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[讨论] 长老制国家-游戏中消费者和管理者的分离

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发表于 2007-10-17 00:17:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
长老制度--巨人游戏国家管理方案的探讨

本人在前文说道,巨人游戏通过特殊的收费模式,将免费玩家的数量直接的和rmb玩家的利益挂钩起来,试图创造一种让玩家管理玩家的模式。通过国家和国家之间的争夺免费玩家的竞争,实现国家优胜劣汰,从而达到自动优化游戏的可玩性。但是这种模式可能会存在一个问题:在网络游戏里,那些控制国家权力的,最有钱的玩家不一定会花心思来管理国家,毕竟游戏是用来花钱找乐趣的。在游戏里做管理,不是人人都认为有意思的(史玉柱本人据说也是只想当独行侠)。这一点在征途游戏中可以得到一定的体现。在征途游戏中,有一个玩家快速升级赚钱的自行车比赛,在游戏初期,举行自行车比赛的时间是由各个国家的皇帝来决定的。但是由于不少有钱玩家对游戏世界的管理缺乏兴趣,使得自行车比赛的时间非常不规律,时有时无,免费玩家怨声载道。最后,官方不得不允许免费玩家个人发起自行车比赛。

个人认为,解决这个问题的方法是把游戏管理人和游戏中花钱最多的人区分开。

今天晚上胡思乱想,有了一点小的头绪。暂且叫做长老制国家吧。在长老制国家里,国家的最高权力集中在一个由少数rmb玩家(长老)组成的长老院手中。通过游戏设计,可以把长老塑造成为成游戏中最举权威,最为荣耀的人物(比如说为长老设立塑像?)。这些人物在游戏中进行大量的消费,过得也最爽。但是、长老院不直接参与国家的日常管理,其主要的任务是制定国家最重要的方针政策(比如税收)以及选出国家的管理者(执政官)。在游戏中,执政官一般由职业玩家担任,这些玩家有丰富的游戏经验,依靠在游戏中拿工资为生。每天需要花费大量的时间从事游戏的管理。而免费玩家或者是小rmb玩家则成为了游戏中的穷人阶级和富人阶级。在这种制度下,长老可以从日常琐碎的游戏管理中解放出来,尽情的享受游戏。而执政官则可以通过对游戏的管理获得实际的利益。由于有了职业的管理人,国家也就可以治理得更加繁荣,从而对免费玩家和小rmb玩家也有好处。

长老制和集权制相比,最大的好处就是花钱最多的人可以充分满足享受和刺激,却不必去过问一些游戏中的繁琐的事情。而游戏社会中的底层(免费玩家以及小rmb玩家)也不会因为国家缺乏管理而过得不爽。

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发表于 2007-10-17 04:16:00 | 显示全部楼层

Re: 长老制国家-游戏中消费者和管理者的分离

好伟大的创意!!

有个疑问,RMB玩家追求的是片刻的快意,做为一个长老,请问乐趣何在?

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发表于 2007-10-17 04:29:00 | 显示全部楼层

Re:长老制国家-游戏中消费者和管理者的分离

我也想过类似的东西
给RMB玩家的快感就是权力,在不触及核心的前提下,尽可能给他们高出一般玩家、甚至类似DM的权力
比如,他们可以制订国家政策,所有国民必须遵守,除了规则之外,还有国家控制的超强NPC士兵确保政策的执行

甚至可以在国与国之间设置很多能争夺的地盘,属于本国的地盘能够带来很多收益,国家的领导者除了制订国内政策,还可以进行争夺地盘的战争,而对下层玩家来说,也可以作为士兵参战,从中获得快感和利益

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发表于 2007-10-17 08:00:00 | 显示全部楼层

Re:长老制国家-游戏中消费者和管理者的分离

看到这个讨论我不得不心寒..
你们有没有想过带给玩家的不是积极向上的东西.
你们让玩家通过游戏认识的东西是坏的还是好的.

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发表于 2007-10-17 11:15:00 | 显示全部楼层

Re:长老制国家-游戏中消费者和管理者的分离

楼主的话题是我这半年多以来在研究的方向和课题:游戏社会模型的建立。早期游戏的平等精神较容易导致无序化,从而在人与人的互动中导致社会性的缺失。而如何既能建立有维持性的游戏社会关系,又能不让游戏中的公权力妨害到底层用户的乐趣,这是一个很值得考虑的问题。

你提到了一个说法,就是所有权和经营权的分离。这个亦是可以深究的方向,早在梦幻西游时代的四堂,就有这个思路的雏形,那就是根据玩家付出劳动的类型加以分类……RMB、智力、游戏行为、精力,都是可区分的劳动种类。作为游戏运营商最关注的利益,当然是作为所有权的判定条件。在付出劳动——得到职位的循环下较易诞生结构和忠诚度都稳定的游戏上层,互动更多样化,其盈利也更稳定。但这样一来要警惕的是过于稳定的社会结构导致对底层积极性的挫伤,因此合理地设计一个管理结构是很必要的。

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发表于 2007-10-17 15:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:长老制国家-游戏中消费者和管理者的分离

唱歌的炮灰: Re:长老制国家-游戏中消费者和管理者的分离

楼主的话题是我这半年多以来在研究的方向和课题:游戏社会模型的建立。早期游戏的平等精神较容易导致无序化...

我也在研究社会模型的建立,这个问题比较庞大.我现在只解决了基础问题.关于管理方面,我倾向于从无序的混沌状态自然过度到人为的秩序管理,有意愿和有实力的人物在游戏的过程中建立一种初级的规则,然后完善.当然,游戏系统的支持还是一个问题,因为还没有很多具体的实例.还有淘汰制度,上位的人如果失去了意愿,那么将被后来的人淘汰,但是这个度是适度的,过度的淘汰制度将会制造问题.

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发表于 2007-10-17 15:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:长老制国家-游戏中消费者和管理者的分离

baichidawang: Re: Re:长老制国家-游戏中消费者和管理者的分离
我也在研究社会模型的建立,这个问题比较庞大.我现在只解决了基础问题.关于管理方面,我倾向于从无序的混沌...

你提的这两个问题其实都是大问题:
1,倾向于从无序的混沌状态自然过度到人为的秩序管理,非常难,非常非常难,结果亦无法控制,不确定因素过多过大;
2,过度的淘汰制度将会制造问题,如何在社会结构上,给予先来者安全感的同时又给予后来者超越的希望,这个对于均衡性设计的要求很严苛。

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发表于 2007-10-17 15:27:00 | 显示全部楼层

Re:长老制国家-游戏中消费者和管理者的分离

恩,我赞同楼主的想法,实际上楼主的想法不正是美国的社会结构么:)

在美国:
一。大资本家(请允许我资本论的词汇)就是游戏中花钱最多的rmb玩家,就是楼主所说的长老(有人要说国会议员才是长老,其实国会议员只不过代表了各个大资本家的利益,是他们的官方发言人而已)

二。总统,就是各大资本家选出的代表他们利益的人物,总负责处理国家的日常事务,就等于搂主说的执政官。

三。国会议员,就是职业玩家,负责把资本家的意见建议转达给总统并对国家施加影响。

而各大资本家们需要做的就是:
1。在资本市场里你争我夺(增加在国内的影响力,使政策向自己的有利于自己的方向倾斜),对外国战(比如打伊拉克),和三团战(商业战)。

2。美国所谓的福利:就是大资本家们为了拉拢和稳定免费玩家(广大公民)和少量rmb玩家(小资产阶级)的工具

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发表于 2007-10-17 15:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:长老制国家-游戏中消费者和管理者的分离

唱歌的炮灰: Re: Re: Re:长老制国家-游戏中消费者和管理者的分离


你提的这两个问题其实都是大问题:
1,倾向于从无序的混沌状态自然过度到人为的秩序管理,非常难,非常非...

对于第一个问题,我承认非常大,而且是非常底层的规则建立支持,但是难度并没有你所说的那么大,关键在于一个实验,通过实验应该可以很好的解决,而我缺少的恰恰是这个实验.

第二个问题我倒不认为是大问题,这个度的把握通过测试就可以出来了

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发表于 2007-10-17 15:43:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:长老制国家-游戏中消费者和管理者的分离

baichidawang: Re: Re: Re: Re:长老制国家-游戏中消费者和管理者的分离
对于第一个问题,我承认非常大,而且是非常底层的规则建立支持,但是难度并没有你所说的那么大,关键在于一个...

这个实验可能半年后会面世。
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