技能:冰冻,使用自身的全部能量,冻结对方一段时间,也可能被反噬导致主角的死亡。
举例:玩家a(主角为雪女)等级为50,技能等级40满熟练时,可以冻结等级75级以下,体温60度以下玩家3分钟,如果玩家a强行冻结体温为80的玩家c,可一定效果的冻结c玩家,但玩家a会被玩家c的热量反噬,导致人物死亡。

雪女主角属性分析
体温恒不变,环境生存能力强,对体温敏感,需其他主角或技能协作或维持,但能够自动复活死亡的可能小。主动技能伴随的是自我的牺牲,从而换取团队的时间。所以主角的五行归宿为 水,出生地 雪国(理想型的区域)。

关于温度的平衡和职业技能之间的详细介绍,在此略过,主要讲下设计元素的运用。
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其次从职业(战斗)角度谈温度
职业分类:        战士,天文师,风水师,魔法师,天行者
风水师职业介绍:擅长环境攻击,能利用各种技能改变区域环境状况,从而给某些体温属性的人物持续性攻击,是大局的控制者。
举例:
玩家a主角为巨魔

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 楼主| 发表于 2007-10-16 21:43:00 | 显示全部楼层

Re: 全新的游戏设计思想,有望成为未来游戏设计主流

举例:
玩家d主角为巨魔(冷血系),战斗职业为风水师,归宿为土之炼狱,等级为75,为甲阵营中的核心,他可以为营造适合本方阵营的小环境,也可以给对方制造麻烦,应该为队伍中的军师型,生存能力极高。战斗开始,玩家a给本方阵营制造合适的温度环境,避免队伍成员的体温自身冲突,其次为对方制造危机。而乙阵营则为4行侠战士+1雪女的组合暴力组合,那么乙阵营中的雪女就要,伺机用主角技能,控制处于正营后方的风水师,给战士制造机会。那么玩家d为成功反控制,必须做到,一,处于雪女的有效技能范围之外,二,让阵营的环境温度处于雪女技能的有效值之外。

从上面的一个简单的战斗分析,温度和职业的,职业和战斗位置的位置,都有着及其密切的关系,玩家可根据不同的喜好,有着丰富的组合,从而增强游戏趣味。体温和职业之间的平衡是非常复杂的过程,在此不公开。
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再次从世界观探讨温度的应用
由于不同的主角,存在着不同的体温类型,那么城市也有着不同的气候类型。雪国为理想型的场所,它所标记的水属性主角为雪女(h),行侠(l)则完全适合它的出生地的环境。而红星谷,和銮城则是华贵与隐逸之地,但这样的领地是不完全存在的,他们需要忍受环境的慢慢煎熬,徘徊之人要时刻忍受着痛苦。炼狱李的那些冷血的人们好像却享受美好生活,但并非如此。他们需要承受的是比常人高出好多的灾难。(另一设计元素在此不介绍)
举例:环境温度在任务中的合理运用。(在此不介绍)
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难度,温度与职业的平衡。(哈哈,不过我做到了,我想大家也能做到,我设计了一套职业系统,理论的是平衡的了。)
        是不是需要开发新的游戏引擎?
以上简单从三点介绍了,温度在游戏设计中的应用,当然更多玩法还需大家共同的进步。欢迎大家以及提出问题,我们一起谈论!

开此帖子已经几天乐,骂声居多,可能是我的表达差强人意,大家不能更多的了解到其中的东西吧
题目,自然是要点夸张,不然怎么能最快最短时间内吸引读者呢
我要谈的不是我的游戏策划案,而是游戏的设计思路。
大家应该给自己更多合理想象的空间。
谢谢大家的讨论,此贴,我不在继续回复,谢谢

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发表于 2007-10-16 21:48:00 | 显示全部楼层

Re:全新的游戏设计思想,有望成为未来游戏设计主流

年轻人应该懂得一个词的含义:谦虚
不要去和天桥哥玉柱哥学放卫星

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发表于 2007-10-16 22:47:00 | 显示全部楼层

Re:全新的游戏设计思想,有望成为未来游戏设计主流

好久没有看神帖了,拜神。粗略的看了一下,和现在的网游相比,换汤不换药,只是说法变了一下而已。

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发表于 2007-10-17 08:17:00 | 显示全部楼层

Re:全新的游戏设计思想,有望成为未来游戏设计主流

LZ应该把名字改一下.名字要俗点,你这个太深奥了,

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发表于 2007-10-17 08:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re:全新的游戏设计思想,有望成为未来游戏设计主流

Flywalker: Re:全新的游戏设计思想,有望成为未来游戏设计主流

好久没有看神帖了,拜神。粗略的看了一下,和现在的网游相比,换汤不换药,只是说法变了一下而已。

LZ只是大概谈了下分类,
思想很明确,
不能说跟其他游戏一样,
在玩法上可以设计很多种类型,实现得了不就不知道了.

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发表于 2007-10-17 08:43:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:全新的游戏设计思想,有望成为未来游戏设计主流

做服务不做产品: Re: Re:全新的游戏设计思想,有望成为未来游戏设计主流


LZ只是大概谈了下分类,
思想很明确,
不能说跟其他游戏一样,
在玩法上可以设计很多种类型,实现得了不就不知道了.

楼主的创新集中有温度,用温度的特性来显示人的属性,并且用了雪女举例:

主角被动技能: 融化,当体温高于0度时,融化为水(休眠),2分钟内复活。

老徐现在的梦想世界中的鬼火,和这个很象,只不过没有温度的说法,鬼火死后,几回合内复活。去除掉温度的说法,余下的就是现在已有的游戏形式而已。体温高于0时,一个是被别人攻击变为0,一个是使用了什么法术,使自己的温度变为了0,这样死后,一段时间复活,和老徐的几回合复活是一样的,那我们可以这样理解“当雪女死亡时,2分钟后可以自动复活。”

主角主动技能:冰冻,使用自身的全部能量,冻结对方一段时间,也可能被反噬导致主角的死亡。

自杀性行为,在问道中,有舍命一击这个技能,用自己的血去撞掉对方的蓝,而在此同时,血量变为1点,他的技能与这个很象,只不过一个是撞掉对方的蓝,而另一个是封印住对方的行动而已。这个我们可以理解成为“使用冰冻技能时,可以将对方冻住,但技能需要消耗自己的气血,如对手的等级过高或自己的命中率过低(技能等级过低),则施用者会死亡。”

举例:玩家a(主角为雪女)等级为50,技能等级40满熟练时,可以冻结等级75级以下,体温60度以下玩家3分钟,如果玩家a强行冻结体温为80的玩家c,可一定效果的冻结c玩家,但玩家a会被玩家c的热量反噬,导致人物死亡。

这个举例只是在技能的工式是增加了一些限制而已。增加了等级差的概念在里面。

所以我说,他的温度只是一个说法而已,有和没有是一个样子的。

而且在他的设置中增加了很多温度不同的地图,有的利于某些玩家,有些不利于某些玩家,私人认为这样会将玩家分散掉,网游玩的是人与人的互动,把人群放置在一起比将他们分开会好一些,这样会影响游戏的人气。老徐作的梦想世界虽说分成四个国家,但还推出了共同练级的地图,并且别人的国家,大家都可以进,很方便。余下的就不说什么了,读得不深,只是粗略的看了一下。私人观点,如果雷同,纯属巧合。

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发表于 2007-10-17 09:15:00 | 显示全部楼层

Re:全新的游戏设计思想,有望成为未来游戏设计主流

感觉没有这个必要实现

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发表于 2007-10-17 09:42:00 | 显示全部楼层

Re:全新的游戏设计思想,有望成为未来游戏设计主流

突然想到,楼主可以把这个游戏再加个时间纬度,就可以叫5d网游了,秒杀所谓的3d,4d网游。其实还可以加上湿度,磁场强度,光强等等,做个万维网游也不错。

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发表于 2007-10-17 13:06:00 | 显示全部楼层

Re:全新的游戏设计思想,有望成为未来游戏设计主流

这样的游戏有市场吗?谁玩?好的创意首先就要考虑到玩家群体吧!
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